fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 ноября 2017
21:52
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2
Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as). Сказка всегда представляется такой
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

     
  Уроки Photoshop  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Изучаем и модифицируем пример CreateDevice  
     
  Мы с Вами поставили достаточно глобальную и хорошую цель - создать собственный интересный игровой проект - стремиться к такой цели будет приятно и заманчиво. Нужно только приложить побольше усилий, чтобы Ваш проект стал тем, чего Вы от него ждете.  
     
 

Побольше энергии и целеустремленности !

Мы с Вами уже рассмотрели в предыдущих уроках пример CreateDevice. Конечно если Вам еще не хватает знаний по C++, DirectX, MSVS и прочему - мы будем их постепенно наращивать. До той степени, пока Вы самостоятельно не сдвинетесь с места и не начнете делать что-то свое собственное.

А пока нужно разрешить те вопросы, которые у Вас уже накопились.

 
     
 

Что такое переменная ? Каких они бывают типов ? Для чего нужны те или иные системные функции и как в справочной системе найти информацию по их использованию ?

И вообще, проясните наконец синтаксис языка C++, а то я еще ничего не понял из Ваших уроков.

 
     
  Ну ну, друг мой, не спешите так, давайте разбираться по-порядку !  
     
 

Прежде всего нужно сказать, что язык C++ состоит из операторов и выражений.

Операторы выполняют какие-либо действия, а выражения как правило приводят к вычислению какого-то значения.

Для хранения значений используются переменные.

Например,

int i;

Эта запись называется объявлением переменной. Переменная объявляется с типом int и получит имя i

 
     
 

С точки зрения процессора любая переменная - это участок в памяти, в который можно записывать или из которого можно извлекать какое-либо значение. Участок памяти имеет всегда адрес, по которому можно обратиться. Адрес - это указатель, представляющий из себя обычное число.

Однако для удобства работы договорились вместо адресов использовать имена переменных, что намного удобнее по многим причинам. В частности не нужно заботиться о конкретных адресах переменных, а следовательно и ничего не нужно знать о значениях этих адресов, по-крайней мере изменение адреса той или иной переменной не повлечет значительных изменений в коде программы, которые пришлось бы вносить.

 
     
  Как видите всё просто - объявляя переменную мы даем указание программе выделить участок памяти для её использования и хранения.  
     
  Что такое тип переменной и какие вообще бывают типы переменных ?  
     
  Базовые типы переменных - это int, float, char - представляющие из себя целое число, число с плавающей точкой одинарной точности и символ. Первые два типа занимают в памяти по 32 бита или по 4 байта, последний тип - char может занимать один байт, если представляет обычный однобайтовый символ и два байта - если применяется WideChar  
     
 

Есть также более сложные - составные типы переменных, которые включают в себя один или несколько базовых типов, например запись, массив, строка, перечисление - представляют из себя составные типы.

Примеры

запись -

struct MyRecord {

int i;

float f;

};

массив

int Arr[10];

строка

char Str[25];

перечисление

enum LOADINGSTATES{
LOADSTATE_BEGINSTARTLOGO,
LOADSTATE_STARTLOGO,
LOADSTATE_ENDSTARTLOGO};

 

 
     
  Конечно я привел здесь только часть самых распространенных типов переменных, об остальных - читайте в справочной системе MSDN.  
     
 

Работать со справочной системой достаточно просто - в окне MSVS выбираем пункт Help > Contents

ждём пока запустится справочная система

 
     
  в открывшемся окне в левой его части выбираем вкладку Index, в поле Look for: вводим ключевое слово для поиска -  
     
  в списке чуть ниже дважды щелкаем наиболее подходящий вариант и в окне справа наблюдаем результат - описание того, что мы искали  
     
  пример поиска описания функции PostQuitMessage в справочной системе MSDN  
     
 

Как видите в справочной системе MSDN можно найти всё, что нужно, причём с достаточно детальным описанием и примерами.

Единственная загвоздка - всё там написано на английском. А я Вас уже предупреждал !!! Так что выход один - запастись хорошей программой словарем-переводчиком и даже если с английским Вы не совсем в ладах, переводить и читать то, что там написано. Ну а имея хотя бы минимальный словарный запас технического английского и некоторый опыт программирования, о многом можно догадаться даже исходя из приводимых примеров кода.

 
     
  Думаю мне удалось в какой-то мере ответить на Ваши вопросы.  
     
  Теперь переходим непосредственно к нашей главной задаче - модификациям примера CreateDevice, для того чтобы более детально и окончательно выяснить что и как тут работает.  
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2347