fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 августа 2017
5:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик
Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик Как я осваивал Flash - содержание Прошло уже значительное количество времени, с того момента, как был сделан шаг номер 2. Пришла пора нам с вами двигаться дальше. В данном уроке мы разберем как сделать простой шарик, который был рассмотрен в предыдущих уроках, чтобы шарик управлялс
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

       
 

Урок 6: Ввод нот

Итак, Вы справились с предыдущим уроком, т.е. скачали архив и настроили ModPlug Tracker 1.16 для корректной работы. Теперь приступим к изучению работы с этой программой.

 

ModPlug Tracker 1.16 вобрал в себя всё лучшее трэкеров Impulse, Scream, Fast, Pro. Скачать его можно здесь.

 
       
 

ModPlug Tracker (далее MT) - это мощное средство создания многодорожечных трэков. Трэк - это дорожка, отсюда и пошло название - трэкеры. Программа имеет стандартный оконный интерфейс. Ваше музыкальное произведение может иметь один из форматов - *.it, *.xm, *.s3m, *mod. Размер одного произведения, а именно объем памяти для загрузки сэмплов, ограничивается только пределами доступной оперативной памяти! Реальные композиции имеют объём 1-2 Mb. Причем основной объем дают сэмплы. Чем длиннее и качественнее сэмплы - тем длинее файл композиции.

Всегда можно найти разумный компромисс между качеством сэмплов и длиной композиции. Желательно всегда использовать 16-битные сэмплы, моно и не слишком длинные (если только это действительно не требуется). Даже из короткого сэмпла можно сделать бесконечно долго звучащий - достаточно просто зациклить его. Как сделать это? Об этом ниже.
 
       
 

Теперь кратко о том, как построена работа в трэкере MT.

При написании трэков используются следующие понятия: pattern - страница нотного и командного текста для управления генерацией музыки. sample - (уже знакомое Вам понятие) - образец звука. В MT могут использоваться как моно, так и стерео-сэмплы. Рекомендуется использовать моно-сэмплы. Почему? Во-первых, они в 2! раза короче, а во-вторых, эффект стерео звучания чаще всего сводится к сдвигу панорамы. А для этого и не нужно иметь стерео-сэмпл.

 
       
 

Немного о характеристиках ModPlugTracker'а 1.16 -

MT позволяет использовать до 99 загружаемых сэмплов. Само музыкальное произведение находится в виде кодов нот и команд в паттернах. Размеры 1-го паттерна - до 64 каналов звука.(Хотя и 16 вполне достаточно!) и до 200 строк - размер страницы паттерна. В композиции можно использовать до 256 паттернов. Порядок воспроизведения паттернов может быть произвольный.

 
 

Итак, ноты хранятся в дорожках (по дорожке на каждый канал) в следующей форме С#1 01 00 000. Чтобы увидеть это запустите MT и щелкните по вкладке Patterns - переход в режим редактирования паттернов. Вы можете посмотреть список всех возможных команд и клавиш MT нажав F1. Правда там все описано на английском. Мы по ходу будем постепенно разбираться что к чему.

В MT применяется символьная нотация для нот, т.е. все 12 нот это: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B. (до - до-диез - ре - ре-диез - ми - фа - фа-диез - соль - соль-диез - ля - ля-диез - си).

Каждая дорожка паттерна состоит из 4-х столбцов:

C#5 01 00 000 - нота до-диез 5-ой октавы, инструмент 01, громкость - такая же как у предыдущей ноты; команда-эффект - нет или как у предыдущей ноты.

С-4 01 A2 D02

первый столбец - нота и номер октавы - от 0 до 8.

второй столбец - номер сэмпла/инструмента;

третий столбец - уровень громкости ноты или команда-эффект;

четвертый столбец - команда управления нотой (эффект) - типичные команды - спад, подъем, изменение частоты, громкости, вибрация и т.п.

 
       
 

Как вводятся ноты? Клавиши клавиатуры представляют как бы виртуальное пианино:

Схема расположения нот на клавишах клавиатуры

Т.е. нижний и средний ряды - это белые клавиши фортепиано, а средний и верхний - черные, с соответствующими пропусками.

Примеры IT-трэков смотри в игре "Дорога в Город".
 
       
 
Соответствие клавиш клавиатуры клавишам фортепиано
Вводить ноты достаточно просто: нажмите соотвествующую клавишу и получите в текущей позиции ноту.  
       
 

Попробуем создать первую свою композицию с использованием созданного в предыдущих уроках сэмпла - ударный "бочка". Перейдите в режим работы с сэмплами - вкладка Samples. Чтобы загрузить сэмпл в текущий слот нажмите кнопку Import Sample. Используйте открывшееся диалоговое окно для открытия требуемого сэмпла. После нажатия ОК происходит загрузка сэмпла в слот. Если на диске есть какие-либо IT-трэки, то можно загружать сэмплы прямо из них. Для этого используйте верхнее левое окно программы, узел Instrument Library. Найдите требуемую композицию, раскройте ее узел и Вы увидите список сэмплов, используемых в ней. Можно даже прослушать сэмплы не загружая их - нажмите одну из клавиш, генерирующих ноту - см. выше.

Можно менять текущую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре.  
       
 

Если Вы справились с загрузкой своего (или какого-либо другого) сэмпла, то двинемся дальше. Нажмите вкладку Patterns для перехода в режим редактирования паттерна. Номер текущего паттерна отображается в поле Pattern в средней части окна MT. Если нажать кнопку #n на пересечении строк и столбцов паттерна в левом верхнем углу (где n - номер текущего редактируемого паттерна), то появится окно Pattern properties. В нём можно задать размер паттерна в строках. Чтобы скрыть это окно нажмите ОК или Esc. Паттерны можно листать клавишами + и - на цифровой клавиатуре. Номер текущего инструмента показан в поле Instrument. Текущий сэмпл, который используется для ввода нот можно задать выбором из выпадающего списка в поле Instrument. Можно также вернуться в окно списка сэмплов (вкладка Samples) - и кнопками в поле Sample выбрать желаемый текущий сэмпл.

 

Оctave - базовая октава - нажимая мышью кнопки около этого поля можно изменить значение. Этого же можно добиться клавишами / и * на цифровой клавиатуре. Заметим сразу, что в основном многие действия могут дублироваться как комбинациями клавиш на клавиатуре (или отдельными клавишами), так и отдельными окнами и пунктами меню.

 
 

 

 
  Если Вы, находять в режиме редактирования паттерна (Pattern Edit), нажмёте на одну из клавиш генерирования ноты, то действие которое произойдет при этом будет зависеть от того, в каком столбце текущей дорожки Вы находитесь. Если в первом столбце - нота будет проиграна и записана в текущую позицию с использованием заданных Вами настроек. Если в одном из 2-4 столбцов дорожки - то это приведет к вводу нового значения номера инструмента, громкости или команды-эффекта.

Дорожка - это один независимый звуковой канал, в котором может, независимо от других каналов, проигрываться какой-либо набор нот с использованием заданных сэмплов. Проигрыванием звуков одновременно сразу в нескольких дорожках достигается полифония. Т.е. в одном треке может быть записана партия ударных, в другом басовая партия, в третьем, четвертом и пятом - партия солирующего инструмента, в 6 и 7 - партия струнных и т.п. Что и в каком канале - неважно - Вы это определяете сами.

 
       
  Не спутайте столбцы дорожки со столбцами самих дорожек! Столбцы дорожек - это большие широкие столбцы. В свою очередь каждая дорожка включает 4 мини-столбца, в которых и содержится информация о проигрываемой в данный момент ноте/инструменте/громкости/эффекте. Эта информация занимает около 5 байт на ноту. Соответственно Вы можете расчитать объем занимаемый одним 64-строчным, 16-канальным паттерном - 5х64х16 - 5120 байт. Этот размер ничтожен по-сравнению с размерами сэмплов (вспомните - сэмпл длительностью 1 секунда с качеством дискретизации 44100 Гц и глубиной 16 бит занимает 88200 байт!) Таким образом получается, что основной объем композиции определяется суммарным объемом сэмплов. Объем же нотной информации максимально может составить для 200 паттернов того же размера - 1024000 байт. Но такое количество востребованно бывает довольно редко. В то время как всего 10 сэмплов, по секунде каждый, займут все 882000 байт. А это уже бывает чаще!

Замечания по работе в MT: иногда нажатия горячих клавиш не приводят к нужному результату. Это означает, что фокус ввода находится в другом месте окна программы. Переключите фокус ввода на другую область - щелчком мыши и снова используйте горячие клавиши.

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0963