fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
27 июня 2017
22:03
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop
              Система Управления Электронным М
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 6

По полученной развертке можно нарисовать готовую текстуру. Сделаем мы это средствами Photoshop.

 
     
  В контексте данного урока хотелось бы остановиться на следующих технических аспектах создания текстуры -  
     
   
     
  Здесь показаны базовые техники взятые из скетча скриншота с которым мы уже работали на протяжении предыдущих частей данного урока.  
     
  Рассмотрим как они создаются. Дополнительную информацию о создании текстур в Photoshop можно прочитать в статье - Изображения для компьютерных игр сборника Уроки Photoshop.  
     
  Сначала создаем некоторую текстурную основу -  
     
   
     
  Смотрим как это будет выглядеть на модели -  
     
   
     
  Замечу, что ваша текстура должна быть размером 768х768 (или даже больше), здесь же будут приводиться примеры 128х128 или 256х256 текстур в целях сокращения объема файлов урока!  
     
 

Далее приступаем к рисованию текстуры. Дополнительную информацию о создании текстур для моделей можно прочитать в уроке Варианты раскраски Уроков Photoshop.

В итоге проделанной работы у Вас может получиться нечто подобное -

 
     
  готовая текстурированная модель Коммандного Центра  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать готовую текстурированную модель и текстуру (714 Кб). О том как настроить отображение текстуры в 3ds max если она не отображается было рассказано в статье Подготовка к скелетной анимации .  
     
  Теперь рассмотрим технологию изготовления такой текстуры.  
     
  Удобнее всего запустить 3ds max и Photoshop одновременно, чтобы можно было по мере рисования текстуры наблюдать за тем как это будет выглядеть на готовой модели.  
     
  Способ создания потертостей с металлическим блеском на ребрах модели заключается в следующем -  
     
  Переключаемся в окно 3ds max. Открываем файл sc2_commandcenter_unwrap2.max из архива sc2_cc_unwrap.rar Выбираем Основание Коммандного Центра (base2), в узле стека модификаций раскрываем узел модификатора Unwrap UVW и выбираем Select Face. Нажимаем кнопку Edit и нажав клавишу [Prt Scr/SysRq] делаем скриншот экрана.  
     
   
     
  Переключаемся на Photoshop и создаем новый файл. По умолчанию он будет иметь размеры равные размерам разрешения экрана для которого мы делали скриншот.  
     
  Вставляем скриншот из буфера обмена в созданный файл комбинацией клавиш [Ctrl] + [V] или Edit > Paste.  
     
   
     
  При помощи инструмента Rectangle Marquee Tool выделяем и копируем нужную область скриншота содержащую текстуру с каркасом развертки. Создаем новый файл и вставляем результат в него. Масштабируем до нужных размеров (768х768).  
     
   
     
  По полученному каркасу на отдельном слое будем создавать потертости с металлическим блеском -  
     
  Но сначала на другом слое создадим базовую текстуру. Выбираем цвет переднего плана, например R.G.B = 90.75.131 и заливаем весь слой. Задаем для заднего плана чуть более темный цвет. Применяем фильтр Filter > Render > Fibers (если вы используете не Photoshop 8 и выше, а более ранних версий, то этого фильтра там нет!). Затем применяем Filter > Noise. Дублируем слой и поворачиваем на 90 градусов, устанавливаем непрозрачность порядка 38-45%.  
     
  Связываем и склеиваем созданные текстурные слои (исключая слой содержащий каркасы разверток!). При желании можно произвести цветокоррекцию текстуры.  
     
  Сохраняем файл под именем sc2_cc_tex2.jpg и в 3ds max задаем его в качестве материала для всех объектов модели Коммандного Центра. О том как это сделать говорилось в статье - Подготовка к скелетной анимации .  
     
 

Теперь имея подходящую текстурную основу выполним задуманное.

Создаем отдельный слой. При помощи инструмента Polygonal Lasso обводим нужную деталь по внешнему контуру -

 
     
   
     
  Переходим на слой с текстурой (слой tex на рисунке) и копируем выделенную область [Ctrl] + [C], затем вставляем [Ctrl]+[V] получая новый слой содержащий данный элемент -  
     
   
     
  Теперь слой wire (содержащий изображение каркаса) перетащим выше всех других слоев и установим Непрозрачность 48-52% для него -  
     
   
     
  Теперь установив для Polygonal Lasso режим Add to Selection  
     
   
     
  По внутреннему контуру выделяем области для данной детали -  
     
   
     
  Скрываем слой wire, инвертируем выделение [LCtrl]+[LShift]+[I] и на слое содержащем текстуру для детали Осветляем (установив область воздействия на средние тона - Midtones) внешние участки детали формируя искомый вид потертости с металлическим блеском -  
     
   
     
  Используя эту технику было создано большинство элементов текстуры Коммандного Центра.  
     
  Если использовать ту же технику но с применением не осветления, а Затемнения (Burn Tool), то можно добиться создания впадающих областей или щелей -  
     
   
     
  При создании отдельных деталей можно воспользоваться эффектами Обводки (Stroke) и Рельефности (Bevel and Emboss). Нужно лишь хорошенько поэкспериментировать.  
     
   
     
  Если Вы затрудняетесь сами создать оставшиеся элементы, то дополнительную информацию можно почерпнуть в разделе [Статьи].  
     
  [назад]  
     
     
     
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
визиты
сегодня: 1464
всего: 9732
посетители
сегодня: 273
всего: 22214
Время загрузки: 2,8033