ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:00
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2
Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp). Но как и обычно в самый неожиданный момент прозвучала БОЕВАЯ ТРЕВОГА. - Бойцы в ружьё !!!
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

А Костик, привет ! Решил позаниматься ?

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 3

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] 

подробнее

Creating game on fle game engine - fle / Создание игры на fle game engine - fle

13. Скроллинг больших локаций



read paper in english

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







При создании игровых сцен представленных более чем одним игровым экраном возникает ряд вопросов:

1) Как создать сцену из нескольких игровых экранов ?

2) Как скроллить, т. е. перемещать созданный набор сцен ? Мы его будем называть условно: локацией. Локация это уже несколько сцен представляющих одно логическое целое.

3) Что нужно учитывать в коде при создании игры содержащей локации ?

Цель данной статьи - разъяснить как они решаются во fle game engine.

На представленном ниже видео показан конечный результат, который может у вас получиться после выполнения предписаний данной статьи.







А именно: мы возьмем самый простой случай - игровую локацию составленную всего из 3 игровых экранов. Другими словами она будет включать всего 3 игровых сцены, объединенных в единую локацию.

Понятно что мы условно берем такой самый простой пример, ведь поняв основной принцип описанный далее, Вы сможете добавить в свои локации сколько угодно игровых экранов (сцен).

Итак, для выполнения поставленных задач нам понадобится исходный код примера игры simple game.

Сначала мы проделаем следующее:

- из 3х одинаковых сцен создадим локацию;
- загрузим её;
- разберемся с тем, как её можно перемещать.





- из 3х одинаковых сцен создать локацию:

В статье игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

Сказано следующее:

Сборщик локаций

Представляет из себя обычный текстовый файл, в который вносятся файлы игровых сцен, составляющих игровую локацию в том порядке, в каком они будут появляться в игре.



Вот пример такого файла:

begin6.scn
begin4.scn
begin2.scn
begin0.scn
begin1.scn
begin3.scn
begin5.scn

Исходя из данного файла в локации сцены будут появляться слева - направо в таком порядке: 6-4-2-0-1-3-5

Количество сцен всегда должно быть 2*n+1, где n - число от 0 до бесконечности.

Т. е. 1, 3, 5, 7, 9 и т.д.

В игре любая локация начинается со сцены 0, сцены с четными номерами будут располагаться слева от нулевой, с нечетными - справа от нулевой.

Следовательно, если Вы всё поняли, берем файл

simple_game\Media\textures\environment\scenes\simple_game\scenes_list.txt

И вместо имеющейся в нём 1 строки -

scene_1.scn

создаем 3 -

scene_2.scn
scene_0.scn
scene_1.scn

файлы

scene_2.scn
scene_0.scn

это просто переименованные копии файла
scene_1.scn

В редакторе Scene Editor можно создать и другие, но для простоты и ускорения выполнения задач я сделал именно так.



- загрузим её:

в исходном коде игры simple game уже ничего менять не нужно, загрузка локации происходит

в модуле start.cpp

строкой кода

m_pGameSceneDataFile->LoadLocation(SimpleGameLocation, SimpleGameScenesPath);



- разберемся с тем, как её можно перемещать:

На самом деле опять-таки, изменений в коде делать не потребуется, всё уже реализовано и прекрасно работает !

Вы это можете увидеть на показанном выше видео.

Однако есть пара нюансов, которые следует реализовать - иначе Вы просто не сможете убедиться в том, что скроллинг всей локации при перемещениях мыши действительно происходит.

Во-первых нужно в методе

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

модуля start.cpp

Внести такие небольшие изменения:

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
{
//cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;
}

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
{
//cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;
}

Тем самым мы снимаем ограничения на перемещения и они становятся намного заметнее.

Далее, поскольку, если Вы помните, в примере simple game, часть экрана закрыта обложкой и сцена видна только через прорезь в этой обложке, то нужно просто сделать всю обложку прозрачной.

Для этого достаточно в Photoshop или любой другой программе, которая позволяет менять альфа-маску tga изображений, сделать альфа-маску для файла обложки frame_tex_2.tga целиком на всё изображение и полностью прозрачной - т. е. заполнить её черным цветом.

Тогда результатом будет то, что показано в видео (см. выше) - т. е. вся сцена целиком будет видна на экране без присутствия фона переднего плана, закрывающего собой часть игрового экрана.

Во-вторых, в методе

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

модуля start.cpp

Нужно сделать еще одно небольшое изменение:

//g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x; //было
g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x * 2.0f; //так еще нагляднее потому что видны края всей локации при перемещениях мыши.


Ну и конечно, в редакторе Scene Editor можно каждую из сцен сделать индивидуальной.

Например я, добавил по правому краю 2 сцены и по левому 0 сцены - столбик из красных блоков. И в видео показаном выше видно как 2 и 0 сцены соприкасаются друг с другом.

А вот сцена 1 никаких отличий не имеет, поэтому заметить как она из 0 переходит в 1 можно только по похожему расположению ям.

Теперь Вы знаете как делать большие локации в играх на fle game engine !

Небольшое дополнение: в примере simple game управление реализовано от мыши. Но при желании Вы легко можете сделать его и от клавиатуры - т. е. чтобы шарик или игровая сцена были перемещаемы не от перемещений мыши, а, например, по нажатию клавиш стрелок управления курсором влево, вправо, вверх, вниз или a, d, w, s либо каких-то еще клавиш, которые Вам нравятся.

О перемещениях игровой сцены и шарика было рассказано в наших предыдущих статьях (см. Содержание выше статья страница 7 - Перемещения игровой сцены).

Ну и конечно же, Вы можете отметить, что в профессиональных играх принято делать экран настроек, в котором игрок может переопределить все клавиши управления игрой и настроить их на такие, какие удобны ему.

Поскольку наша игра - simple game - судя по названию - самая простая и понятная для того, чтобы разобраться в вопросах создания своей первой игры, то мы здесь не делаем таких усложнений и нагромождений. Хотя Вы, при желании всегда можете разобраться в этом сами и реализовать.

И еще напоследок один совет: в дальнейшем, при создании своих игр постарайтесь всегда начинать с какой-то простой заготовки - основы, и потом уже постепенно нанизывать на неё дополнительные возможности. Поверьте - создавать игру из готовых кирпичиков гораздо проще и удобнее, нежели писать всё в едином большом модуле. Поэтому старайтесь всегда сложные задачи разбивать на кусочки и реализовывать в виде отдельных независимых (по-возможности) друг от друга модулей.

А если модули должны как-то между собой взаимодействовать ?

Тогда для этого можно создать какой-то связующий модуль - он хранит общие переменные доступные другим модулям и тем самым одни модули могут легко оставлять информацию для других. Так и будет происходить это взаимодействие.





[назад] [далее]

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

8 - Фон переднего плана



Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены.

read paper in english

Пришло время разобраться с тем, как скрыть часть сцены, чтобы не было видно пустого пространства при её перемещениях.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Чтобы закрыть часть сцены мы сделаем 2 вещи.

1) Создадим квадратную текстуру - просто черную, закрывающую всю сцену, но содержащую в себе прорезь, через которую была бы видна эта часть сцены.



Используя Photoshop создадим изображение 1024х1024 пиксель

Заполним черным цветом

Определим размеры 800х600 окна нашего приложения

Я показал это пурпурным цветом -

В области пурпурного цвета разместим черный квадрат 400х400 пиксель - это будет прорезь

Всё остальное зальем белым цветом

Данный слой используем как альфа маску

Т. е. всё что белое - это будет непрозрачным, черное - прозрачным.

Сохраним данный файл как tga.

2) Ограничим перемещение сцены - т. к. если она будет двигаться свободно от края до края экрана, то квадрат с прорезью не поможет.

Для этого в модуле start.cpp методе -

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

Изменим код -

LONG cursor_spr_left_limit = 218;//0;
LONG cursor_spr_top_limit = 200;//0;
LONG cursor_spr_right_limit = 587;//(LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = 367;//(LONG)m_dwScreenHeight;


Еще конечно в модуль game_sprite.h нужно добавить код для загрузки текстуры с рамкой.

Для этого добавим туда такой код - #define SpriteTexIndex 0 //это строка после которой надо добавить

#define FrameTexIndex 1 //это строка которую надо добавить

void Anim(); //это строка после которой надо добавить

void DrawFrameTex(); //это строка которую надо добавить



В модуль game_sprite.cpp добавим реализацию описанного метода DrawFrameTex

В самый конец модуля добавим такой код -

void CGameSprite::DrawFrameTex()
{
if ( m_pSprite == NULL )
return;

m_pSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );

LPD3D9SPRITE SpriteSprite = NULL;

SpriteSprite = GetGameSprite(FrameTexIndex, m_pTextures);

if ( SpriteSprite != NULL )
{

SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x = SpriteSprite->m_Position.x;
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y = SpriteSprite->m_Position.y;

D3DXVECTOR2 vPos;
vPos.x = SpriteSprite->m_Position.x;
vPos.y = SpriteSprite->m_Position.y;

Vector2Screen(&vPos, &SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos);

SpriteSprite->Draw2(SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x,
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y,
SpriteSprite->m_Position.z,
SpriteSprite->m_Scale.x,
SpriteSprite->m_Scale.y,
255);

}

m_pSprite->End();
}




В папку

simple_game\Media\textures\simple_game\ball\



добавим созданную текстуру - файл frame_tex.tga



А в файл

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt

Добавим её описание -

ball\frame_tex.tga; -1.0f; 1.0f; 0.759f; 1.0f; 1.0f; 1024; 1024; 0; 0; 1; 1.0f; 0.0f;

Там теперь будет две записи -

ball\jump.tga; 0.5f; 0.5f; 0.758f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;
ball\frame_tex.tga; -1.0f; 1.0f; 0.759f; 1.0f; 1.0f; 1024; 1024; 0; 0; 1; 1.0f; 0.0f;

Первая относится к описанию спрайта нашего прыгающего шарика, а вторая - к рамке, закрывающей часть сцены.

Также обратите внимание, что для шарика я задал координату z = 0.758f

А для рамки - z = 0.759f;

Это сделано для того, чтобы шарик появлялся над рамкой, но в то же время все объекты сцены оказывались за ней.

Как это выглядит визуально Вы сейчас увидите.

Если Вы сделали всё правильно, то после сборки проекта и его запуска Вы увидите на экране такую сцену.



В заключение внесу небольшую поправку - для шарика надо задать z = 0.761f, иначе он не будет перекрываться верхней частью ямы, имитирующей падение.

ball\jump.tga; 0.4f; 0.5f; 0.761f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;


В этом случае шарик уже будет перекрываться черной рамкой если выйдет за её пределы. Но мы это оставим пока как есть. К тому же, по-аналогии с ограничением перемещений сцены, мы можем ограничить и перемещения шарика.

Далее Вы узнаете как имитировать падение шарика в ямы и как скрывать верхнюю часть ямы, когда шарик целиком не попал в яму, чтобы обеспечить корректный вывод этой ситуации визуально.

Я решил немного облагородить внешний вид нашей игры и черный фон заменил на более интересный - игра стала выглядеть привлекательнее.



[назад] [далее]



подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

А теперь нам Светлана скажет при помощи чего передвигаются половые клетки животных.

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 13

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13]  [страница 14]

   
  [Пример игры Donuts3D]  
     
 
Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)
 
     
 

Данный набор уроков является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9. Первый старт - описывается как настроить примеры из DX SDK Aug 2008 для корректной сборки в MSVS 2008

 
     
  Меняем иконку приложения - описывается как создать для приложения большую 48х48 полноцветную (24 бит) иконку  
       
  Добавляем другую модель - как изменить код для использования другой модели, особенности экспорта моделей из 3ds max 7, 3ds max 2009  
       
  Программирование игр в directx, написание самого первого приложения на C++ Hello, World! - пишем самое самое первое приложение на C++    
       
  Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - пишем первое приложение с использованием Windows Forms - простейший калькулятор. Пример позволит сделать следующий шаг в изучении MSVS 2008 и основ программирования .NET Framework. Вы увидите, что работа с Windows Forms чем-то напоминает работу в Delphi 7 с тем лишь отличием, что вместо delphi применяется C++  
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ - использование основных операторов языка: метки, выражения, пустой оператор, логические скобки, ветвления, циклы, передача управления    
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2) - объявление переменных, обработка исключений    
       
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка - несколько слов о структуре стартового Win32-приложения и принципов его работы, методы создания ресурсов приложения на примере добавления ресурса "строка текста".    
       
  Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон - кратко описывается как создать меню, простой диалог и где посмотреть код для их использования    
       
  Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы - информация о разделах справочной системы посвященных стандартным (общим) диалогам, комментарии примеров работы с указателями (pointer), ссылками (reference) и массивами    
       
 

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения - показан код, для смены цвета фона окна приложения путем выбора цвета из диалога выбора цвета (Color Dialog)

   
       
  Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005 - предложен простейший способ совместного использования DirectX9c WinAPI и MFC. Не это ли нужно тому кто пишет свои игры для directx, а именно - всё богатство классов MFC под рукой ! Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0904