ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:15
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru
        Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

[к содержанию]

css стили представяют собой Cascade Style Sheet - Каскадные таблицы стилей.

Стили описывают классы class и идентификаторы id, позволяя применить к ним набор свойств оформления - цвет шрифта, размер, выравнивание, тип шрифта и многие другие свойства.

Однажды описанный класс для стиля может применяться сколько угодно раз в страницах вашего сайта, а вот id можно применять только однократно, т. к. он должен быть уникален в рамках данной страницы сайта.

Стили можно описывать непосредственно в элементе, для которого они сразу же применяются - так называемые inline - стили -

Пример -

<div style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">пример блока</div>

пример блока


inline - стили имеют больший приоритет по сравнению со стилями описанными в css-файле, т. е. они применяются в последнюю очередь и замещают собой все те атрибуты, которые были объявлены для данного класса или id стиля.

Пример -

<style>
.my_class {
float: right;
width: 100px;
background: #00ff00;
}
</style>

<div class="my_class" style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">новый блок</div>

<div class="my_class" >еще один блок</div>

новый блок


еще один блок


В данном примере зеленый блок - [еще один блок] выводится именно такими свойствами заданными в атрибутах, которые были для него описаны в классе .my_class,

а вот для блока [новый блок] наблюдаем что они "перетираются" inline-стилем.

Как правильно подключить файл стиля было описано в статье - Правильное подключение css стилей и js - скриптов

далее

[к содержанию]

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных веб программированию на языке PHP.

Начинаю его с регистрации, так как это неотъемлемая часть любого сайта.

В этой статье опишу, как создавать простую страничку регистрации. Выглядеть она может как угодно. Например, так.

Регистрация на сайте

Обязательные поля помечены звездочкой. Код на картинке простой и генерируется PHP кодом.

Современные защиты от авто регистрации используют сложный код генерации символов. Максимально усложняя его и добавляя лишние символы, чтобы его сложнее было распознать программами распознавания, которые используют боты.

Данная статья является первой частью, и тут опишем, как создать окошко на рисунке выше.

Посмотрим, какие элементы управления содержит это окошко? Логин, адрес почтового ящика, ФИО, город - обычные текстовые редактируемые поля, которые на языке разметки выглядят следующим образом.

<TD width="72">Логин:<font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD width="204">
<INPUT name=nickname size="20"></TD>

Адрес почтового ящика, ФИО указываем как строку таблицы

<TR>
<TD width="72"><span lang="en-us">E-Mail</span><font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD width="204"><INPUT name=email size="20"></TD>
<TD width="98">ФИО<font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD width="193"><INPUT name=fio size="37"></TD>
</TR>

Поле пароля, как вам известно, формируется с помощью такого html тега

<TD width="98">Пароль:<font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD width="193"><INPUT type=password name=pass size="20"></TD>

Комбинированный список

Комбинированный список вопросов к пользователю это тег <select>

<TR>
<TD width="72">
Секретный вопрос<font color="#FF0000">*</font></p>
</TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="204">
<select size="1" name="question">
<option value="1">Любимое время года</option>
<option value="2">Любимый напиток</option>
<option value="3">Кличка домашнего животного</option>
</select></i></TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="98">Секретный ответ<font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="193">
<INPUT name=answer size="37"></TD>
</TR>

Значение каждого пункта необходимо для распознавания выбранного пункта на стороне сервера.

Радио кнопки, используемые для указания пола посетителя, формирует следующий код

<TR>
<TD width="72">
Ваш пол:<font color="#FF0000">*</font><BR>
&nbsp;</TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="307" colspan="2">
<INPUT TYPE="radio" NAME="gender" value="Мужской" style="cursor:hand" ID=A1 checked><LABEL FOR=A1> Мужской </LABEL>
<INPUT TYPE="radio" NAME="gender" value="Женский" style="cursor:hand" ID=A2><LABEL FOR=A2> Женский</LABEL></TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="193">&nbsp;</TD>
</TR>

Число, год, месяц, комбобокс

Число, год, месяц рождения - обычные комбинированные списки, например

<TR>
<TD width="72">
Дата рождения:<font color="#FF0000">*</font></TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="495" colspan="3">Число:&nbsp;

<select size="1" name="day">
<option value="1">01</option>
<option value="2">02</option>

...

<option value="31">31</option>
</select>

<select size="1" name="month">
<option value="01">январь</option>
<option value="02">февраль</option>

...

<option value="11">ноябрь</option>
<option value="12">декабрь</option>
</select>&nbsp; Год: <select size="1" name="year">

<option value="1960">1960</option>
<option value="1961">1961</option>

...

<option value="1999">1999</option>
<option value="2000">2000</option>

<option value="2001">2001</option>
<option value="2002">2002</option>

</select></TD>
</TR>

Чек бокс, для подтверждения прочтения и согласия с правилами ресурса.

<TR>
<TD width="567" colspan="4">
<br>
<INPUT TYPE="checkbox" ID=A4 NAME="law" style="cursor:hand">
<span lang="ru">Я ознакомился с <a href="law.html">правилами</a> игры </span></TD>
</TR>

Сама кнопка регистрации - обычная кнопка описывается таким образом

<TD width="72">
<INPUT class=SubmitButton type=button value=Регистрация name=reg onClick="feedbackSubmit()"></TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="204">&nbsp;</TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="98">&nbsp;</TD>
<TD style="PADDING-BOTTOM: 10px" width="193">&nbsp;</TD>
</TR>

Когда данные введены их необходимо проверить. Существует два варианта такой проверки:

1) на стороне клиента

2) на стороне сервера

На стороне клиента проверяется средствами Java script. На стороне сервера - язык PHP.

Для формирования капчи будем использовать такой код

<TR>
<TD width="107">
</TD>
<TD width="462" colspan="3">
<INPUT TYPE="text" NAME="digits" size=10 maxlength=40>
Введите код с картинки <font color="#FF0000">*</font>

<?php
$code = ''.mt_rand(1000,9999);
$md5code = md5($code);
echo "<img src=code.php?code=$code><p>";
?>
<input type="hidden" name="check" class=inup size="20" value="<?php echo $md5code ?>">
</TD>
</TR>

 

Наш код формируется генератором случайных чисел. Шифруется по алгоритму md5. У данной функции нет расшифровки, потому проверка осуществляется посредством сравнивания 2-х зашифрованных слов. Передается это поле в обработчик, как скрытое.

Напоследок, опишем как будем проверять информацию на стороне клиента.

<script>
function feedbackSubmit(){
var cUserMail = document.regform.email.value;
if (document.regform.nickname.value=="") {
alert("Заполните ник персонажа!");
document.regform.nickname.focus();
return false;
}
if (document.regform.pass.value=="") {
alert("Поле пароля не должно оставаться пустыми!");
document.regform.pass.focus();
return false;
}

if ( (cUserMail.indexOf("@") == -1) || (cUserMail.indexOf(".") == -1) ) {
alert("Неправильно заполнено поле e-mail!");
document.regform.email.focus();
return false;
}

if (document.regform.fio.value=="") {
alert("Пожалуйста укажите ФИО!");
document.regform.fio.focus();
return false;
}

if (document.regform.law.checked==false)
{
alert("Вам нужно ознакомиться с правилами клуба!");
return false;
}

document.regform.submit();

}

</script>

Что здесь интересно? alert("Вам нужно ознакомиться с правилами клуба!"); выводит сообщение с текстом, указанным в скобках.

document.regform.pass.focus() подсвечивает то поле, где введена некорректная информация.

var cUserMail = document.regform.email.value;

Возвращает значение введенного поля. В данном случае, поля текстовые и мы проверяем, заполнены ли они.

Поле почтового ящика проверяем на корректность посредством поиска в нем символа @ и точек отделяемых домен первого и второго уровней.

Если все замечательно вызываем

document.regform.submit();

И переходим в обработчик. Как раз об этом в сдедующей моей статье.

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
  Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами  
     
  Заказать ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Буквоежка  
     
 

- Если Вам надоело только играть и хочется самим научиться создавать игры;

- Вы хотите не только создать игру, но и сделать её красивой и интересной;

- Не знаете с чего начать ?

Тогда Вам нужно всего лишь приобрести ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА за символическую плату - 200 рублей.

Фактически Вы получаете ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры БЕСПЛАТНО. Ведь не секрет, что такие наработки представляющие полноценный движок игры стоят больших денег.

Кроме того, все ответы на свои вопросы по созданию игры Вы найдете на этом сайте и на нашем форуме.

 
     
     
 
 
     
  Что умеет и на что рассчитан движок игры Веселый Буквоежка - Вы это можете увидеть сами - скачав бесплатно игру Веселый Буквоежка, созданную на этом движке -  
     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
  Итак, Ваш выбор сделан и Вы приобрели ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Единственный Буквоежка, что дальше ?  
     
 

Вам потребуется среда разработки

- Microsoft Visual Studio 2005, 2008, 2010 или выше;

- DirectX SDK Aug 2008 или выше;

 
     
 

Всё - теперь Вы готовы создавать собственную игру. Начните с прочтения [содержание],

если у Вас возникают вопросы - обращайтесь на форум или по e-mail, указанному внизу данной страницы.

 
     
  Желаю Вам удачи на поприще создания игр !!!  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

2. Объекты



read paper in english

Теперь поговорим о игровых объектах.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Любая игра помимо спрайтов всегда включает игровые объекты.

Вообще говоря, игровой движок всегда должен содержать две взаимоисключающие возможности - с одной стороны какой-то стандартный набор объектов и инструментов работы с ними, а с другой - возможности неограниченного их расширения.

Это необходимо, поскольку замечательная игра всегда интересна чем-то нестандартным, необычным. Если же игровой движок не поддерживает возможность создания чего-то нестандартного - то все игры, создаваемые на нём будут почти одинаковы, что являет собой ОГРОМНЫЙ МИНУС, поскольку игры интересны именно в их многообразии и разнообразии. А если они все будут почти одинаковы ...

Итак, что же такое игровой объект ?

Это программная сущность - т. е. код и связанные с ним данные, которые в игре выполняют определенные действия.

В нашем случае для спрайта Прыгающего Шарика мы создадим игровой объект AI_object (Artifical Intelligence) - т. е. объект, которым будет управлять программа.

Для пола мы создадим другой объект - Player - объект, которым будет управлять игрок.

Таким образом AI_object - это программный объект, управляемый программой, создающий в игре какие-то задачи, которые игрок должен решить. Программа должна будет каким-то образом перемещать Прыгающий Шарик так, чтобы он не попадал в ямы, которые ему подсовывает игрок.

Ну а Player - это объект, который будет реагировать на действия игрока - игрок будет перемещать мышь и пол будет перемещаться.

Мы используем Scene Editor - редактор для создания игровых сцен для создания нашей будущей игровой сцены.



Скачать SceneEditor 1.0.1 -

SceneEditor 1.01 Редактор 2d сцен fle game engine


Размер sfx-архива: 3 Mb. Также содержит примеры нескольких простых сцен 2d.





Оформить подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

подробнее о составе платной подписки.





На рисунке показано начало создания игровой сцены.

начало создания игровой сцены

Добавлены 2 песчаных блока с ямой и 2 без неё.

В Scene Editor fge можно создавать 2d сцены любых мыслимых конфигураций. Например можно создать изометрическую сцену.

В Scene Editor fge можно создавать 2d сцены любых мыслимых конфигураций. Например можно создать изометрическую сцену

Особенность изометрических сцен, состоит в том, что они содержат игровые объекты размещенные в сцене по её глубине - т. е. используются 3 координаты - x, y и z. Получается своего рода псевдо 3d-сцена.

Создание настоящих 3d сцен также скоро станет доступно в Scene Editor fge.

Но для большинства игр имеющихся возможностей Scene Editor уже сейчас вполне достаточно. Т. к. 3d игры создавать значительно труднее в плане эффектной графики. А 2d проще, да и понятнее большинству. Хотя усвоив азы и пройдя далеко вперед Вы, в будущем, возможно, научитесь создавать и 3d игры.

fle game engine совсем не ограничен ни в чём и с самого своего рождения сразу же поддерживал как 2d так и 3d игры. На нашем сайте Вы можете найти их.

Итак, создание сцены в Scene Editor сводится к следующему:

Выбираем пункт меню File > New - чтобы создать новую сцену.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2

Но прежде чем Вы сделаете это, Вам нужно добавить в список ресурсов изображения игровых спрайтов, которые мы рассмотрели на странице 1, а также добавить описания этих объектов, чтобы редактор мог работать с ними.

Вся процедура происходит так:

Открываем папку, где у вас установлен редактор сцен Scene Editor fge 1.0.2, например,

SceneEditor\

Открываем папку
SceneEditor\Media\textures\environment\

там может быть примерно такая структура вложенных папок -

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов

Папки ai_player и floor я создал для нашего урока и разместил там игровые ресурсы - спрайт шарика и спрайты песчаного блока -

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов - спрайт прыгающего шарика

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов - спрайты песчаных блоков

Для того, чтобы Вы сами попробовали проделать всё вышеописанное, Вы можете скачать бесплатную версию Scene Editor fge 1.0.1 или приобрести платную подписку на fle game engine, в состав которой также входит Scene Editor, но более свежих версий и содержащий больше возможностей, например в версии Scene Editor fge 1.0.2. добавлена возможность работы с сеткой grid, а также введен скроллинг сцены по вертикали и горизонтали и целый ряд новых опций и дополнений.



Далее откроем файл

SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_types.txt

И добавим в него 2 новых типа -

ai_player; 10;
floor; 11;
test; 12;
значение test изменим с 10 на 12, т. к. это специальный тип который всегда должен быть последним.

Т. е. мы добавили тип ai_player для управления прыгающим шариком и floor для песчаных блоков.



Далее в файле
SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_texlist.txt

добавим записи

ball; ai_player; ai_player\jump.tga; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;
floor; floor; floor\floor.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor_front; floor; floor\floor_front2.tga; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor2; floor; floor\floor2.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;

Первая запись - это игровой объект ball, относится к типу ai_player, находится в файле ai_player\jump.tga, имеет параметры 64х128 - пикселей размер 1 кадра спрайта, 0, 0, - смещение по x и y до начальной анимации, 4 - число кадров по горизонтали, 8.0f - число кадров анимации, 14.0f - скорость анимации;

Записи для floor интерпретируются аналогичным образом. Думаю Вы сами сообразите, что они означают. Всё полностью аналогично.

Когда всё это сделано и изменения сохранены, запускаем Scene Editor, немного ожидаем пока он загрузит все ресурсы, далее приступаем к созданию нашей первой игровой сцены на движке fle game engine !

По умолчанию редактор не содержит ничего в сцене, но если Вы уже что-то пробовали добавлять - то выполните команду File > New чтобы создать новую сцену.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - File > New

Итак, слева Вы видите игровые объекты, которые можно добавить в сцену.

Нас будут интересовать только floor и ai_player

Выбрав floor2 наводим указатель на нужное место в сцене и кликаем левой кнопкой мыши.

Блок встанет на нужное место.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - выбор и вставка блока floor2

Чтобы блоки сразу выравнивались по опорным точкам сетки нужно включить опцию Options > Snap to Grid. Для ячейки сетки задан размер 100х100 пикселей, как настраивать другие размеры я расскажу далее.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - Чтобы блоки сразу выравнивались по опорным точкам сетки нужно включить опцию Options > Snap to Grid

Действуя по описанному принципу нужно заполнить всю игровую сцену блоками с ямами и без как показано на рисунке.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - пример игровой сцены

Далее обязательно сохраните результат своей работы - File > Save и указав имя файла вашей создаваемой сцены. Для сцен рекомендую завести отдельную папку, назвав её например scenes.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - сохранение игровой сцены

При создании игровой сцены, во время добавления объектов, может возникнуть ситуация, когда вам потребуется заменить игровой объект или совсем убрать.

Это можно сделать задав опцию Options > Get Object On Click.

Если опция включена - то клик правой кнопкой мыши на игровом объекте делает выбранным его копию, которую Вы можете добавить в сцену. Это удобно, когда в сцене много разнообразных объектов, и Вы вдруг решили добавить куда-то еще один такой же, но забыли как он называется.

Если опция отключена - то клик правой кнопкой мыши приводит удалению объекта из указанной позиции, а сам он становится текущим и выделяется красной рамкой. Чтобы убрать эту рамку можно нажать клавишу [Del].

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - удаление игрового объекта

Так можно удалять из сцены ненужные или ошибочно добавленные объекты. Кроме того, если Вы хотите чтобы никакой из объектов не был выбран - выберите слева в списке объектов объект none.

Иногда может возникнуть ситуация когда Вы ошибочно или намеренно наложили один объект поверх другого. Тогда чтобы выбрать какой-то из них появится диалоговое окно. В котором нужно выбрать требуемый объект и нажать ОК.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - выбор объекта из нескольких наложенных друг на друга

Итак, если всё понятно, и Вы создали игровую сцену и сохранили её, теперь разберемся как добавить в неё несколько особенностей.

1) Ранее мы говорили, что шарик должен проваливаться в ямы. Попробуйте выбрать объект ball и наведите его на одну из ям. Кстати, чтобы уменьшить шарик удерживайте нажатыми одновременно клавиши [Shift] + [Alt] - и нажав левую кнопку мыши перемещайте её указатель, уменьшив шарик до нужных размеров.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - Шарик

У вас могут возникнуть еще дополнительные вопросы: почему шарик не виден когда выбран - или то появляется, то пропадает при перемещении над песчаными блоками.

Ответ прост: его координата z такова, что заставляет его выводиться не перед блоками, а за ними. Значит нужно её изменить.

Для этого отключите опцию Options > Auto Calc Z.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - отключение опции автоматического рассчёта Z

Далее выберите объект none и принудительно задайте значение z = 0.8

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - принудительное определение значения z для объекта

После этого снова выберите объект ball и вы увидите что он теперь всегда виден поверх песчаных блоков.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - шарик поверх песчаных блоков

Экспериментальным путём попробуйте найти такое значение z - при котором шарик находится за блоками, а при небольшом его увеличении уже перед блоками.

Для этого вам всего лишь нужно снова включить опцию Options > Auto Calc Z.

Алгоритм вычисления координаты Z можно изменять. Но в контексте данного урока для нас это пока не важно, потому на этом не будем останавливаться.

Также Вы наверняка заметили, что значение z = 0.8 не совсем подходящее для ball, т. к. блоки в нижней части сцены всё равно перекрывают шарик.

Чтобы этого не происходило надо задать значение z = 0.78

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - шарик поверх песчаных блоков в нижней части сцены

На рисунке в поле z вы видите значение равное 0.779999971, т. к. это точное значение z, которое хранится в памяти.

Ну что ж, на данной странице урока мы не очень много уделили внимания игровым объектам, но больше их расстановке в сцене и особенно использованию координаты z.

У нас остался вопрос, который мы рассмотрим на следующей - 3 странице. Он заключается в том, что шарик, как Вы помните (см. страницу 1), должен проваливаться в яму, а сейчас Вы можете видеть, что он везде выводится поверх ям.

[назад] [далее]

     
 

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3



Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio)

хорошая, позитивная электронная mp3 музыка для вашего компьютера, ноутбука, нетбука, телефона, смартфона или другого устройства.

статьи, посвященные работе в Fruity Loops Studio 9 (FL Studio 9) и выше.

[к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [страница 2]

 
     
  cj andy/megainformatic мои музыкальные миры cj andy/megainformatic мои музыкальные миры - уроки музыки в FL Studio 9  
     
 
ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)
 
     
  Стремление (aspiring) - 3:34 - 14 декабря 2012 electro ;)  
     
  Стремление вперед ... А вообще я щас заметил, что aspiring - это же аспирин :))) Таблетка аспирина так сказать :)))

Но вообще композиция получилась немного "тяжелая" и "перегруженная", и всё же надеюсь вам она понравится.
 
     
 
 
     
     
     
  Холодок (cold_4) - 4:18 - 24 ноября 2012 electro dream house ;)  
     
  Осень, скоро зима. Холодно. Но иногда и светит солнце...

Просто послушать композицию вам наверно будет не так интересно, как попробовать поучиться писать нечто подобное или скачать готовый рабочий материал в виде FLP-проекта для 9 версии FL-Studio и видоизменить его на свой вкус :).

Урок FL Studio 9 - пишем свою композицию COLD.
 
     
 
 
     
     
  Однажды в пятницу, в ожидании воскресенья :) (some day) - 2:05 - 12 октября 2012 electro popurry ;)  
     
  Some Day, Sunday. Однажды в пятницу вечерним серым днём, когда заботы всей недели уж закончены. Мы соберемся вместе и споем, а может быть еще чего-то и захочем мы. Some Day - однажды день какой-то некоторый. Какой-то непонятный серый день. Однажды в пятницу замечены. Но мы сегодня вам без слов споём.  
     
 
 
     
  Осень - солнечная и дождливая (Autumn sunny and rain) - 2:18 - 6 октября 2012 с заявкой на стиль CLUB ;)  
     
  Осень подходит к завершению, впереди зима. И данная композиция содержит в завершении плавный переход к теме из следующей композиции, которая была написана еще в феврале этого года - МОРОЗНОЕ УТРО (см. ниже)  
     
 
 
     
     
  Морозное утро (Frosty morning) - 2:35 - 3-5 февраля 2012 (версия 4_9)  
     
 

Хоть утро и морозно,

Бывает очень грозно,

Рассвет настанет,

И солнце встанет

Заря займется

И все проснется

Мы станем новы

Красивые в основе

 
     
 
 
     
     
  Другие версии композиции Морозное утро  
     
     
     
     
     
 

Я начал создавать музыку еще в далеком 1995 году, еще на компьютере Электроника БК-0010.01

Тогда я использовал музыкальный редактор KLAVESIN, а также собственные написанные на ассемблере и машинных кодах программы.

Конечно музыка того времени была очень грубо звучащей. Скорее это был набор писков и тресков, на которые был способен БК и это было вообщем-то всё, что из него можно было выжать.

Примеры подобного творчества я как-нибудь выложу здесь (они сохранились у меня на аудиокассетах).

 
     
 

Более поздний период - 1998 год - с появлением у меня IBM PC совместимой машины и приобретением звуковой карты Sound Blaster 16-совместимой, я сделал в музыкальном плане огромный рывок вперед !!!

Использовал редактор Surprise Adlib Tracker 2 (SADT 2).

Музыка этого периода - 1998-2001 гг сохранилась у меня вся целиком в оригинале. Послушать её можно с помощью плеера Apollo с подключенным плагином для прослушивания музыки в формате sadt2.

Как и обещал - выкладываю некоторые из лучших моих композиций этого периода преобразованные в mp3, т. е. вы можете их прослушать прямо сейчас.

 
     
 

Опять же, здесь я её пока не выкладываю, хотя есть место, на моём старом сайте - на narod.ru - где я выкладывал все эти музыкальные шедевры одним архивом.

Интересно, что музыка эта совершенно отличалась от того, чего можно было добиться на БКшке. И главное преимущество - наличие много канального звука (9 каналов), а также большое разнообразие синтезированных сэмплов.

 
     
 

Чуть позднее - в 1999-2002 гг я перешел на более мощный ПК, а также стал использовать более продвинутые программы - Impulse Tracker 2.14 для создания музыки и Sound Forge 4 для синтеза звуков сэмплов.

Эта музыка стала еще более качественной и технологичной. В ней использовалось 16 и более каналов звука, а также еще более совершенные сэмплы. (Сэмплы - это звуки музыкальных инструментов - для тех, кто не знаком с терминологией современной музыки).

 
     
  Еще чуть позже - ближе к 2004-2006 гг я стал использовать другой трэкер - Mod Plug Tracker 1.16  
     
  Настоящий прорыв в музыкальном творчестве был сделан в 2009 году, когда я впервые стал использовать профессиональную музыкальную программу Fruity Loops Studio 8.  
     
  Сейчас Вашему вниманию я как раз хочу предложить музыку, написанную в период с 2009 по настоящий момент в этой уникальной и удобной программе.  
     
  Вы можете при желании скачать понравившуюся музыку и слушать её на своём ПК, телефоне или где-то еще, а можете воспользоваться онлайн-плеером и послушать музыку прямо на сайте -  
     
     
     
     
     
     
     
     
  Январское солнце (January sun) - 4:15 - 29 января 2012  
     
  Кончается январь, дни становятся длинее, солнце светит ярко ...  
     
 
 
     
     
     
  С НОВЫМ ГОДОМ ! (new year) - 2:03 - 31 декабря 2011  
     
  Знакомая мелодия нового года  
     
 
 
     
     
 
Скачиваний : 1
 
     
     
     
  Прекрасное и ужасное (fine and terry) - 2:26 - март 2010  
     
  Борьба противоположностей порождает нечто.  
 
 
     
     
     
  Великая пустота (great null) - 2:43 - сентябрь 2010  
 

Пятая по счёту версия композиции - ВЕЛИКАЯ ПУСТОТА

 
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Великая пустота remake by flex - That's great! (Yeah ! this great) - 1:59 - август 2010  
 

Метаморфозы ВЕЛИКОЙ ПУСТОТЫ. Это одна из версий трека Великая пустота, переделанная flex'ом.

 
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Аллегория (allegory) - 3:30 - июнь 2009  
  Вообщем-то это 5 версия композиции, которую я написал одной из первых с использованием FL Studio 8.  
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Зеленые долины (green valleys) - 0:51 - сентябрь 2009  
  Музыкальная тема из игры "Веселый Буквоежка"  
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Деревенька (old village) - 0:54 - ноябрь 2009  
  Вступительная музыкальная тема для игры "Веселый Буквоежка"  
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Весна (spring) - 3:13 - март 2010  
  Весна!!! И этим всё сказано !!!  
     
     
 
 
     
     
     
     
     
  Розовые дали (pink far) - 0:59 - октябрь 2009  
  endless-композиция для Главного меню игры Веселый Буквоежка  
     
 
 
     
     
     
     
     
  Техно полька (polka tech) - 2:29 - март 2010  
     
  Потанцуем !  
 
 
     
     
     
     
     
  Дельта мув (delta move) - 8:15 - апрель 2009  
     
  Эксперименты по переносу композиции сделанной мной еще в Mod Plug Tracker 1.16, привели к созданию новой и достаточно длинной темы.  
     
 
 
     
     
     
     
     
  Ни сна ни отдыха :) !!! (rest) - 0:56 - март 2010  
  Пауки атакуют ! Музыкальная тема для игры "Веселый Буквоежка"  
     
 
 
     
     
     
     
     
  Дорога в рай (way to heaven) - 3:03 - июнь 2010  
     
  Посвящение...  
     
 
 
     
     
     
     
     
  Подводный полёт (slow ocean fly) - 1:32 - апрель 2009  
     
  Подводные миры. Красивы и спокойны...  
 
 
     
     
     
     
     
  [к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [страница 2]

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9683