ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 22:02
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили
Что нужно знать для создания сайта ? css - стили [к содержанию] css стили представяют собой Cascade Style Sheet - Каскадные таблицы стилей. Стили описывают классы class и идентификаторы id, позволяя применить к ним набор свойств оформления -
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

подробнее

       
  Урок 5: Первая композиция в Mod Plug Tracker 1.16. Описывается создание композиции в ModPlug Tracker 1.16  
       
 

На вкладке Patterns происходит вся основная работа по созданию композиций. Ноты вводятся в текущую позицию с клавиатуры. Текущая позиция определяется нотным курсором, пометить новую позицию можно щелчком мыши. Если Вы задали раскладку клавиатуры в стиле IT (см. пункт меню View > Setup > Keyboard > Keyboard preset > Impulse Tracker), то расположение нот будет таким же как в IT (см. урок 6 Ввод нот).

Для проигрывания звука Вам понадобится хотя бы один сэмпл. Скачать его можно здесь. Или используйте то, что есть у Вас под рукой - свои сэмплы или сэмплы из других композиций.

 
       
 

Загрузка сэмпла в текущий слот - для этого перейдите на вкладку Samples и нажмите кнопку Import sample - эта кнопка позволит вам открыть один из понимаемых программой форматов сэмплов (обычный wav или многие многие другие форматы, подробнее см. help по MT). Можно также импортировать сэмпл из другой композиции - для этого воспользуйтесь окном структуры композиции (см. предыдущий урок). Откройте узел Instruments Library в этом окне и открывайте последовательно требуемый диск, папки, подпапки и когда дойдете до самих композиций, то они будут помечены в виде зеленых папок. Открыв такую папку Вы получите в нижнем окне список сэмплов данной композиции. Загрузить сэмпл можно простым перетаскиванием в окно сэмпла (черная область) на вкладке Samples.

импортирование (или просто - открытие) существующего сэмпла
 
       
 

Теперь вернемся на вкладку Patterns и попробуем ввести несколько нот. Находясь на этой вкладке Вы можете работать в двух режимах - в режиме проигрывания нот и в режиме записи нот. Переключение режимов осуществляется комбинацией клавиш [Ctrl] + [Space]. (Space - это пробел).

Чтобы записать несколько нот перейдите в режим записи нажав данную комбинацию или нажав мышкой кнопку записи (Record) на вкладке Patterns. Щелкните мышью место в текущем паттерне, в которое Вы хотите записать ноту. Нажмите клавишу с нотой и в текущей позиции появится нота.

 
       
 

Как видите все достаточно просто. Чтобы ввести следующую ноту пометьте мышью следующую позицию или воспользуйтесь клавишами управления курсором (стрелками) для перемещения на следующую позицию.

Переключение между режимами записи/проигрывания нот введено для того, чтобы можно было придумывать мелодию на клавиатуре не изменяя содержимое паттерна и не переключаясь на вкладку Samples или Instruments.

 
       
 

В поле Instrument можно изменить текущий (используемый для проигрывания и записи нот) сэмпл/ инструмент.

В поле Spacing можно задать шаг нотного курсора - позиция, на которую он переходит после ввода ноты в режиме записи. Это очень удобно, если Вы вводите ноты с равными интервалами.
 
       
 

Всё, что не содержит нот - это паузы (или тишина). Однако если длина сэмпла большая, то он будет звучать, пока не будет встречена следуюшая нота или пока он не закончится (если он не зациклен).

Для видоизменения проигрывания звука, придания ему иной окраски или эффектного звучания применяются различные эффекты. Об эффектах рассказано в уроке 7 . Для ввода эффекта вы переходите в мини-столбец для записи эффектов и вводите идентификатор эффекта (букву или цифру) и его параметры - две последующие шестнадцатиричные цифры. Типы эффектов отличаются для разных форматов, поэтому информация по ним содержится в справочной системе MT - Help > Contents > Getting Started > Effects.

Чтобы лучше понять смысл использования эффектов просто откройте какую-либо готовую композицию и попробуйте ее проиграть, наблюдая за содержимым окна паттернов. Вы увидите какие эффекты, как и где применяются.

 
       
  Для паттернов можно задавать имена. Последовательность воспроизведения паттернов находится над основным окном содержимого паттерна. Для того, чтобы добавить/исключить/переместить паттерн в этой последовательности используйте мышь с левой и правой кнопкой. Можно включать/отключать звучание отдельных каналов - для этого щелкайте мышью по заголовкам каналов (Channel 1 и т.д.).  
       
 

Для воспроизведения композиции используйте кнопки панели инструментов или следующие клавиши - F5 - воспроизведение композиции с текущей позиции останова (F8). F6 - воспроизведение композиции с начала. F7 - воспроизведение текущего паттерна. [Ctrl] + [F7] воспроизведение паттерна с текущей позиции редактирования нот.

MT позволяет работать одновременно с неограниченным числом композиций во всех поддерживаемых форматах. При этом поддерживается авто-импорт при копировании/вставке/замене отдельных фрагментов композиций в разных форматах. Чтобы закрыть текущую композицию выберите ее в окне структуры композиции и дайте команду File > Close. Можете также использовать стандартные кнопки для Windows-окна и все преимущества многооконного интерфейса.

 
       
 

Сохранять композицию также предельно просто - выберите команду File > Save или File Save As. При этом композиция будет сохранена в текущем (или выбранном формате). Можно также легко экспортировать композицию в Wave/MP3/Midi формат - для этого используются соответствующие пункты меню.

 

Это было краткое вступление по основам использования Mod Plug Tracker 1.16. Более подробно о создании композиций рассказано в цикле статей "Теория и практика компьютерной музыки в трэкерах".
 
       
       
       
       
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее

Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2]  [моделируем scv шаг 2 часть 3]  [Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4]  [Прорисовка текстуры для модели робота scv - шаг 5] 

После того как модель создана и прорисована для неё текстура, можно экспортировать модель в формат DirectX - файл с расширением X. Такая модель и связанный с ней файл текстуры, могут быть использованы в игровых и мультимедийных приложениях на платформе DirectX.

Рассмотрим как выполняется экспорт из 3ds max 2009 в формат X для DirectX 9c. Для этого Вам понадобится экспортер kWXport. Он был взят с его официального сайта - http://mjblosser.com/kw-x-port-for-3ds-max/

kWXport представляет из себя zip-архив, распаковав который, Вы получите файл kwxport.dle. Его нужно скопировать в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\kwxport.dle и перезапустить 3ds max (если он у вас был запущен).

Далее открываем из 3ds max модель которую Вы хотите экспортировать, удаляем из сцены всё лишнее, и выбираем пункт меню File > Export и в выпадающем списке Тип файла указываем тип kW X-port. Далее остается задать имя файла и нажать кнопку сохранить. В появившемся окне kW X-port нужно задать требуемые опции экспорта.

kW X-port - экспорт в формат X

В окне можно указать какие элементы будут экспортированы - нормали, Make Y Up - чтобы ось Y была ориентирована вертикально, а не уходила вглубь сцены, как это имеет место в 3ds max, Export Right-handed Mesh - чтобы модель экспортировалась ориентированной по правилу правой руки, также видим, что есть опции для экспорта материалов, полного пути к файлу текстуры, Export Skinning - экспорт скелета, Export Animation - экспорт анимационных цепочек и ниже есть опция для указания того, какие анимационные цепочки нужно экспортировать. Также есть опции для экспорта комментариев, скрытых в сцене моделей, экспорт в сжатом и двоичном виде X. После того как Вы нажмёте ОК, то в указанной папке получите файл X.

Если файл был сохранен в обычном текстовом формате (без опции Export Binary), тогда используя любой текстовый редактор, Вы можете открыть X-файл и изучить как он устроен изнутри. Самое главное, что вам может потребоваться - это исправить абсолютный файл текстуры, указанный в файле на относительный -

Если открыть файл в текстовом редакторе там для текстуры будет строка вида


TextureFilename Diffuse {
"C:\\GameDev\\DXSDK9_Aug2008\\MyWorks\\GameCraft\\concept\\models\\starcraft2_scv\\src\\
texture\\scv_tex_draw_5_35.jpg";


где и прописан абсолютный путь до файла текстуры

если файл с текстурой расположить в той же папке, где находится X-файл модели например так -

texture\scv_tex_draw_5_35.jpg

scv.x

тогда можно в файле X исправить строку на -
TextureFilename Diffuse {
"texture\\scv_tex_draw_5_35.jpg";


и в программе предпросмотра модель также будет отображаться текстурированной.

Вы можете скачать самораспаковывающийся архив, содержащий модель scv в формате X - по ссылке - скачать scv.x

Архив содержит 2 файла модели с текстурой и без, а также папку и файл текстуры.

Кроме того, Вы можете скачать скачать утилиту DXViewer, входящую в состав DirectX SDK Aug 2008 и воспользоваться ею для просмотра моделей в формате X. При просмотре моделей указанных выше - одна из них будет не текстурированной, т. к. при экспорте для неё не был задан экспорт материала, вторая - будет текстурированной, т. к. была задана опция экспорта материалов, а затем через текстовый редактор скорректирован абсолютный путь к файлу текстуры на относительный.

Далее, когда мы с вами рассмотрим как выводить модели в DirectX приложениях, Вы увидите модель и в вашем собственном приложении или игре.

В следующем уроке мы займёмся созданием DirectX - приложения, использующего созданную X - модель. - создание DirectX - приложения - шаг 1 - базовое DirectX-приложение

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее

Как создаются flash баннеры ?

К содержанию

Некоторое время назад, я не интересовался темой Как создать флеш-баннер ?, однако пришел момент, когда возникла задача по созданию анимированного флеш баннера и мне пришлось освоить азы этой технологии.

В первую очередь вам понадобится программа Adobe Flash CS5 или более свежих версий.

Далее надо подготовить изображения, которые вы будете использовать внутри вашего флеш-баннера.

После того как изображения подобраны, сценарий флеш-баннера (что и в каком порядке и виде будет показано) примерно известен, можно приступать к его созданию.

В среде Flash CS5 (или других версий, далее просто Flash CS для краткости), создаем новый проект

1) Файл > Создать > Action script 2.0 (можно выбрать и 3.0), но 2.0 гарантированно будет работать у большинства пользователей.

После появления пустого белого листа на экране, кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем свойства документа. К примеру нам нужен баннер 468 х 60 пиксель. Тогда зададим соответствующие ширину и высоту.

новый баннер 468 на 60 пиксель

Нажмём ОК.

Сценарий нашего баннера будет предельно прост. На нём будет постепенно появляться и исчезать вот такая картинка -

привет я ваш баннер

2) Для этого импортируем данную картинку в наш проект flash.

Файл > Импорт > Импортировать в библиотеку

На компьютере находим папку, где у вас сохранена нужная картинка и кликаем по ней. Теперь нужно открыть панель библиотеки и перетащить созданную картинку в рабочую область (белое пространство) проекта.

Окно > Библиотека (ставим галочку, чтобы панель отобразилась)

библиотека флеш проекта

В окне библиотеки видим только что импортированную нами картинку, а также некий объект Символ 1.

Символы - это специальные объекты, которые представляют экземпляр импортированных объектов (в нашем случае - картинку), а название Символ 1 создано автоматически. Поэтому дайте такое название, чтобы было понятно.

Дважды кликните фразу Символ 1 и впишите например hello.

Символы - это внутренний формат любых объектов проекта флеш. К символам применяются трансформации, которые позволяют анимировать объекты путём перемещения, изменения размеров, цвета и другие эффекты, причём воздействие происходит не на сам объект (например картинку), а на его экземпляр, т. е. символ. Тем самым удается сократить размер флеш-файлов, а также применять различные операции к уже созданным символам (например копирование), что делает их универсальным инструментом.

Тем, кто еще только осваивает азы флеш, применение символов может показаться чем-то ненужным. Однако это основное правило - сначала преобразовывать любые импортированные объекты в символы, а затем уже перемещать их в сцену и применять к ним анимации различных трансформаций.

В первую очередь преобразуем наш символ hello в тип Фрагмент ролика (Movie clip).

символ фрагмент ролика Movie clip

Для этого в панели библиотеки выберите символ hello, правой кнопкой, свойства и в качестве ТИПа задайте Фрагмент ролика.

Для импортированных прямо в рабочую среду объектов можно выполнять преобразование клавишей F8 (пока импортированный объект является текущим). Это приведет к появлению аналогичного окна. А вот сам импортированный объект продолжит находиться в пространстве рабочей среды.

3) Выполнение анимации.

Анимацию каждого объекта выполняйте на отдельном слое. Это удобнее во всех отношениях, позволяя логически изолировать объекты друг от друга, а также легче манипулировать ими при выборе или внесении необходимых изменений.

Таким образом для фона создаем отдельный слой, например bg, а для объекта hello - отдельный, можно также назвать его hello.

символ фрагмент ролика Movie clip

Слои - это прозрачные пленки, которые расположены друг над другом. Слой bg располагается под слоем hello, поэтому если мы например поменяем содержимое слоя bg (фона), то оно никак не отразится на слое hello, а будет играть роль его фона. Если же слой bg скрыть или переместить выше слоя hello, то можете сами увидеть к каким это приведет изменениям. (В данном случае пока ни к каким, т. к. слой hello у нас пока пуст).

Сделайте текущим слой hello и перенесите символ hello в рабочее пространство (белый прямоугольник).

добавление символа в сцену рабочей среды flash проекта







Расположение объекта (символа hello) в сцене можно задать более точно через свойства:

Для этого правой кнопкой кликаем символ hello в сцене и выбираем пункт ПРАВКА.

редактирование символа во flash проекте

После этого можно вызвать свойства объекта и на вкладке СВОЙСТВА задать нужные координаты.

задать нужные координаты символа во flash проекте

Вы также заметите, что у символа может быть своя сложная структура - свои слои и свои вложенные символы, вставленные из библиотеки проекта.





Чтобы вернуться к работе в основной сцене выбираем МОНТАЖНЫЙ КАДР 1.

вернуться к основной сцене flash проекта

Теперь создадим анимацию постепенного появления, а затем исчезновения символа hello.

3.1) Выберем слой hello. (Шаг 1 на рисунке)

3.2) Кликнем по символ hello в этом слое, вокруг него должна появиться голубая рамка и кружок в центре. (Шаг 2 на рисунке)

3.3) Выполним вставку анимации - ВСТАВКА > Классическая анимация. ВАЖНО чтобы символ hello являлся выбранным !!! Иначе команда будет неприменима. (Шаги 3 и 4 на рисунке)

вставка анимации в символ flash проекта

После этого вы будете иметь анимацию примененную к символу hello. Остается только создать сценарий для этой анимации, т. е. покадровое изменение.

Во временной шкале слоя hello вы можете видеть черный жирный кружок, который появился в сцене в данном кадре, когда вы первый раз перенесли символ hello в сцену рабочей среды. Этот кадр является первым и ключевым.

Чтобы создать анимацию перемещения символа из одного положения в другое нужно выполнить следующие шаги:

Во временной шкале найти кадр, который будет последним, пусть это будет 24 кадр. Тогда сделаем его ключевым - кликнем правой кнопкой и вставим его в данную позицию. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Обязательно должны быть текущими слой hello и символ hello (как в пунктах 3.1 и 3.2)

вставка ключевого кадра анимации в цепочку анимации символа во flash проекте

Вы увидите появление анимационной цепочки в виде -

цепочка анимации символа между двумя ключевыми кадрами во flash проекте

Остается создать анимацию, для начала пусть наша надпись будет исчезать с экрана путём перемещения за его пределы.

Для этого нам достаточно оставаясь на выделенном ключевом кадре 24 слоя hello, при выделенном символе hello и используя инструмент СТРЕЛКА (черная стрелка), навести указатель мыши на символ hello в сцене и нажав и удерживая нажатой левую кнопку мыши перенести символ hello за пределы рабочей области в любом направлении. Например так -

анимация перемещения во flash проекте

Теперь остается нажать клавишу ENTER для воспроизведения полученной анимации.

Также вы можете использовать комбинацию клавиш [Ctrl] + [Enter] чтобы увидеть как будет работать ваш flash-баннер.

Что касается анимации путём изменения положения символа в сцене - думаю тут всё понятно, другие анимации - масштабирование, изменение прозрачности, цвета и других свойств осуществляются по аналогии. Т. е. обязательно нужно иметь вставленную анимацию и пару ключевых кадров, между которыми происходит данная трансформация.

Нашей задачей было сделать постепенное появление, а затем исчезновение надписи.



Для этого используется свойство альфа. Давайте отменим сделанную нами анимацию перемещения - ПРАВКА > ОТМЕНИТЬ ... и отменяйте действия пока не появится ОТМЕНИТЬ ПЕРЕМЕСТИТЬ. Это действие также отмените.

Теперь если вы еще до сих пор не сохраняли ваш проект - сохраните его. Например под именем banner_468x60_v1.fla

Выберите символ hello на слое hello (как описано в пунктах 3.1 и 3.2 см. выше).

Также выберите 24 кадр (если он не является текущим), путём клика по нему.

Откройте панель свойств объекта (Окно > Свойства или через кнопку на правой панели) возможно еще вам придется еще раз кликнуть символ hello в сцене, чтобы текущим стал именно символ !!! а не его кадр анимации.

Задайте ЦВЕТОВОЙ ЭФФЕКТ - Альфа канал и значение 0 (на рисунке показано значение 19% для наглядности).

анимация полупрозрачности (альфа-канала) во flash проекте

Посмотрите как работает анимация - нажмите ENTER.

Как видим надпись постепенно затухает, а затем появляется снова (если анимацию воспроизводить циклически).

Чтобы не было резкого перехода от последнего кадра (когда надпись полностью невидна) к первому (когда она полностью видна) при циклическом воспроизведении анимации в баннере (обычно анимация всегда циклична), добавим в 48 поцизию еще 1 ключевой кадр, но в нём зададим альфа-канал равным 100%.

Увидим что баннер стал воспроизводить анимацию дольше - 2 секунды вместо одной (при скорости 24 кадра/сек), но надпись на нём сначала плавно исчезает (на протяжении первой цепочки анимации), а затем плавно появляется (на протяжении второй цепочки).

Готовый флеш баннер выглядит так -

Если у вас еще остались вопросы о том, как создается данный баннер - вы можете скачать файл готового флеш-проекта (в формате CS5).

Спасибо за внимание ! Надеюсь вам был полезен данный урок.

К содержанию

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
  Самый первый шаг - страница 3  
     
 

В процессе компиляции примера CreateDevice почти наверняка у Вас будут ошибки. Ошибки эти связаны не с правильностью написанного кода, если Вы конечно сами его пока не изменяли, а с подключением заголовочных и библиотечных файлов.

 
     
  Устраним этот важный и существенный недочет, который доставляет так много хлопот новичкам, готовым к созданию игр, но новые и новые трудности никак не дают достичь желаемого и встают на пути.  
     
  Выполним настройки проекта CreateDevice  
     
  В окне Solution Explorer выберите строку CreateDevice  
     
  Далее выберите пункт меню Project > Properties  
     
  В открывшемся окне CreateDevice Property Pages в левой его части найдите и нажмите на "+" около наименования Configuration Properties  
     
  Нам будут нужны всего 2 узла: C/C++ и Linker  
     
  настройки проекта для правильного указания расположения заголовочных файлов и библиотек  
     
 

раскрываем эти узлы и прописываем внутри них -

для C/C++ / General

в поле Additional Include Directories - ..\..\..\..\..\Include\;..\..\..\DXUT\Core

 
     
  правильное подключение заголовочных файлов для DirectX - приложения  
     
 

для Linker / General

Additional Library Directories - ..\..\..\..\..\Lib\x86;

 
     
  правильное подключение библиотечных файлов  
     
 

возможно еще придется указать имена файлов библиотек -

Linker / Input для Configuration Debug

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9d.lib d3d9.lib winmm.lib

и

Linker / Input для Configuration Release

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib

Обратите внимание красным цветом я отметил имена файлов библиотек, которые отличны для отладочной Debug и окончательной Release сборки проекта.

 
     
  правильное подключение имен библиотек  
     
  После таких настроек и нажатия кнопки OK или Применить, с последующей сборкой проекта в режиме конфигурации Debug или Release ошибок быть не должно.  
     
 

Ну и наконец последний, и самый волнительный момент -

открываем папку

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Debug

или

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Release

в зависимости от того, что Вы собирали - отладочную или окончательную версию проекта

и запускаем файл CreateDevice.exe двойным кликом по нему.

 
     
  наблюдаем работу createdevice  
     
 

Как видим - перед нами небольшое окно, вся рабочая область которого заполнена синим цветом. Окно имеет заголовок D3D Tutorial 01: Create Device, именно тот самый текст, который был указан в качестве второго параметра функции CreateWindow в коде функции wWinMain.

Окно ведет себя как самое типичное Windows-приложение - его можно перемещать по экрану, менять в размере, сворачивать, увеличивать во весь экран. При выборе кнопки X в правой части заголовка окна приложение завершит работу.

 
     
 

Итак, подведем итоги:

1) Мы посмотрели кое-что из того, как работать в среде MSVS, если Ваш опыт в этом деле недостаточен - тренируйтесь и еще раз тренируйтесь - и мы это будем делать на протяжении всех последующих уроков;

2) Создали самое что-ни-на-есть простейшее DirectX-приложение, конечно Вам тут нужно еще попрактиковаться, разобраться что к чему, почитать в конце концов справочное руководство по DirectX и MSVS. Но кое-что я думаю Вы уже должны усвоить, например, как сменить цвет заполнения рабочей области окна с синего на какой-то другой, или как изменить название заголовка окна.

Если Вы знаете ответ на эти вопросы - значит можно с уверенностью сказать что кое в чем Вы уже разобрались !

3) Нам нужно еще попробовать модифицировать наше приложение для проверки и отладки, а также усвоения выданной Вам порции информации для размышления.

Этим мы и займемся в следующем нашем уроке - далее

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
     
 
megainformatic cms stat kit

Сайт под ключ + продвижение и полная аналитика посещаемости Вашего сайта - megainformatic cms stat kit

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms stat kit - представляет Вам революционный подход к созданию, продвижению и аналитике посещаемости вашего сайта.

Систему отличает:

- компактность - объем дистрибутива не превышает 5 Mb;

- быстрота установки - всего 20 минут и Ваш сайт готов к работе;

Данная версия использует базы данных my sql.

Скопируйте все файлы на ваш хостинг и создайте базу данных - сайт готов к работе !!!

В комплект входят 7 готовых шаблонов внешнего вида вашего сайта, а также набор компонентов и модулей для административной и фронтальной частей сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

а также модуль для продвижения сайта:

- мета;

компонент учета посещаемости и формирования отчётов о посещаемости - attendance.

 

Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Анализ посещаемости вашего сайта играет решающую роль. Если Вы не будете знать какие страницы вашего сайта более популярны, а какие не пользуются особым спросом, Вы просто не сможете правильно спланировать дальнейшую стратегию развития вашего сайта.

Для решения этой задачи Вам предлагается - megainformatic cms stat kit

Система компактна и быстра в установке, кроме того она позволяет Вам интегрировать модуль учета посещаемости в другие ваши сайты под управлением megainformatic cms или даже под управлением совсем других cms - таких как joomla, wordpress, drupal и т. д.

Разработанный компонент attendance ведет полный лог посещаемости ВСЕХ без исключения страниц вашего сайта и заносит эту информацию в файл.

В последующем Вы можете просматривать данный файл через любой текстовый редактор, либо, что безусловно более удобно, войти в админ-панель Вашего сайта -

megainformatic cms stat kit

Ввести

логин: admin и пароль: admin

И выбрать пункт меню

КОНТЕНТ > Посещаемость

После этого Вы попадаете на страницу где содержатся 3 кнопки:

log

per_date

per_date_sorted

Используя их Вы можете получить полный лог посещаемости страниц сайта, лог на указанную дату и компактный отчёт в отсортированном виде.

 
     
 

Сайт под ключ, продвижение и аналитика Вашего сайта на базе - megainformatic cms stat kit

Особенности:

- компактность и быстрота в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms admin

megainformatic cms seo

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления, инструменты продвижения и аналитики.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms stat kit, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,5926