ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 19:28
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов
Как создать игру - Создание игровых панелей и индикаторов [к содержанию] В любой или почти любой игре Вы встретите некоторое количество игровых панелей или различных игровых индикаторов.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

подробнее

     
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max]  
 
   
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]  
   
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]  
   
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
   
Моделируем девушку в 3d  
   

1. Подготовка 2d-эскиза тела человека

Чтобы суметь создать модель человека (девушки) в пространстве (3d) нужно очень хорошо представлять как она рисуется на плоскости (в 2d). Без этого Вы не сможете создать качественную модель, так как при моделировании нужно всегда хотя бы примерно представлять себе объем того, объекта, который Вы хотите создать, так как простраство потребует от Вас определенной фантазии при размещении промежуточных вершин, лежащих между опорными контурами. От того, насколько точным будет это размещение и будет в конечном счете зависеть качество созданной модели.

 
   

Но даже если Вы не профессиональный художник и не такой уж опытный специалист в плане рисования людей смысл данного этапа достаточно прост:

Вам нужно иметь несколько качественных снимков человека, который будет служить прообразом Вашей модели, в разных проекциях - базовых (спереди, сбоку и сверху) и дополнительных (снизу, под углом, с иных ракурсов - для лучшего обозревания тех или иных деталей)

 
   
Затем Вы берете эти снимки, открываете например из Photoshop и просто обводите их контуры, т. е. -  
   
эскиз изображения девушки
   
Выполнять раскраску как на показанном рисунке необязательно, но она Вам поможет в дальнейшем при рисовании текстуры для созданной модели. На данном этапе Вам нужно лишь иметь нечто следующее -  
   
контуры изображения девушки  
   
Т. е. вид тела в базовых и дополнительных проекциях  
   

Сам процесс подобного рисования описан в статьях -

Рисуем волка из мультфильма

- статья "Рисуем девушку", которая является составной частью дополнений к проекту Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену желаний. Либо Уроки Photoshop - Чудеса.

 
   
Далее нужно запустить 3ds max (7 или выше) - я буду показывать на примере 3ds max 2009 - и задать данное изображение в качестве фонового для основных видов (Top, Front, Left) -  
   
выбираем пункты меню Views > Viewport Background > Viewport Background...  
   
контуры изображения девушки в окне viewport  
   
находим файл изображения на диске - нажимаем кнопочку Files и в открывшемся окне диалога открываем папку с нужным изображением и выбираем его; устанавливаем опции Match Bitmap и Lock Zoom/Pan чтобы пропорции изображения сохранились, а вид менялся с изменением масштаба и перемещениями (понадобится нам, когда мы будем выполнять моделирование, ориентируясь на данный фоновый эскиз).  
   
параметры для фонового изображения в окне viewport  
   
Вот что получим в итоге - в окнах Top, Front и Left установлена фоновая картинка эскиза. На данном рисунке сетка центра координат скрыта. Для ее скрытия/отображения нажимайте клавишу G (от Grid - сетка) и она будет скрыта или отображена в текущем окне вида (который выделен желтым по периметру - на рисунке текущим является окно Top)  
   
контуры изображения девушки в 3х проекциях  
   
далее - 2. Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму для 3х проекций ноги  
   
[к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
 
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Логика работы слайдера на javascript

В предыдущей статье - Пишем слайдер на javascript с нуля

я рассказал об основных моментах, которые включает алгоритм работы типичного слайдера.

Сейчас мы рассмотрим логику работы класса timedSlideShow

Как я уже упоминал в статье - Пишем слайдер на javascript с нуля

Логика описана в файле - timed.slideshow.js

Прокомментирую код, который Вы можете там увидеть.

Сразу замечу, что сохранить код всех необходимых файлов себе Вы можете просто сохранив данную страничку на свой компьютер из браузера.

// объявляем класс
var timedSlideShow = Class.create();

// описываем реализацию класса
timedSlideShow.prototype = {
// описываем реализацию функции initialize - инициализации
initialize: function(element, data) {

// текущая итерация
this.currentIter = 0;
// последняя итерация - будет нам служить для того, чтобы скрыть уже показанную картинку
this.lastIter = 0;
// максимально допустимая итерация - это индекс последней доступной картинки в массиве картинок нашего слайд-шоу
this.maxIter = 0;
// id контейнера всех html-элементов слайд-шоу - в нашем примере описаны в блоке div с id = mySlideshow
this.slideShowElement = element;
// массив данных, содержащих описания элементов слайд-шоу - в нашем примере этот массив находится в переменной mySlideData
this.slideShowData = data;
/* по-порядку: флаг показывающий, что инициализация уже сделана; контейнер для хранения массива элементов;
временная задержка в миллисекундах, определяющая скорость смены изображений в слайдере;
ссылка на статью; область показа информации об отображаемом изображении (подпись, описание)

*/
this.slideShowInit = 1;
this.slideElements = Array();
this.slideShowDelay = 4000;
this.articleLink = "";
this.slideInfoZone = "";

/* по-порядку: устанавливаем стиль отображения для блока слайд-шоу - блочный;
создаем элемент ссылка - вида <a href=""></a> для свойства ссылка ;
даем имя класса свойству ссылка - global
присоединяем этот элемент, как дочерний к объекту element
значение ссылки href пока выставляем в пустое значение - ""
*/
element.style.display="block";

this.articleLink = document.createElement('a');
this.articleLink.className = 'global';
element.appendChild(this.articleLink);
this.articleLink.href = "";
/* по-порядку: определяем длину блока данных;
выполняем цикл, перебирая все элементы начиная от i = 0 до последнего;
создаем div для переменной currentImg;
даем свойству className значение slideElement;
выставляем атрибуты отображения: позицию absolute, left и top отступы в 0, внешние отступы margin 0;
бордюр 0, фоновая картинка из массива data для данного элемента i из вложенного массива с индексом 0;
положение фоновой картинки - по горизонтали и вертикали - центр;
*/
this.maxIter = data.length;
for (i=0 ; i < data.length ; i++ )
{
var currentImg = document.createElement('div');
currentImg.className = "slideElement";
currentImg.style.position="absolute";
currentImg.style.left="0px";
currentImg.style.top="0px";
currentImg.style.margin="0px";
currentImg.style.border="0px";
currentImg.style.backgroundImage="url('" + data[i][0] + "')";
currentImg.style.backgroundPosition="center center";

/* по-порядку: вставляем созданный блок для currentImg в блок articleLink;
выставляем полупрозрачность, используя класс fx.Opacity из библиотеки mootools;
полупрозрачность в 0;
и вставляем блок изображения в массив slideElements с индексом i;
*/
this.articleLink.appendChild(currentImg);
currentImg.currentOpacity = new fx.Opacity(currentImg, {duration: 400});
currentImg.setStyle('opacity',0);
this.slideElements[parseInt(i)] = currentImg;
}

/* по-порядку: создаем блок div для загружаемого элемента loadingElement;
даем классу стиля соответствующее имя;
добавляем созданный элемент как дочерний в объект articleLink;
для slideInfoZone - информационной области слайдера поступаем аналогично;
и еще выставляем полупрозрачность opacity в 0;

вызываем метод doSlideShow;
*/
this.loadingElement = document.createElement('div');
this.loadingElement.className = 'loadingElement';
this.articleLink.appendChild(this.loadingElement);

this.slideInfoZone = document.createElement('div');
this.slideInfoZone.className = 'slideInfoZone';
this.articleLink.appendChild(this.slideInfoZone);
this.slideInfoZone.style.opacity = 0;

this.doSlideShow();
},
/* по-порядку: метод вызываемый при уничтожении объекта класса слайд-шоу;
создаем переменную со значение имени класса-стиля (класс, который описывается в стилях css) для element;
создаем в переменной newElement блок div ;
даем ему полученное имя класса-стиля;
в родительском элементе заменяем старый элемент новым;
*/
destroySlideShow: function(element) {
var myClassName = element.className;
var newElement = document.createElement('div');
newElement.className = myClassName;
element.parentNode.replaceChild(newElement, element);
},
/* по-порядку: метод запуска слайд-шоу - ;
скрываем показ загружаемого элемента;
последний элемент получает значение максимального за вычетом единицы;
текущий - 0;
инициализация - не выполнена;
непрозрачность текущего элемента - 1;
создаем обработчик для вызова метода showInfoSlideShow при событии по таймеру и выставляем интервал в 1000 миллисекунд;
аналогичный обработчик для метода hideInfoSlideShow, но с другим интервалом - this.slideShowDelay-1000;
и для метода nextSlideShow - аналогично с указанным интервалом для this.slideShowDelay ;
*/
startSlideShow: function() {
this.loadingElement.style.display = "none";
this.lastIter = this.maxIter - 1;
this.currentIter = 0;
this.slideShowInit = 0;
this.slideElements[parseInt(this.currentIter)].setStyle('opacity', 1);
setTimeout(this.showInfoSlideShow.bind(this),1000);
setTimeout(this.hideInfoSlideShow.bind(this),this.slideShowDelay-1000);
setTimeout(this.nextSlideShow.bind(this),this.slideShowDelay);
},
/* по-порядку: метод показа следующего изображения слайд-шоу ;
последняя итерация получает значение текущей ;
текущая увеличивается на 1 ;
если текущая больше или равна максимальной, то ;
текущая в 0 ;
последняя - в максимальную за минусом 1 ;
флаг инициализации в 0 ;
привязка вызова метода doSlideShow к обработчику this
*/
nextSlideShow: function() {
this.lastIter = this.currentIter;
this.currentIter++;
if (this.currentIter >= this.maxIter)
{
this.currentIter = 0;
this.lastIter = this.maxIter - 1;
}
this.slideShowInit = 0;
this.doSlideShow.bind(this)();
},
/* по-порядку: метод выполнения слайд-шоу;
инициализировано ли слайд-шоу ?;
да - создаем объект Image ;
если изображение уже однажды предзагружено - запускаем слайд-шоу;
источник для предзагруженного изображения берем из slideShowData[0][0];

нет - если текущая итерация != 0, то выставляем событие для изменения непрозрачности onComplete на созданную функцию, внутри которой непрозрачность выставляется в 0 для предыдущего элемента;
для текущего элемента непрозрачность выставляем в диапазон изменения от 0 до 1;
если текущая итерация == 0, то непрозрачность текущего в 1, ;
непрозрачность предыдущего должна меняться от 1 до 0;
выставляем вызовы методов showInfoSlideShow, hideInfoSlideShow, nextSlideShow по событиям от таймера при заданных интервалах;
*/
doSlideShow: function() {
if (this.slideShowInit == 1)
{
imgPreloader = new Image();
imgPreloader.onload=function(){
setTimeout(this.startSlideShow.bind(this),10);
}.bind(this);
imgPreloader.src = this.slideShowData[0][0];
} else {
if (this.currentIter != 0) {
this.slideElements[parseInt(this.currentIter)].currentOpacity.options.onComplete = function() {
this.slideElements[parseInt(this.lastIter)].setStyle('opacity',0);
}.bind(this);
this.slideElements[parseInt(this.currentIter)].currentOpacity.custom(0, 1);
} else {
this.slideElements[parseInt(this.currentIter)].setStyle('opacity',1);
this.slideElements[parseInt(this.lastIter)].currentOpacity.custom(1, 0);
}
setTimeout(this.showInfoSlideShow.bind(this),1000);
setTimeout(this.hideInfoSlideShow.bind(this),this.slideShowDelay-1000);
setTimeout(this.nextSlideShow.bind(this),this.slideShowDelay);
}
},
/* по-порядку: метод показа инфо-области для слайд-шоу;
удаляем дочерний элемент;
создаем див;
создаем стиль для инфо-области на основе класса fx.Styles mootools;
непрозрачность в 0;
создаем блок h2;
вставляем в него подпись для текущего изображения слайдера в инфо-области;
и делаем полученный объект дочерним для инфо-области;
для описания создаем блок p;
и аналогично добавляем туда текст описания;
для объекта ссылки articleLink.href указываем корректную ссылку;
для инфо-области задаем имя класса стиля;
определяем нормальную высоту блока slideInfoZone;
задаем изменение непрозрачности и высоты в заданных пределах: непрозрачность от 0 до 0.7, высота от 0 до нормальной;
*/
showInfoSlideShow: function() {
this.articleLink.removeChild(this.slideInfoZone);
this.slideInfoZone = document.createElement('div');
this.slideInfoZone.styles = new fx.Styles(this.slideInfoZone);
this.slideInfoZone.setStyle('opacity',0);
var slideInfoZoneTitle = document.createElement('h2');
slideInfoZoneTitle.innerHTML = this.slideShowData[this.currentIter][2]
this.slideInfoZone.appendChild(slideInfoZoneTitle);
var slideInfoZoneDescription = document.createElement('p');
slideInfoZoneDescription.innerHTML = this.slideShowData[this.currentIter][3];
this.slideInfoZone.appendChild(slideInfoZoneDescription);
this.articleLink.appendChild(this.slideInfoZone);
this.articleLink.href = this.slideShowData[this.currentIter][1];
this.slideInfoZone.className = 'slideInfoZone';
this.slideInfoZone.normalHeight = this.slideInfoZone.getStyle('height', true).toInt();
this.slideInfoZone.styles.custom({'opacity': [0, 0.7], 'height': [0, this.slideInfoZone.normalHeight]});
},
/* метод скрытия инфо-области - просто выставляем пределы изменения непрозрачности от 0.7 до 0;
*/
hideInfoSlideShow: function() {
this.slideInfoZone.styles.custom({'opacity': [0.7, 0]});
}
};

/* функция инициализации слайд-шоу - создаем экземпляр класса timedSlideShow в переменной slideshow;
*/
function initTimedSlideShow(element, data) {
var slideshow = new timedSlideShow(element, data);
}
/* функция добавления обработчика нового события в обработчик события при загрузке страницы onLoad (window.onload);
старый обработчик запоминаем в переменной;
если тип обработчика не функция выставляем его на новую функцию func, ;
если же функция - создаем новую - включающую вызов старой и новой функций обработчика;
*/
function addLoadEvent(func) {
var oldonload = window.onload;
if (typeof window.onload != 'function') {
window.onload = func;
} else {
window.onload = function() {
oldonload();
func();
}
}
}
Уф, Мы с Вами проделали большую работу: я по комментированию кода слайдера, а Вы по чтению данной статьи :)))

Я надеюсь описанная информация была Вам полезной.

Чтобы не быть голословным, хочу сказать, что Вы можете приобрести готовый модуль для слайдера, который включает весь описанный функционал,
плюс функционал на php для загрузки списка изображений для слайдера из текстового файла-списка, а также небольшую cms, которая покажет
Вам пример работающего сайта с уже подключенным слайдером -
Модуль слайдера + megainformatic cms express files

Спасибо за внимание !!!

Если Вам интересны другие продукты моего сайта или Вы хотите заказать разработку какого-либо специфического решения для web или просто хотите создать сайт под ключ - обращайтесь буду рад сотрудничеству !!!

подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp).

Но как и обычно в самый неожиданный момент прозвучала БОЕВАЯ ТРЕВОГА. - Бойцы в ружьё !!!

онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - страница 2

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Цели и задачи данного урока:

- познакомить читателя с профессиональным (или близким к этому) созданием моделей для игр в 3ds max 7 (или выше) на примере модели Коммандный Центр из StarCraft 2;

- показать как сделать для созданной модели текстурную развертку;

- используя средства Photoshop 8 (или выше) нарисовать текстуру;

В результате данного урока Вы получите модель готовую для внедрения в игру и узнаете, что создание моделей и текстур интересный и увлекательный процесс, если к этому правильно подойти!

Навыки полученные в уроке позволят Вам создавать модели и текстуры для своих игр ничуть не хуже чем в StarCraft 2 (а может даже лучше !), а также позволят Вам совершенствоваться дальше. И это самое главное!

 
     
  Итак, приступим!  
     
  Как научиться делать то, о чем не написано ни в одном справочнике или пособии по дизайну. О чём не расскажет матерый профи в области создания игр. (Может ему просто некогда?).  
     
  Один из шуточных законов гласит: Тот кто не умеет - учит, Кто умеет - работает, Кто не умеет ни учить ни работать - руководит.  
     
  Из этого следует, что те кто отлично умеют что-то делать - делают это. Им просто некогда, да и незачем делиться своими знаниями.  
     
  Как же быть нам, тем кто хочет научиться, но еще не совсем умеет? Попробуем разобраться.  
     
  Взгляните на этот скриншот (из игры StarCraft 2)  
     
  скриншот (из готовящейся игры StarCraft 2)  
     
  Красиво, ничего не скажешь... Видите в левом нижнем углу Коммандный Центр?  
     
  Коммандный Центр  
     
  Можно ли создать такой же, только свой? Можно! Вопрос только в том как к этому лучше подойти.  
     
  Лучше всего начать с создания модели. А картинка послужит нам как бы скетчем, по которому мы и осуществим весь цикл создания - от модели и текстуры до готового объекта.  
     
  Сначала расположим наш скетч более удобно - запустим Photoshop той версии которая у Вас есть (лучше конечно 8 или выше).  
     
  Перетащим данную картинку из Проводника в окно Photoshop, она и откроется.  
     
  В панели слоёв открывшаяся картинка содержит 1 заблокированный слой (Фон). Разблокируем его двойным щелчком по нему или созданием дубликата слоя - правая кнопка мыши по слою в панели слоев > Dublicate Layer (Дублировать слой).  
     
  разблокируем слой  
     
  Теперь ничто не мешает нам повернуть изображение Коммандного Центра более удобным образом - Edit > Transform > Rotate  
     
  вращаем наш скетч  
     
  Наведя курсор мыши на маленькие квадраты (захваты) появившиеся по краям изображения тянем за один из уголков (можно в левом верхнем углу изображения). О том что вращать можно будет свидетельствовать изменившийся курсор - курсор вращения.  
     
  вращаем на -49,2 градуса  
     
  Нажимаем галочку в панели свойств или Enter подтверждая тем самым наше действие.  
     
  Теперь нужно избавиться от перспективного искажения имеющего место в изображении (игровая камера снимала объект под углом).  
     
  Для этого используем Edit > Transform > Perspective  
     
  устранение перспективных искажений  
     
  На рисунке показано как расположить манипуляторы перспективного искажения.  
     
  Конечно это не устранит полностью первоначальное искажение, но все-таки улучшит внешний вид, а нам только этого и надо.  
     
  Единственное что еще можно сделать - это немного увеличить картинку, а то Коммандный Центр стал как-то немножечко мелковат - Edit > Transform > Scale  
     
  готовый к работе скетч  
     
  С помощью этих нехитрых манипуляций мы получили готовый к работе скетч, т.е. рисунок (зарисовку) - называйте как нравится - готовую для изучения и построения чего-то подобного.  
     
  Теперь, глядя на этот, готовый скетч нужно создать новое изображение и построить свой, более упрощенный скетч который подойдет для создания модели -  
     
  построение упрощенного скетча  
     
  Здесь представлены уже 2 вида нашего будущего Коммандного Центра - в проекциях сверху и сбоку, чего уже будет вполне достаточно для создания модели в 3ds max. Кроме того, в правом верхнем углу разместился оригинальный рисунок. Он тоже будет помогать в создании отдельных деталей, которые не были отражены в упрощенном скетче.  
     
  О том как собственно нарисовать сам упрощенный скетч можно узнать из других статей представленных на нашем сайте, в том числе из Уроков Photoshop.  
     
  Мы же переходим непосредственно к созданию модели. Запускаем 3ds max той версии которая у Вас есть (лучше 7 или выше).  
     
  [продолжение...]  
     
  уроки 3ds max  
     
     
     

megainformatic cms social

megainformatic cms social

Стоимость: 12000 руб.

Данная система управления сайтом megainformatic cms social имеет все необходимые компоненты для создания вашей собственной социальной сети или системы личных кабинетов.

megainformatic cms social может использоваться как самостоятельный сайт, так и встраиваться в другие cms (joomla, drupal, wordpress и другие).

Демонстрационные сайты системы -

http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ (самостоятельный сайт с системой личных кабинетов пользователей)

http://most-kapital.ru/pb/ (система личных кабинетов интегрированная в joomla сайт), сама система расположена по адресу - http://most-kapital.ru/pb/ для входа в личный кабинет используется форма входа на сайте joomla

Вы можете войти в демонстрационный личный кабинет суперадмина на сайте http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ используя следующие данные доступа -

admin
admin

Характерные особенности:

- система личных кабинетов для использования разными пользователями;
- несколько различных ролей пользователей - superadmin, moderator, agent, user;
- возможность отображения сайтом как общих страниц, так и личных страниц пользователей;
- система регистрации пользователей по реферальным ссылкам;
- система внутренних сообщений в форме вопросов/ответов;
- другие необходимые модули - профиль, настройки, управление контентом, посещаемость, поиск, карта сайта и другие;


Кратко механизм работы mcs можно охарактеризовать так -

Пользователи с ролью agent распространяют в сетях реферальную ссылку.
Зашедшие по реферальной ссылке пользователи могут задать вопрос данному агенту
и после задания вопроса учитываются системой.
Пользователи уведомляются по е-майл о заданном ими вопросе и могут
стать зарегистрированными на сайте пройдя по ссылке в письме ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ.

После посещения ссылки пользователь заносится в список ждущих регистрацию после
чего СУПЕРАДМИН или другое лицо с его полномочиями, может создать для данного пользователя
учетную запись - личный кабинет.

Став зарегистрированным пользователь получает собственный ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ, имеющий систему
личных сообщений, собственную реферальную ссылку и набор личных страниц, отображаемых на сайте.

Пользователь может размещать на своих страницах нужную ему информацию и отвечать на вопросы, заданные ему через его страницу контактов.

Помимо этого пользователь может заполнить свой профиль, а также решать другие необходимые задачи.

Система подходит для создания сообщества пользователей имеющих личные страницы и возможность
переписки через систему личных сообщений в форме вопросов-ответов через форму контактов
на личной странице пользователя.

Таким образом, система может быть использована как готовая система личных кабинетов и личных страниц
с формой обратной связи, так и основой для создания более широких по возможностям систем - таких как
биржа заказов, сайт знакомств, интернет портал или сообщество.

Более развернуто особенности системы раскрыты в Техническом задании -

Техническое задание на разработку megainformatic cms social

Краткое руководство по работе с личным кабинетом СУПЕРАДМИНА, а также

особенности тестирования ОБЩИХ сообщений и интеграции в joomla описаны здесь -

Краткое руководство

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0852