Страница 3 из 5

путешествие в мир 3d - модели холмов и гор

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:50
megainformatic
Теперь рассмотрим вопрос о том, как создать холмы или горы. Технология та же самая, что и с созданием земной поверхности - создаем плоскость, применяем к ней модификатор Noise с нужными параметрами, удаляем и/или модифицируем некоторые вершины, накладываем текстуру, вот что может получиться -

Изображение

путешествие в мир 3d - Проработанность рельефа 3d модели гор

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:51
megainformatic
Изображение

Проработанность рельефа определяется следующими параметрами - количеством сегментов плоскости, которую мы превращаем в рельефную поверхность холма или горы, и такими параметрами как Roughness и Iterations для группы Fractal в окне свойств модификатора Noise -

путешествие в мир 3d - количество сегментов

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:52
megainformatic
Изображение

Пробуйте менять значения и сами увидите результат, например если для плоскости задать количество сегментов 32 на 32, сразу заметите снижение детализации рельефа.

путешествие в мир 3d - изменение Roughness и Iterations

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:53
megainformatic
Изображение

изменение Roughness и Iterations в модификаторе Noise приводит к изменениям характера рельефа

путешествие в мир 3d - этапы создания 3d модели холма или го

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:54
megainformatic
Изображение

На данном рисунке показан поэтапный процесс создания такого рельефа - слева вверху - создаем плоскость, применяем модификатор Noise;

в середине - готовый рельеф;

внизу слева-направо - выполняем Collapse All для сжатия модификаций и перевода их на уровень законченной модели, крайний справа внизу рисунок - на уровне вершин (Vertex) выделяем нужные вершины и что-то делаем с ними - удаляем, меняем положение и т.п.

путешествие в мир 3d - холмистая равнина

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 08:55
megainformatic
Изображение

Окончательный вариант нашей сцены с холмами будет выглядеть так.

путешествие в мир 3d - UVW Map Gizmo

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 13:18
megainformatic
Бывают ситуации, когда наложенную текстуру нужно сместить или повернуть. Для модификатора UVW Map это выполняется достаточно просто -

Изображение

путешествие в мир 3d - создание фона неба

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 13:20
megainformatic
На рисунке показан поворот текстуры на некоторый угол - в стеке модификаций открываем узел UVW Mapping и выбираем пункт Gizmo, далее выбераем любой инструмент, в данном примере - Select And Rotate и вращаем как видите не саму модель, а лишь её текстуру, модель при этом остается на своем месте. Аналогично можно применить Select And Move - для смещений, Select And Uniform Scale - для масштабирования текстуры.

Вам наверное уже интересно узнать как был создан задний фон - небо и облака. Технология проста - Вам нужно создать плоскость достаточно больших размеров, повернуть её на +90 градусов вокруг оси Y. На этот раз для плоскости нужен всего лишь один сегмент. Далее нужно разместить её подходящим образом в нашей сцене, применить к ней модификатор UVW Map - для того, чтобы была возможность управления размерами и положением текстуры неба. В довершение нужно создать материал, использующий небесную текстуру и нанести его на модель плоскости неба.


Изображение

путешествие в мир 3d - варианты фона неба

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 13:21
megainformatic
Изображение

После того, как Вы расположите камеру обзора на Вашу сцену должным образом всё станет именно так, как этого и требуется у сцены появится небесный фон.

У Вас конечно же может возникнуть вопрос. А как сделать так, чтобы фон неба был всегда фоном неба, при обзоре сцены с любых точек обзора сцены?




Отвечу как это можно сделать:

1 вариант - задать в качестве небесного фона Environment Map

путешествие в мир 3d - плоское небо

СообщениеДобавлено: 15 сен 2010, 13:22
megainformatic
Изображение

в этом случае фон неба виден с любых точек зрения, но только при выполнении процедуры рендеринга - Rendering > Render