ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
23 февраля 2019 18:46
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?
        Создание компьютерных игр на основе DirectX
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

подробнее

     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express

megainformatic cms express - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. Данная версия использует базы данных my sql. Система достаточно компакта и проста в установке.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и создать базу данных и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 4 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

 

 

Стоимость: 100 руб.

 
     
 

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

 
     
 

Чтобы создать свой сайт быстро и легко - приобретите megainformatic cms express всего за 100 рублей, получите дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Также создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms express, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
 

Обновления в системе megainformatic cms express.

14.04.2012 разработан модуль автоматической установки системы на ваш сайт. Код установщика подробно описан в статье - 

Как создать инсталлятор для собственной cms ?

Теперь приобретая систему megainformatic cms express Вы получаете встроенный инсталлятор для первоначальной установки системы на Ваш хостинг. Инсталлятор позволит вам ускорить и упростить задачу по созданию вашего первого сайта. Развертывание сайта (включая копирование всех файлов на ваш хостинг) проходит в течение 10-15 минут. Сразу же после этого Ваш сайт начинает работать.

 
     
     
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     

 


подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

- Лукьяныч ! - позвал Жора. В ответ - тишина. Мертвенная, угрожающая. - Погиб он, - сказал Жора. - Зря мы сюда сунулись - сами не выйдем. И тут мы увидели Лукьяныча. Он медленно и неуверенно брел нам навстречу. - Ложись ! - крикнул ему Жора. - Ложись, тебе говорю ! Но Лукьяныч растерялся или не услышал этого крика. Он остановился, поднял руки и стал отмахиваться от морд. Из морд поползли белые волосатые языки, они схватили Лукьяныча за руки, обвили их и стали дергать, словно хотели втянуть в трубу. Лукьяныч бился, пытался оторвать от себя эти белые языки и потом, прежде чем мы успели подбежать, как-то лениво и равнодушно опустился в воду - во все стороны поплыли, словно опасаясь коснуться его, листья кувшинок.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

 

Программирование игр на С++ для платформы DirectX 9c

 
     
  Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
 

Причины побудившие меня к написанию данной серии статей достаточно просты - поделиться своим опытом в области создания игр на VC++ в среде MSVS 2005 для DirectX 9c

В данном уроке я попытаюсь рассказать о том, как подойти к созданию приложения сочетающего использование интерфейсов DirectX 9c и классов из библиотеки MFC

 
     
 

Начнём с того, что в DirectX SDK August 2008 не представлен ни один из примеров приложения, рассчитанного на совместное использование DirectX и классов MFC.

По видимому предполагается, что тема достаточно тривиальна для тех, кто работает с DirectX

Однако мне это представляется не совсем так.

Зачем Вам в приложении DirectX могут понадобится классы MFC?

Во-первых, MFC содержит целый ряд просто необходимых классов, а значит и решения тех стандартных задач, которые трудно решить на голом WinAPI.

В частности если Ваше приложение DirectX подразумевает работу в стандартном окне и является какой-либо утилитой используемой в разработке Вашей игры (например редактор карт), то без использования MFC Вам просто не обойтись.

Во-вторых, даже если Ваша игра будет большую часть времени работать в полноэкранном режиме, классы MFC Вам всё равно понадобятся для решение многих типовых задач.

Именно базируясь на этих двух причинах следует рассмотреть как подойти к совместному использованию DirectX и MFC в своём приложении.

 
     
 

Для простоты мы разберем некий базис - шаблон приложения, рассчитанного на DirectX9c + MFC

Последовательность создания приложения D3D9 (DirectX 9c) + MFC
в MSVS 2005

File > New > Project > MFC > MFC Application

опции
Dialog based
язык - Английский (США) - потом поменяем на русский (при создании диалогов и изменении
их свойств)
MFC standard
Use MFC in a static library
Use Unicode libraries
остальные опции на своё усмотрение или по-умолчанию

После генерации приложения нужно настроить проект для использования заголовочных
файлов и библиотек DirectX 9c как это показано в уроке Первый старт

Добавить исходный код из DXUT - это набор вспомогательного кода, который Вы найдете внутри [DirectXSDK]\Samples\C++\DXUT\

Код данной папки ориентирован на использование в WinAPI-приложении без использования MFC

Для использования в MFC-проекте код потребует небольших модификаций во всех файлах *.cpp из папок Core и Optional нужно добавить строку #include "stdafx.h" перед строкой #include "DXUT.h" в самом начале каждого файла. Для простоты создайте копию содержимого папки DXUT, назвав например DXUT_mfc и смело вносите эти изменения. После этих изменений в качестве заголовочного файла управляющего прекомпилированными модулями будет задан stdafx.h что и имеет место в созданном Вами MFC-приложении, в противном случае Вы получите ошибки во время компиляции.

Код папки DXUT_mfc нужно добавить к коду проекта - в окне Solution Explorer щелкните правой кнопкой по названию проекта, выберите Add > New Filter, который назовите DXUT_mfc.

 
     
   
     
 

и добавьте все файлы из папки DXUT_mfc кроме DXUTguiIME.* и ImeUi.*

Данные файлы относятся к использованию национальных языков и Вам пока не потребуются.

 
     
 

Добавить шаблонный код для начальной инициализации типового D3D9 - приложения

Рассмотрим что нужно добавить на примере проекта D3DAppTemplate

В модуле D3DAppTemplate.h нужно внести следующие изменения и дополнения -

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#include "D3DAppTemplateDlg.h"

внутри описания класса class CD3DAppTemplateApp

~CD3DAppTemplateApp();

в конце описания класса

public:
CD3DAppTemplateDlg* pMainWindow;

В модуле D3DAppTemplate.cpp

#include "DXUT.h"
#include "DXUTcamera.h"
#include "DXUTsettingsdlg.h"
#include "SDKmisc.h"
#include "SDKsound.h"

 

 

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------

ID3DXFont* g_pFont = NULL; // Font for drawing text
ID3DXSprite* g_pTextSprite = NULL; // Sprite for batching draw text calls
CFirstPersonCamera g_Camera; // A model viewing camera
CSoundManager g_DSound; // DirectSound class

bool g_bShowHelp = true; // If true, it renders the UI control text
bool g_bPlaySounds = true; // whether to play sounds
double g_fLastAnimTime = 0.0; // Time for the animations


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed,
void* pUserContext );
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
void* pUserContext );
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
void* pUserContext );
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );
void RenderText();

void InitApp();

void InitialD3DAppSettings();

 

CD3DAppTemplateApp::CD3DAppTemplateApp()
{
// TODO: add construction code here,
// Place all significant initialization in InitInstance
pMainWindow = NULL;
}

 

 

BOOL CD3DAppTemplateApp::InitInstance()
{
// InitCommonControlsEx() is required on Windows XP if an application
// manifest specifies use of ComCtl32.dll version 6 or later to enable
// visual styles. Otherwise, any window creation will fail.
INITCOMMONCONTROLSEX InitCtrls;
InitCtrls.dwSize = sizeof(InitCtrls);
// Set this to include all the common control classes you want to use
// in your application.
InitCtrls.dwICC = ICC_WIN95_CLASSES;
InitCommonControlsEx(&InitCtrls);

CWinApp::InitInstance();

AfxEnableControlContainer();

// Standard initialization
// If you are not using these features and wish to reduce the size
// of your final executable, you should remove from the following
// the specific initialization routines you do not need
// Change the registry key under which our settings are stored
// TODO: You should modify this string to be something appropriate
// such as the name of your company or organization
SetRegistryKey(_T("Local AppWizard-Generated Applications"));

 

pMainWindow = new CD3DAppTemplateDlg();
pMainWindow->Create(CD3DAppTemplateDlg::IDD);
pMainWindow->ShowWindow(SW_SHOW);
pMainWindow->ShowWindow(SW_HIDE);

m_pMainWnd = pMainWindow;

InitialD3DAppSettings();

//g_d3dApp.Cleanup3DEnvironment();

delete pMainWindow;

pMainWindow = NULL;

// Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
// application, rather than start the application's message pump.
return FALSE;
}

 

void InitialD3DAppSettings()
{
// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

// Set the callback functions. These functions allow DXUT to notify
// the application about device changes, user input, and windows messages. The
// callbacks are optional so you need only set callbacks for events you're interested
// in. However, if you don't handle the device reset/lost callbacks then the sample
// framework won't be able to reset your device since the application must first
// release all device resources before resetting. Likewise, if you don't handle the
// device created/destroyed callbacks then DXUT won't be able to
// recreate your device resources.
DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsDeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnCreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnResetDevice );
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnLostDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnDestroyDevice );

DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );

DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );

// Show the cursor and clip it when in full screen
DXUTSetCursorSettings( true, true );

InitApp();

// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D
// device for the application. Calling each of these functions is optional, but they
// allow you to set several options which control the behavior of the framework.
DXUTInit( true, true ); // Parse the command line and show msgboxes
DXUTSetHotkeyHandling( true, true, true ); // handle the defaul hotkeys

/*DXUTCreateWindow( L"D3D9 App Template", 0, 0, LoadMenu(0,
MAKEINTRESOURCE(IDR_MAINMENU)) );*/
DXUTCreateWindow( L"D3D9 App Template", 0, 0, 0);

SetWindowLong( DXUTGetHWND(), GWL_STYLE,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX);

// We need to set up DirectSound after we have a window.
g_DSound.Initialize( DXUTGetHWND(), DSSCL_PRIORITY );


DXUTCreateDevice( true, 631, 380 );

//InitD3DApp();

// Pass control to DXUT for handling the message pump and
// dispatching render calls. DXUT will call your FrameMove
// and FrameRender callback when there is idle time between handling window messages.
DXUTMainLoop();

// Perform any application-level cleanup here. Direct3D device resources are released within the
// appropriate callback functions and therefore don't require any cleanup code here.

//return DXUTGetExitCode();
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize the app
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
// Add mixed vp to the available vp choices in device settings dialog.
DXUTGetD3D9Enumeration()->SetPossibleVertexProcessingList( true, false, false, true );

// Setup the camera with view matrix
D3DXVECTOR3 vEye( .5f, .55f, -.2f );
D3DXVECTOR3 vAt( .5f, .125f, .5f );
g_Camera.SetViewParams( &vEye, &vAt );
g_Camera.SetScalers( 0.01f, 1.0f ); // Camera movement parameters

}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called during device initialization, this code checks the device for some
// minimum set of capabilities, and rejects those that don't pass by returning false.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext )
{
// Skip backbuffer formats that don't support alpha blending
IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
return false;

// Need to support ps 2.0
if( pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
return false;

// Need to support A8R8G8B8 textures
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
AdapterFormat, 0,
D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A8R8G8B8 ) ) )
return false;

return true;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function is called immediately before a device is created to allow the
// application to modify the device settings. The supplied pDeviceSettings parameter
// contains the settings that the framework has selected for the new device, and the
// application can make any desired changes directly to this structure. Note however that
// DXUT will not correct invalid device settings so care must be taken
// to return valid device settings, otherwise IDirect3D9::CreateDevice() will fail.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext )
{
assert( DXUT_D3D9_DEVICE == pDeviceSettings->ver );

HRESULT hr;
IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
D3DCAPS9 caps;

V( pD3D->GetDeviceCaps( pDeviceSettings->d3d9.AdapterOrdinal,
pDeviceSettings->d3d9.DeviceType,
&caps ) );

// If device doesn't support HW T&L or doesn't support 1.1 vertex shaders in HW
// then switch to SWVP.
if( ( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ) == 0 ||
caps.VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION( 1, 1 ) )
{
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
}

// If the hardware cannot do vertex blending, use software vertex processing.
if( caps.MaxVertexBlendMatrices < 2 )
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

// If using hardware vertex processing, change to mixed vertex processing
// so there is a fallback.
if( pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags & D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING )
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING;

// Debugging vertex shaders requires either REF or software vertex processing
// and debugging pixel shaders requires REF.
#ifdef DEBUG_VS
if( pDeviceSettings->d3d9.DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
{
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;
pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
}
#endif
#ifdef DEBUG_PS
pDeviceSettings->d3d9.DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
#endif
// For the first device created if its a REF device, optionally display a warning dialog box
static bool s_bFirstTime = true;
if( s_bFirstTime )
{
s_bFirstTime = false;
if( pDeviceSettings->d3d9.DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
DXUTDisplaySwitchingToREFWarning( pDeviceSettings->ver );
}

return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called immediately after the Direct3D device has been
// created, which will happen during application initialization and windowed/full screen
// toggles. This is the best location to create D3DPOOL_MANAGED resources since these
// resources need to be reloaded whenever the device is destroyed. Resources created
// here should be released in the OnDestroyDevice callback.
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
void* pUserContext )
{
HRESULT hr;



// Initialize the font

V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 10, 0, 0, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
L"MS Sans Serif ", &g_pFont ) );



// Define DEBUG_VS and/or DEBUG_PS to debug vertex and/or pixel shaders with the
// shader debugger. Debugging vertex shaders requires either REF or software vertex
// processing, and debugging pixel shaders requires REF. The
// D3DXSHADER_FORCE_*_SOFTWARE_NOOPT flag improves the debug experience in the
// shader debugger. It enables source level debugging, prevents instruction
// reordering, prevents dead code elimination, and forces the compiler to compile
// against the next higher available software target, which ensures that the
// unoptimized shaders do not exceed the shader model limitations. Setting these
// flags will cause slower rendering since the shaders will be unoptimized and
// forced into software. See the DirectX documentation for more information about
// using the shader debugger.
DWORD dwShaderFlags = D3DXFX_NOT_CLONEABLE;

#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
// Set the D3DXSHADER_DEBUG flag to embed debug information in the shaders.
// Setting this flag improves the shader debugging experience, but still allows
// the shaders to be optimized and to run exactly the way they will run in
// the release configuration of this program.
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_DEBUG;
#endif

#ifdef DEBUG_VS
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef DEBUG_PS
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif

return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called immediately after the Direct3D device has been
// reset, which will happen after a lost device scenario. This is the best location to
// create D3DPOOL_DEFAULT resources since these resources need to be reloaded whenever
// the device is lost. Resources created here should be released in the OnLostDevice
// callback.
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
HRESULT hr;


// get device caps
D3DCAPS9 caps;
pd3dDevice->GetDeviceCaps( &caps );


if( g_pFont )
V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );


// Create a sprite to help batch calls when drawing many lines of text
V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

// Setup the camera's projection parameters
float fAspectRatio = pBackBufferSurfaceDesc->Width / ( FLOAT )pBackBufferSurfaceDesc->Height;
g_Camera.SetProjParams( D3DX_PI / 3, fAspectRatio, 0.001f, 100.0f );

// set lighting
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_ARGB( 255, 255, 255, 255 ) );
pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );


// reset the timer
g_fLastAnimTime = DXUTGetGlobalTimer()->GetTime();

return S_OK;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called once at the beginning of every frame. This is the
// best location for your application to handle updates to the scene, but is not
// intended to contain actual rendering calls, which should instead be placed in the
// OnFrameRender callback.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{

g_fLastAnimTime = fTime;

// Update the camera's position based on user input
g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );


}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called at the end of every frame to perform all the
// rendering calls for the scene, and it will also be called if the window needs to be
// repainted. After this function has returned, DXUT will call
// IDirect3DDevice9::Present to display the contents of the next buffer in the swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{

pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
0xFFA1E1FF, 1.0f, 0L );

if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
{

//
// Output text information
//
RenderText();

pd3dDevice->EndScene();
}
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the help and statistics text. This function uses the ID3DXFont interface for
// efficient text rendering.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
// The helper object simply helps keep track of text position, and color
// and then it calls pFont->DrawText( m_pSprite, strMsg, -1, &rc, DT_NOCLIP, m_clr );
// If NULL is passed in as the sprite object, then it will work however the
// pFont->DrawText() will not be batched together. Batching calls will improves performance.
CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 10 );
const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetD3D9BackBufferSurfaceDesc();

// Output statistics
txtHelper.Begin();
txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
txtHelper.SetForegroundColor( 0xFF0000FF );


txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats( true ) );

txtHelper.End();
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// As a convenience, DXUT inspects the incoming windows messages for
// keystroke messages and decodes the message parameters to pass relevant keyboard
// messages to the application. The framework does not remove the underlying keystroke
// messages, which are still passed to the application's MsgProc callback.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
if( bKeyDown )
{
switch( nChar )
{
case VK_F1:
g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
}
}
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before handling window messages, DXUT passes incoming windows
// messages to the application through this callback function. If the application sets
// *pbNoFurtherProcessing to TRUE, then DXUT will not process this message.
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
void* pUserContext )
{


g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called immediately after the Direct3D device has
// been destroyed, which generally happens as a result of application termination or
// windowed/full screen toggles. Resources created in the OnCreateDevice callback
// should be released here, which generally includes all D3DPOOL_MANAGED resources.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{

SAFE_RELEASE( g_pFont );

//g_d3dApp.Cleanup3DEnvironment(); //методы освобождения ресурсов нужно вызывать именно

//здесь. В данном примере g_d3dApp - объект игрового приложения не используется, поэтому он здесь закомментирован. В приложении с игрой освобождение ресурсов происходит именно так.
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// This callback function will be called immediately after the Direct3D device has
// entered a lost state and before IDirect3DDevice9::Reset is called. Resources created
// in the OnResetDevice callback should be released here, which generally includes all
// D3DPOOL_DEFAULT resources. See the "Lost Devices" section of the documentation for
// information about lost devices.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{

if( g_pFont )
g_pFont->OnLostDevice();

SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );




}

 
     
  Этот же код вы найдете внутри модулей D3DAppTemplate.h и D3DAppTemplate.cpp в проекте D3DAppTemplate -  
     
  Исходный код приложения D3DAppTemplate - 269 Кб, архив WinRaR 3.3 - Исходный код приложения D3DAppTemplate - 270 Кб, архив WinRaR 3.3  
     
  Особенностью работы данного приложения является то, что в качестве первоначального (главного) окна используется стандартное окно диалога. Это окно создается как немодальное (modeless), затем оно отображается и тут же скрывается, уступая очередь созданному окну DirectX-приложения  
     
  Схема функционирования выглядит следующим образом -  
     
   
     
 

В начале создается объект класса CD3DAppTemplateApp путём вызова его конструктора

CD3DAppTemplateApз();

Затем вызывается метод InitInstance() внутри которого и осуществляется вся ицициализация, касающаяся mfc и directx.

Вместо созданного модального диалога, содержащего кнопки OK и Cancel создается немодальное окно, которое отображается и тут же скрывается, а далее вызывается функция InitialD3DAppSettings() которая отвечает за всё дальнейшее связанное с directx.

Для настройки directx вызывается функция InitialD3DAppSettings(); Внутри неё происходит настройка directx, создание окна directx-приложения и запуск цикла очереди сообщений вызовом функции DXUTMainLoop(); Как это реализовано в деталях - смотри выше или в исходном коде проекта D3DAppTemplate

Далее все необходимые сообщения системы можно обрабатывать внутри функции MsgProc, а собственно игровую логику и отрисовку игровой сцены производить внутри функций OnFrameMove и OnFrameRender

При выходе из приложения вызовом exit() или PostQuitMessage DXUTMainLoop завершается, управление возвращается внутрь метода InitInstance, метод возвращает FALSE, что свидетельстует о ненужности запуска цикла очереди сообщений и приложение закрывается. При уничтожении вызывается метод деструктора ~CD3DAppTemplateApp() внутри которого удаляется созданный объект немодального главного окна приложения.

 
     
 

Особенность данного решения поставленной задачи: mfc + directx9c в простоте реализации.

Недостаток состоит в том, что требуется использование вспомогательного окна, которое в целом никак не используется - лишь отображается, а затем скрывается. Но использование его требуется по той причине, что класс CWinApp в своём свойстве m_pMainWnd обязательно требует окна производного от CWnd, каковым окно приложения, создаваемое для directx-приложения средствами WinAPI не является.

Можно конечно предложить более сложный способ - использовать главное окно для целей directx, однако это значительно усложнит задачу, потребуя сильных изменений в реализации функции InitialD3DAppSettings() главным образом для использования готового окна, а не его создания, переделки DXUTMainLoop для работы исходя из очереди сообщений прокачиваемых через методы CWinApp и некоторые другие.

 
     
 

Моей целью было предложить Вам достаточно простой способ совместного использования directx9c и mfc и я считаю, что таковой и предложил Вам. По мере накопления Вами опыта в программирования на directx + mfc Вы, возможно, найдете для себя более оптимальные решения, еще более подходящие для Ваших нужд.

Так что желаю Вам всяческих успехов на этом поприще.

Сам же я, являясь по-сути Delphi DirectX - программистом вот уже начиная с далекого 2002 года, могу сказать, что использование для этих целей VC++ не намного сложнее, а в чём-то даже проще. Но то, что Вы выберете для использования с DirectX - C++ или Delphi будет всецело зависеть от Ваших возможностей в настоящем времени, главным образом касающихся наличия у Вас под рукой той или иной среды программирования BDS (Borland Developer Studio) или MSVS (Microsoft Visual Studio) и опыта в работе с ними.

При желании Вам всегда можно будет перейти с C++ на Delphi и наоборот, как это имело место в моём случае.

 
     
 

Так что же лучше Delphi или C++ ???

- Решать Вам!

 
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена поиску файлов, использую функции Win32 API.


Задача поиска тесно связана с операционной системой. В API каждой ОС можно найти свои функции для работы с файлами и каталогами. Также существует универсальные кроссплатформенные библиотеки, где реализованы свои функции для работы с файлами и каталогами с любой осью. В частности в библиотеке Boost.Filesystem , которую можно загрузить с официального сайта по адресу http://www.boost.org.

В данной статье мы рассмотрим, как можно реализовать поиск файлов, используя только функции Win32 API.

И так давайте попробуем реализовать простой класс для получения списка файлов некоторого каталога. Что нам необходимо знать для решения этой задачи? Во-первых, путь поиска нашего каталога, во-вторых, маска, по которой мы определим, что это наши файлы.

Вот такой получился класс, который я назвал ресурс. Смотрим его объявление.

//Resource.h
#pragma once
#include "Shlwapi.h"
#include
class Resource
{
typedef std::vector ListStr;
private:
//имя директории для поиска
std::string _Path;
//маска поиска
std::string _Mask;
//название ресурса
std::string _name;

BOOL Find (CHAR *Directory, std::string ext);
//список ресурсов(имен файлов данного типа в выбранной папке)
ListStr mlist;
public:
//конструктор
Resource(std::string name , std::string Path, std::string Mask );
//загрузка
bool load();
ListStr getList() const;

};

Тут открыты: конструктор, функция загрузки и функция получения списка загруженных файлов. Для хранения списка использую STL класс вектор. Функция Find, по сути, рекурсивна, используется в данном примере как обычная функция. Смотрим на реализацию класса.

//Resource.cpp
#include “Resource.h”
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resource :: Resource(std::string name , std::string Path, std::string Mask ):_Path(Path),_Mask(Mask),_name(name){ }
bool Resource:: load(){
return Find((CHAR *)_Path.c_str(),_Mask);
}
//-------------------------------------------------
ListStr Resource:: getList() cons{
return mlist;
}
//----------------------------------------------------------------------
BOOL Resource ::Find (CHAR *Directory, std::string ext)
{ if (Directory == NULL) return FALSE;
//добавляем обратный слеш к имени каталога
PathAddBackslash(Directory);
//прицепляем маску поиска
lstrcat(Directory, ext.c_str());
//структура данных поиска
WIN32_FIND_DATA FileData;
//Ищем первый файл
HANDLE hSearch = FindFirstFile(Directory, &FileData);
while (TRUE)
{
if (hSearch == INVALID_HANDLE_VALUE) break;
if (FileData.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
// Если нашли каталог(в данном примере не рассматриваем)
}
else
{
//получен нужный файл, заносим в список
mlist.push_back(FileData.cFileName);
}
if (!FindNextFile(hSearch, &FileData)) break; // ищем следующий файл
}
return TRUE;
}

Поиск, как видите, происходит в два приема. Сначала вызываем функцию FindFirstFile с директорией поиска, которая ищет первый файл и возвращает дескриптор. Если все прошло успешно мы в цикле проверяем результат этой функции в структуре поиска и заносим имя файла в список. Следующий файл определяется вызовом функции FindNextFile. Когда эта функция вернет значение FALSE, поиск прекращаем.

Для примера загрузим список фотографий каталога image:

Resource* mImage = new Resource( "JPEG"," image", "*.jpg");
mImage->load();

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Обзор антивирусных средств защиты



Антивирус или антивирусная программа - это программа, которая защищает Ваш компьютер от нежелательных или даже опасных программ - компьютерных вирусов.

Существуют самые различные антивирусы - бесплатные, платные, требующие установки или не требующие её, осуществляющие проверку файлов по требованию или самостоятельно.

Какие антивирусы самые известные и проверенные на сегодняшний день ?

Скажу сразу - универсального антивируса от всех вирусов не существует. Точнее он есть, но - это Ваша голова :)))

То есть каким бы "крутым" и "дорогим" не был Ваш антивирус только Вы сами в состоянии защитить себя на 100% от вирусов и потенциально опасных программ.

Нужно всегда проявлять осторожность при посещении подозрительных сайтов, скачивании неизвестных программ и исполнимых файлов, а также не игнорировать любую подозрительную вещь, произошедшую на вашем компьютере.

Антивирусы требуют постоянного обновления своих антивирусных баз и способны ловить и обезвреживать только известные им вирусы.

То есть никакой антивирус не в состоянии защитить Вас от вновь появившегося вируса, против которого еще не разработана вакцина ( набор правил по его обезвреживанию ).

Анализ новых вирусов, выработка методов обезвреживания, описание и добавление в антивирусную базу - это очень кропотливое занятие, требующее особой квалификации, чем собственно и занимаются специалисты антивирусных лабораторий.

Вирусы - это особые программы, которые чаще всего используют какие-либо уязвимости в системах для выполнения своих вредоносных действий.

Какой вред может причинить Вам КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС ?

Он может практически всё - от блокировки операционной системы, до удаления или шифрования самых важных для Вас файлов, похищения конфиденциальной информации, шпионского наблюдения за вашей деятельностью, надоедливая реклама, спам или другая нежелательная активность.

Кроме того, вирусные программы могут заражать другие программы и передаваться от компьютера к компьютеру самыми разными путями, чаще всего через интернет.

Однако на сегодняшний день большинство вирусов преследуют несколько иные задачи - они могут не наносить абсолютно никакого вреда, ничем не выдавать себя, и более того, даже маскироваться под какие-то полезные программы и выполнять какую-то полезную работу.

Зачем же такие ВИРУСЫ ? Такие вирусы используются для проведения хакерских DDoS атак на сайты.

Защититься от них можно только при помощи программ, которые отслеживают Ваш сетевой трафик и запрещают нежелательным программам обращаться к сети интернет.

Такие программы называются брандмауэрами (brandmauer) и файр воллами (firewall).

Они защищают от атак извне и изнутри.

Для современного вируса такого класса основной источник связи со своим разработчиком или владельцем-хакером это интернет. Если Мы перекрываем ему доступ, то весь вредоносный код становится бесполезным. Он не сможет себя обновлять и выполнять свои задачи про проведению DDoS атаки.

Итак, какие есть антивирусы ?

Сначала остановимся на бесплатных, т. к. они доступны каждому.

cureit - бесплатная сборка антивируса drweb, не требующая установки, имеющая самые свежие антивирусные базы и предназначенная для проверки вашего компьютера по требованию. Она не имеет антивирусного монитора, брандмауэра и других дополнений, но с другой стороны Вы можете всегда проверить свой компьютер на наличие известных вирусов и убедиться, что у Вас всё впорядке или обнаружить угрозу и решить как бороться с ней.

avz - бесплатная лечащая утилита.

Платные и условно-бесплатные антивирусные системы.

nod smart security - достаточно хорошо зарекомендовавшее себя решение для защиты от любых видов угроз. Основной недостаток - это конечно ежегодная оплата за продление лицензии. Стоимость лицензии колеблется от 1700 до 2700 руб и выше.

drweb - серьезный и проверенный временем антивирус, а также ряд модулей к нему. Имеет 30 дневный бесплатный период. Лицензия на год от 1300 руб и выше.

kaspersky - также очень серьезный и проверенный годами антивирусный набор. Имеет 30 дневный бесплатный период. Лицензия на год от 1600 руб и выше.

outpost - по данному антивирусу сказать ничего не могу, т. к. им не пользовался. Неожиданностью стало отсутствие бесплатного периода пользования. Лицензия на год стоит от 900 руб и выше.

avira - достаточно быстрый и легкий антивирус, имеет 30 дневный бесплатный период, лицензия на год от 1000 руб.

panda - очень быстрый и легкий антивирус, работающий на облачных технологиях. мне очень понравился. Имеет бесплатный период на 30 дней. Лицензия на год от 1080 руб.

mc afee - Достаточно серьезный антивирус. Бесплатный период на 30 дней. Лицензия на год от 1000 руб.

avast - Продукт чешских производителей. Разрабатывается с 1988 года. Лицензия на год от 900 руб. Приятный ГОВОРЯЩИЙ !!! интерфейс, защита от известных вирусов. При использовании нареканий не было. Включает в себя также брандмауэр (для версии Internet Security)

trend micro - Хорошая защита от интернет-угроз. Бесплатный период на 31 день. Лицензия на год от 2000 руб. Лично мне не понравилось то, что данный антивирус удаляет всё без спросу, не оставляя возможности восстановить удаленный файл (папки для карантина или изоляции файла не существует). Будучи добавленным в исключения подозрительный (по мнению антивируса) файл всё равно удаляется. Поэтому попробовав данный антивирус я решил от него отказаться.

norton antivirus - Продукт Symantec. Разрабатывается с 1993 года. Лицензия на год от 990 руб. Бесплатный период на 30 дней. Личный опыт использования пока отсутствует.

Данный список еще будет дополняться и уточняться. Если у Вас есть информация по какому-то не описанному здесь антивирусу - пожалуйста воспользуйтесь формой комментария внизу данной страницы и напишите о нём. Спасибо за внимание !

Как работают антивирусы ?

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0515