fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
13 декабря 2017
19:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - По ту сторону
начат 06 авг 2010, 10:29 как серия постов ПО ТУ СТОРОНУ Жил да был обычный человек. Он ничем не выделялся среди других, ничем не был лучше или хуже. Звали его Роман. А полное имя Роман Сергеевич Писарев. Работал Роман Сергеевич преподавателем. На жизнь ему хватало. И все бы ничего, жизнь так и шла бы своим чередом, тянулись один за другим похожий до боли один на другого дни, если бы
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

     
  эмулятор игры Ну, Погоди!  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Matrices - Матрицы - страница 1  
     
 

Итак, Мы подошли с Вами к изучение примера Matrices

Он построен всецело на тех же принципах, что и примеры CreateDevice и Vertices.

Нововведением является использование функции анимирования FrameMove, которая правда пока не вынесена в отдельную функцию, а называется пока SetupMatrices, кроме того, рассмотрен принцип трансформаций моделей с применением матриц на примере вращения простейшей модели в виде треугольника.

 
     
 

В сущности код примера Matrices это тот же самый код, что и Vertices.

Основное отличие - добавлена функция SetupMatrices

VOID SetupMatrices()
{
// матрица 3d-мира - world matrix, мы просто вращаем объект вокруг оси Y.
D3DXMATRIXA16 matWorld;

// задаем матрицу вращения для генерации полного оборота в 2*Пи-радиан
// каждые 1000 ms (миллисекунд). Для предупреждения потери точности
// в вычислениях, системное время модулируется и умножается на период вращения
// до преобразования в угол поворота в радианах

UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * ( 2.0f * D3DX_PI ) / 1000.0f;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

// Настраиваем view matrix - матрицу Вида. Матрица вида определяется как
// положение глаза vEyePt, положение точки куда смотрит глаз vLookatPt и

//направление в котором должен быть поднят глаз vUpVec. Здесь

//указываются конкретные векторные координаты для этих точек
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;

//по ним строится матрица Вида и задается в качестве таковой
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

// Матрица Проецирования - projection matrix - это перспективное преобразование
// приводящее геометрию из 3D пространства вида к 2D пространству экрана Viewport,
// (перспектива приводит к уменьшению удаленных на расстояние объектов). Для
// построения Перспективной трансформации, Мы используем Угол обзора field of view

// 1/4 pi что является наиболее распространенным,
// Соотношение длины экрана к ширине - aspect ratio, и ближний near и дальний far планы // привязки (которые определяют дистанцию, на которой следует отрисовывать

// геометрию).

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

 
     
 

Функция Render также претерпела небольшие изменения - перед выполнением отрисовки сцены вызывается метод её анимирования -

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// вообще говоря, данный метод должен вызываться вне скобок BeginScene..EndScene

//кроме того, более правильно и понятно будет создать отдельную функцию FrameMove, //разместить вызов функции SetupMatrices внутри неё, а отсюда убрать.

//вызов метода FrameMove организовать внутри wWinMain
SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

 
     
 

Вот как должны выглядеть описанные исправления -

//FrameMove()

VOID FrameMove()
{
// Setup the world, view, and projection matrices
SetupMatrices();
}

//Render()

VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a black color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0 ), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Setup the world, view, and projection matrices
//SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//wWinMain

INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 03: Matrices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 256, 256,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the scene geometry
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else {
FrameMove();
Render();
}
}
}
}

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

 
     
  Оранжевым цветом я пометил добавленный или исправленный код.  
     
 

Вы также заметите, что в данном примере применяется другой тип вершин -

// описание структуры для типа вершин
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // untransformed - нетрансформировання, 3D позиция вершины
DWORD color; // вершинный цвет
};

// формат FVF, описывающий применяемый тип вершины - вершина содержит только

// описание положения и вершинного цвета
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 
     
 

Слегка изменилась и функция InitD3D -

добавились строки кода

// отключаем culling, так как требуется сделать видимой переднюю и заднюю грани

// треугольника
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

// Отключаем D3D освещение, поскольку Мы используем собственный цвет вершин
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

 
     
  В качестве задания для самостоятельной работы попробуйте выполнить модификацию данного примера, чтобы использовать вращающийся квадрат вместо вращающегося треугольника.  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1674