ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 19:09
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop
             
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

подробнее

     
 

Конструируем свой сайт - полезные статьи для начинающих строителей сайтов.

Мы рассмотрим как создать простейший счетчик посетителей и задействовать при этом использование баз данных MySQL. Этим самым мы постараемся как говориться "убить сразу двух зайцев" - освоить начальные сведения по PHP и разобраться с тем, как работать с базами данных MySQL из кода на PHP.

 
     
 

В этой статье я кратко опишу принцип работы с базами данных MySQL.

В первую очередь что нужно иметь под рукой:

1) набор Web разработчика denver - этот набор включает все необходимые Вам программы для отладки и разработки Вашего сайта, включая PHP, MySQL, Apache, PERL, PostgreSQL;

2) и конечно же Вам понадобится какой-либо удобный html-редактор, например неплохим выбором является Macromedia Dreamweaver;

 
     
  После того, как Вы скачаете всё необходимое на свой ПК, нужно установить эти программы и начать работу.  
     
 

Если пакет denver корректно установлен в Вашей системе, то при вызове браузера Internet Explorer и наборе в его адресной строке ссылки

http://localhost/

 
     
  Вы будете попадать на заглавную страницу denver'а.  
     
 

Чтобы создать новую базу данных нужно выбрать на открытой странице пункт [Заведение новых БД и пользователей MySQL], либо в адресной строке браузера набрать ссылку и выполнить переход по ней -

http://localhost/denwer/Tools/addmuser/index.php

 
     
 

Для чего нужны базы данных ? Чтобы накапливать какую-либо информацию, а затем выдавать её в зависимости от различных запросов к базе данных.

Для работы сайтов удобными являются базы данных MySQL. К тому же, в языке PHP также разработанном для целей сайтостроения, реализованы все возможности работы с такими базами данных.

Аббревиатура SQL означает не что иное как Structured Query Language - Язык Структурированных Запросов. Иными словами это специальный язык, при помощи которого, можно обращаться к базам данных для целей их создания, изменения и извлечения из них необходимых данных.

 
     
  По понятным причинам доступ к базам данных Вашего сайта может получить только определенный пользователь. Процедура доступа также требует использования пароля.  
     
  Поэтому нам остается следовать этим правилам, т. е. чтобы создать новую базу данных для своего сайта выполняем:  
     
 

Пароль администратора MySQL

это поле оставляем пустым

Имя базы данных

counterdb

Логин пользователя

можно ввести то же имя,

counterdb

а можно другое, например

admin

Пароль

тут уж вводите всё, что угодно, но желательно использовать латинские буквы и цифры, другие символы и спецсимволы использовать нельзя!

например -

Ji7yVasb2

...еще раз:

повторяем ввод пароля для проверки

Ji7yVasb2

 
     
  Жмём кнопку Создать БД и пользователя  
     
  Введенные данные еще запишите отдельно, т. к. они Вам потребуются в коде php, который Вы будете использоваться для обращения к базе данных.  
     
 

Теперь нужно создать структуру будущей базы данных.

Для этого вернитесь на главную страничку денвера, либо используйте в адресной строке следующий путь -

http://localhost/Tools/phpmyadmin/index.php

 
     
  В открывшейся страничке нажимаем кнопку Databases и в открывшейся таблице выбираем нужную.  
     
 

Создаем новую таблицу для базы данных -

Create new table on database

в поле Name

вводим имя таблицы, например

visitors

в поле Number of fields

количество полей (столбцов) таблицы, например,

3

 
     
  Жмём кнопку Go  
     
 

На открывшейся страничке описываем поля нашей базы данных.

Мы создаем простейшую базу данных, для целей подсчета посетителей на сайте.

Всего у нас будет три поля:

currentday

total

today

Для всех этих полей используем тип INT

По своему желанию можете добавить еще какую-либо информацию, например заполнить поля comment

 
     
 

далее Жмём кнопку Save внизу страницы

Наша база данных создана!

 
     
  После успешного создания новой таблицы в базе данных Вам будет показан вид SQL запроса, который был использован для создания таблицы в этой базе данных.  
     
  Далее мы напишем код, на PHP который будет отображать счётчик посетителей сайта и заносить данные в созданную базу данных.  
     
 

Запускаем Ваш html-редактор, создаем новый пустой html-документ, заполняем его следующим кодом -

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>db</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=#FFFFFF LEFTMARGIN=0 TOPMARGIN=0 MARGINWIDTH=0 MARGINHEIGHT=0>
<?php
if ($rc = mysql_connect("127.0.0.1", "
admin", "Ji7yVasb2"))
{
$day = date("Y-m-d");

mysql_select_db("counterdb");
$table = "visitors";

$s = mysql_query("SELECT * FROM $table");

$a = mysql_fetch_array($s);



$a[total] = $a[total] + 1;



if ($day !==$a[currentday])
{
$a[currentday]=$day;
$a[today]=1;

}
else {
$a[today] = $a[today]+1;
}


mysql_query("UPDATE visitors SET total = '$a[total]', today = '$a[today]', currentday = '$a[currentday]'");

echo "<table border=1 bordercolor=green><tr>
<td colspan=1 align=center>посетителей</td></tr>
<tr><td align=center>всего</td><td align=center>сегодня</td></tr>
<tr><td align=center>$a[total]</td>
<td align=center>$a[today] </td></tr></table>";
}
else {
echo "Error!";
}

?>
</BODY>
</HTML>

 
     
 

Сохраняем созданный документ в формате php в папку

C:\WebServers\home\localhost\www\mysite

 
     
 

Т. е. предполагается, что denver Вы установили в папку C:\WebServers

а затем перешли в подпапку

C:\WebServers\home\localhost\www

и там создали свою рабочую папку mysite

 
     
  Чтобы проверить как работает наш счётчик вводим в адресной строке браузера следующую ссылку -  
     
  http://localhost/mysite/counter.php  
     
  Здесь предполагается, что Вы назвали документ содержащий php-код для реализации счетчика counter.php  
     
  Если выполнять многократные переходы по данной ссылке путём повторного ввода адреса в строке браузера, либо обновляя страницу, то данные счётчика выводимые на созданной странице будут изменяться.  
     
 

В случае если при работе кода возникли ошибки Вы получите сообщение с указанием номера строки, в которой произошла ошибка.

Вам нужно проверить правильность написания всех имен, параметров, символов и идентификаторов.

То же происходит если код работает неверно - например счетчик не изменяется, оставаясь постоянно на значении 1/1.

Это говорит о том, что Вами допущена логическая ошибка, которую синтаксический анализатор php обнаружить не может.

Решение - очень внимательно проверить весь код от самой первой до самой последней буковки !!!

 
     
  В следующей нашей статье мы рассмотрим как добавить созданный счетчик на все страницы Вашего сайта  
     
подробнее

Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

Доброго времени суток Вам, читающим эти строки !

У меня в данный момент вечер - 20:28.

Сегодня я расскажу Вам как протестировать подключенную к сайту платежную систему если она не имеет тестового режима платежей.

Эту работу Мы с Вами рассмотрим на готовом уже реализованном примере сделанном для сайта на базе megainformatic cms groupon

С такой проблемой я столкнулся, когда занимался подключением к платежной системе interkassa.

Зайдём на сайт megainformatic cms groupon

Нажмём кнопку Войти и используем для входа следующие данные:

admin

123456

Теперь пошагово рассмотрим что нужно сделать для настройки и проверки подключения к платежной системе interkassa.

1) Сначала в личном кабинете interkassa нужно настроить базовые шаги выполнения оплаты.

=========== настройки личного кабинета интеркасса =======

Success URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=2

Метод передачи Success URL - POST

Fail URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=3

Метод передачи Fail URL - POST

Status URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=1

Метод передачи Status URL - POST

Остальные настройки выставляются на усмотрение владельца интернет-магазина.

Персональные настройки требуемые для функционирования модуля оплаты интеркасса нужно корректно прописать в файле

modules/pay/pay_systems/interkassa/config_interkassa.php

2) После того, как это сделано в админ-панели сайта входим в раздел УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ САЙТА и выставляем тестовый режим для оплаты (см. более подробно ниже - пункт 3.1)

3) Теперь можно перейти к тестированию оплаты

Тестирование оплаты через эмулирующий скрипт интеркасса

======================================

По аналогии с тем, как в статье - Тестирование подключения платежной системы было описано тестирование оплаты через тестовый сервер робокасса (robokassa_test)

Мы с вами будем тестировать подключение к интеркассе.

Отличием, как видите, является то, что у интеркассы нет тестового сервера, поэтому тестировать будем просто через эмулирующий скрипт, который представляет

собой обычные формы, которые мы сами же и будем отправлять.

3.1) Сначала нужно включить тестовый режим интеркассы в настройках сайта - это необходимо для корректного обращения из скрипта сайта к реальному серверу интеркассы либо к скрипту эмуляции (в нашем данном примере) - для этого -

заходим в админ-панель сайта и выбираем раздел УПРАВЛЕНИЕ > Настройки сайта

для пункта Тестовый Режим оплаты интеркасса указываем значение 1

и нажимаем кнопку Сохранить изменения.

После этого можно тестировать подключение интеркасса в тестовом режиме со скриптом эмулятора.

3.2) скрипт эмулятора - это - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


чтобы сформировать тот или иной шаг выполнения платежа (всего их 3), надо знать следующее:

сумму платежа, которую будем тестировать

id платежа, который тестируем

цп платежа (цифровую подпись)

id будущего платежа можно узнать посмотрев в админке - ПОЛЬЗОВАТЕЛИ > ОПЛАТА.

Т. е. если например

в админке уже сделано 20 платежей, то это будет номер 21

цп можно узнать там же, после того как будет выполнен шаг 3.3

цп указана в столбце sign для данного платежа

либо посмотреть на странице эмулятора сразу после выполнения шага 3.3

3.3) Входим в личный кабинет юзера

(после входа на сайт как суперадмин просто обратитесь к главной странице сайта по адресу -

megainformatic cms groupon),

а затем слева от аватарки кликните пункт ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ

вводим сумму пополнения, например, 120 и жмём кнопку interkassa

3.4) Попадем на страницу эмулятора, который просто распечатает на экран все переменные, переданные через POST

После этого можно в админке проверить появление записи о сделанном платеже со статусом no_pay (не оплачен)

3.5) Тестируем вызов STATUS URL (оповещение о платеже) - находясь на странице с адресом

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


добавляем в конец адреса параметры, например - ?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC

,где p - это тестируемый шаг платежа (от 1 до 3)

a - сумма платежа, которая будет проверяться и

id - тестируемый id (номер) платежа

h - цифровая подпись платежа - в вашем случае должна быть такая, которая была сгенерирована на шаге 3.4

т. е. адресная строка должна выглядеть как -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

Попадем на STATUS URL нашего сайта где будет написано OKn (n - номер платежа), а также что платеж успешно выполнен.

А в админке данный платеж должен изменить статус на pay (оплачен).

3.6) Тестируем Fail URL

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=3


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Fail URL - т. е. выдачу ошибки платежа

В админке платеж не меняет своё состояние

3.7) Тестируем Success URL - успешное зачисление платежа

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=2&a=120.00&id=21


параметр h не указываем, т. к. на данном шаге цифровая подпись не требуется и не проверяется.

и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Success URL - т. е. успешное завершение платежа (Ваш платеж успешно подтвержден!)

В админке платеж должен изменить своё состояние на accept

3.8) Пополнение баланса пользователя проверяется аналогично робокассе - как только админ сайта убедился, что средства от данного

пользователя действительно пришли на счёт интернет-магазина, он заходит в админку и меняет состояние этого платежа на ok.

На этом на сегодня всё :)))))

Если у вас есть необходимость в подключении любой платежной системы к вашему сайту - обращайтесь - здесь как видите было представлено готовое решение и в случае с вашей платежной системой нужно только модифицировать код под неё.

Удачи ВАМ на ниве сайтостроя !!!

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 12

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

- Она хлопает капотом ?

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 12

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13] 

подробнее

Как создаются flash баннеры ?

К содержанию

Некоторое время назад, я не интересовался темой Как создать флеш-баннер ?, однако пришел момент, когда возникла задача по созданию анимированного флеш баннера и мне пришлось освоить азы этой технологии.

В первую очередь вам понадобится программа Adobe Flash CS5 или более свежих версий.

Далее надо подготовить изображения, которые вы будете использовать внутри вашего флеш-баннера.

После того как изображения подобраны, сценарий флеш-баннера (что и в каком порядке и виде будет показано) примерно известен, можно приступать к его созданию.

В среде Flash CS5 (или других версий, далее просто Flash CS для краткости), создаем новый проект

1) Файл > Создать > Action script 2.0 (можно выбрать и 3.0), но 2.0 гарантированно будет работать у большинства пользователей.

После появления пустого белого листа на экране, кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем свойства документа. К примеру нам нужен баннер 468 х 60 пиксель. Тогда зададим соответствующие ширину и высоту.

новый баннер 468 на 60 пиксель

Нажмём ОК.

Сценарий нашего баннера будет предельно прост. На нём будет постепенно появляться и исчезать вот такая картинка -

привет я ваш баннер

2) Для этого импортируем данную картинку в наш проект flash.

Файл > Импорт > Импортировать в библиотеку

На компьютере находим папку, где у вас сохранена нужная картинка и кликаем по ней. Теперь нужно открыть панель библиотеки и перетащить созданную картинку в рабочую область (белое пространство) проекта.

Окно > Библиотека (ставим галочку, чтобы панель отобразилась)

библиотека флеш проекта

В окне библиотеки видим только что импортированную нами картинку, а также некий объект Символ 1.

Символы - это специальные объекты, которые представляют экземпляр импортированных объектов (в нашем случае - картинку), а название Символ 1 создано автоматически. Поэтому дайте такое название, чтобы было понятно.

Дважды кликните фразу Символ 1 и впишите например hello.

Символы - это внутренний формат любых объектов проекта флеш. К символам применяются трансформации, которые позволяют анимировать объекты путём перемещения, изменения размеров, цвета и другие эффекты, причём воздействие происходит не на сам объект (например картинку), а на его экземпляр, т. е. символ. Тем самым удается сократить размер флеш-файлов, а также применять различные операции к уже созданным символам (например копирование), что делает их универсальным инструментом.

Тем, кто еще только осваивает азы флеш, применение символов может показаться чем-то ненужным. Однако это основное правило - сначала преобразовывать любые импортированные объекты в символы, а затем уже перемещать их в сцену и применять к ним анимации различных трансформаций.

В первую очередь преобразуем наш символ hello в тип Фрагмент ролика (Movie clip).

символ фрагмент ролика Movie clip

Для этого в панели библиотеки выберите символ hello, правой кнопкой, свойства и в качестве ТИПа задайте Фрагмент ролика.

Для импортированных прямо в рабочую среду объектов можно выполнять преобразование клавишей F8 (пока импортированный объект является текущим). Это приведет к появлению аналогичного окна. А вот сам импортированный объект продолжит находиться в пространстве рабочей среды.

3) Выполнение анимации.

Анимацию каждого объекта выполняйте на отдельном слое. Это удобнее во всех отношениях, позволяя логически изолировать объекты друг от друга, а также легче манипулировать ими при выборе или внесении необходимых изменений.

Таким образом для фона создаем отдельный слой, например bg, а для объекта hello - отдельный, можно также назвать его hello.

символ фрагмент ролика Movie clip

Слои - это прозрачные пленки, которые расположены друг над другом. Слой bg располагается под слоем hello, поэтому если мы например поменяем содержимое слоя bg (фона), то оно никак не отразится на слое hello, а будет играть роль его фона. Если же слой bg скрыть или переместить выше слоя hello, то можете сами увидеть к каким это приведет изменениям. (В данном случае пока ни к каким, т. к. слой hello у нас пока пуст).

Сделайте текущим слой hello и перенесите символ hello в рабочее пространство (белый прямоугольник).

добавление символа в сцену рабочей среды flash проекта







Расположение объекта (символа hello) в сцене можно задать более точно через свойства:

Для этого правой кнопкой кликаем символ hello в сцене и выбираем пункт ПРАВКА.

редактирование символа во flash проекте

После этого можно вызвать свойства объекта и на вкладке СВОЙСТВА задать нужные координаты.

задать нужные координаты символа во flash проекте

Вы также заметите, что у символа может быть своя сложная структура - свои слои и свои вложенные символы, вставленные из библиотеки проекта.





Чтобы вернуться к работе в основной сцене выбираем МОНТАЖНЫЙ КАДР 1.

вернуться к основной сцене flash проекта

Теперь создадим анимацию постепенного появления, а затем исчезновения символа hello.

3.1) Выберем слой hello. (Шаг 1 на рисунке)

3.2) Кликнем по символ hello в этом слое, вокруг него должна появиться голубая рамка и кружок в центре. (Шаг 2 на рисунке)

3.3) Выполним вставку анимации - ВСТАВКА > Классическая анимация. ВАЖНО чтобы символ hello являлся выбранным !!! Иначе команда будет неприменима. (Шаги 3 и 4 на рисунке)

вставка анимации в символ flash проекта

После этого вы будете иметь анимацию примененную к символу hello. Остается только создать сценарий для этой анимации, т. е. покадровое изменение.

Во временной шкале слоя hello вы можете видеть черный жирный кружок, который появился в сцене в данном кадре, когда вы первый раз перенесли символ hello в сцену рабочей среды. Этот кадр является первым и ключевым.

Чтобы создать анимацию перемещения символа из одного положения в другое нужно выполнить следующие шаги:

Во временной шкале найти кадр, который будет последним, пусть это будет 24 кадр. Тогда сделаем его ключевым - кликнем правой кнопкой и вставим его в данную позицию. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Обязательно должны быть текущими слой hello и символ hello (как в пунктах 3.1 и 3.2)

вставка ключевого кадра анимации в цепочку анимации символа во flash проекте

Вы увидите появление анимационной цепочки в виде -

цепочка анимации символа между двумя ключевыми кадрами во flash проекте

Остается создать анимацию, для начала пусть наша надпись будет исчезать с экрана путём перемещения за его пределы.

Для этого нам достаточно оставаясь на выделенном ключевом кадре 24 слоя hello, при выделенном символе hello и используя инструмент СТРЕЛКА (черная стрелка), навести указатель мыши на символ hello в сцене и нажав и удерживая нажатой левую кнопку мыши перенести символ hello за пределы рабочей области в любом направлении. Например так -

анимация перемещения во flash проекте

Теперь остается нажать клавишу ENTER для воспроизведения полученной анимации.

Также вы можете использовать комбинацию клавиш [Ctrl] + [Enter] чтобы увидеть как будет работать ваш flash-баннер.

Что касается анимации путём изменения положения символа в сцене - думаю тут всё понятно, другие анимации - масштабирование, изменение прозрачности, цвета и других свойств осуществляются по аналогии. Т. е. обязательно нужно иметь вставленную анимацию и пару ключевых кадров, между которыми происходит данная трансформация.

Нашей задачей было сделать постепенное появление, а затем исчезновение надписи.



Для этого используется свойство альфа. Давайте отменим сделанную нами анимацию перемещения - ПРАВКА > ОТМЕНИТЬ ... и отменяйте действия пока не появится ОТМЕНИТЬ ПЕРЕМЕСТИТЬ. Это действие также отмените.

Теперь если вы еще до сих пор не сохраняли ваш проект - сохраните его. Например под именем banner_468x60_v1.fla

Выберите символ hello на слое hello (как описано в пунктах 3.1 и 3.2 см. выше).

Также выберите 24 кадр (если он не является текущим), путём клика по нему.

Откройте панель свойств объекта (Окно > Свойства или через кнопку на правой панели) возможно еще вам придется еще раз кликнуть символ hello в сцене, чтобы текущим стал именно символ !!! а не его кадр анимации.

Задайте ЦВЕТОВОЙ ЭФФЕКТ - Альфа канал и значение 0 (на рисунке показано значение 19% для наглядности).

анимация полупрозрачности (альфа-канала) во flash проекте

Посмотрите как работает анимация - нажмите ENTER.

Как видим надпись постепенно затухает, а затем появляется снова (если анимацию воспроизводить циклически).

Чтобы не было резкого перехода от последнего кадра (когда надпись полностью невидна) к первому (когда она полностью видна) при циклическом воспроизведении анимации в баннере (обычно анимация всегда циклична), добавим в 48 поцизию еще 1 ключевой кадр, но в нём зададим альфа-канал равным 100%.

Увидим что баннер стал воспроизводить анимацию дольше - 2 секунды вместо одной (при скорости 24 кадра/сек), но надпись на нём сначала плавно исчезает (на протяжении первой цепочки анимации), а затем плавно появляется (на протяжении второй цепочки).

Готовый флеш баннер выглядит так -

Если у вас еще остались вопросы о том, как создается данный баннер - вы можете скачать файл готового флеш-проекта (в формате CS5).

Спасибо за внимание ! Надеюсь вам был полезен данный урок.

К содержанию

О чем сайт megainformatic.ru ?

За годы его существования, а создан он был в июне 2010 года,
цели значительно расширялись и углублялись.

В феврале 2006 года я впервые озадачился проблемой создания
сайта вообще. Кстати свой доступ в интернет у меня появился
в это же время.

Первые версии сайта были на бесплатных хостингах (narod, boom, pochta) и делал их на чистом
html.

Однако уже тогда, я большую часть информационного наполнения сайта
посвящал созданию игр - графике, музыке, программированию и сюжету.

Конечно случались и темы на околоигровые тематики.

В 2010 году я стал переходить на php.

Аналогично - цели сайта стали включать темы, посвященные проблемам
создания сайтов на php, а также разумеется включать вопросы использования
различных cms, js скриптов, особенностей верстки на html + css и многие
другие связанные с этим вопросы.

Никак не мог я обойти стороной и проблему создания музыки. Музыку пишу
сам, а также написал несколько десятков статей, посвященных созданию
музыки в различных музыкальных редакторах (трекерах и нотных секвенсерах).

Кроме того, на текущий момент сайт включает множество моих статей посвященных
программированию на c++, delphi, применению движка fle game engine,
содержит готовые уроки о том, как начать с нуля и научиться самому
создавать игры - как рисовать, анимировать спрайты, как вставить их в игру,
как включить музыку в игре, одним словом освящаются все аспекты создания
полноценной игры.

Эти знания не теоретические. Опыт я черпаю из собственных игровых проектов,
которые делал и продолжаю делать.

Так что круг моих интересов - это графика, программирование и создание игр,
сайтов, и конечно музыка.

На сайте есть много страниц посвященных выпущенным проектам и играм,
есть статьи на отвлеченные темы, небольшие рассказы и повести и даже стихи.

Конечно же есть статьи где я делюсь не только личным опытом, но и высказываю
дельные мысли по тем или иным вопросам не связанным с программированием
и играми.

Одним словом, читатель найдет на megainformatic.ru целый пласт истории
начиная от 2006 года по настоящий момент. Это все что меня интересовало
и интересует, а быть может еще будет интересовать и в будущем.

Из особенных тем хотелось бы отметить уроки посвященные созданию
игры. Ну, Погоди !, а также простой игры про шарики.



     
 

Основая задача сайта Мега Информатик - создание игр и накопление опыта в этой области. Накопленный опыт передается Вам дорогие читатели!

Основные направления деятельности над созданием игр:

- разработка игровой концепции;

- создание компьютерной 2d и 3d графики;

- написание программного кода на C++ или Delphi;

- озвучание игр: создание звуков, музыки, озвучание голосом;

- тестирование, продвижение созданных игровых проектов;

 
     
 

Все эти задачи достаточно емки, поскольку реальный игровой проект может разрабатываться в течение срока исчисляемого начиная с одного месяца до нескольких лет.

Чем больше накопленный опыт разработки, тем качество проекта увеличивается. Опыт также влияет на скорость разработки, и это понятно. То что новичок может сделать за неделю опытный человек делает всего за несколько часов.

Однако самым трудным и емким процессом был и остается процесс тестирования, поиска, отлова и устранения ошибок. Здесь также ключевую роль играет опыт и Вы в этом можете сами убедиться, если начнёте изучать программирование игр.

 
     
 

Что нужно, чтобы самому научиться делать игры ?

Конечно же упорство, стремление достичь поставленных целей, не останавливаться перед трудностями.

С технологической точки зрения Вам обязательно потребуются хотя бы минимальные знания английского, знания языка программирования C++ или Delphi и особенностей той платформы, для которой Вы будете разрабатывать игру.

Всё остальное - это творчество, в процессе которого и возникают законченные проекты. Чем им суждено стать - покажет время, но опыт создания даже свободно распространяемой игры - это важный и неоценимый, огромный шаг, даже рывок вперед. Пройдя этот этап можно рассчитывать добиться чего-то и на коммерческой арене.

 
     
  И конечно же немаловажную роль имеет умение преподносить свои проекты потенциальным покупателям. Правильное и умелое продвижение - это практически половина, если не больше, в успехе любого проекта. Ну, а если проект еще и действительно окажется ценен и интересен для конечных пользователей - его успех - гарантирован.  
     
 

Я создаю игры вот уже на протяжении 5 лет, и могу откровенно сказать, что поначалу это очень трудная, сложная и порой неблагодарная работа. К тому же не знаешь к чему это в конце-концов приведет. Потраченные усилия могут запросто пропасть впустую, особенно если забросить ранее начатое.

Но наверное это касается не только области программирования игр, но и любой другой области - успех складывается из упорства, старания и умения преодолевать всё новые и новые преграды.

 
     
 

Это похоже на бесконечное восхождение к вершине горы. И если альпинист может хотя бы приблизительно видеть, что его ждёт впереди, то новичок в программировании игр совсем не знает и не видит, куда и к чему нужно собственно идти, и правилен ли вообще выбранный путь ?

Время покажет. Пройдет совсем немного, и кое-что становится на свои места, становится ясно. Могу сказать Вам одно - порой мы сами этого не понимаем, но очень многое, если не почти всё, зависит от нас самих. То или иное действие сегодня, приводит к новым изменениям завтра и потребует в будущем соответствующих, связанных с прошлым, действий.

Мы как бы сами программируем свой путь и следуем ему. Успехов Вам на поприще создания игр!

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0762