![]() |
||
Уроки Photoshop - Чудеса | ||
Коллаж от нуля - страница 3 | ||
[содержание] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [далее] | ||
Мы рассматриваем как создать коллаж - сначала рисуем пейзаж взяв в качестве примера фотографию | ||
итоговый результат того, что у Вас может получиться - |
||
Нужно задать радиус размытия порядка 50 пикселей и нажать <Да>, а вообще всё будет зависеть от Вашего вкуса и опыта. Это придаст больше реалистичности облаку. | ||
Далее при помощи Редактирование > Трансформирование > Масштабирование уменьшаем облако до нужных размеров | ||
![]() |
||
Растягивая мышью за управляющие маркеры | ||
![]() |
||
Затем можно дублировать слои и перемещать их в новое место. Но так мы получим абсолютно одинаковые облака | ||
![]() |
||
Поэтому нужно сделать для них разный масштаб, можно также применить другие трансформации, можно изменять форму облаков используя инструмент Клон-Штамп | ||
После внесения этих дополнений можно склеить все слои с облаками в один слой | ||
![]() |
||
Инструмент Клон-Штамп работает по следующему принципу - Выбираем инструмент Клон-Штамп, нажимаем и удерживаем клавишу [Alt] и щелкаем левую кнопку мыши в том месте изображения, куда наведен указатель Клон-Штампа - для взятия образца | ||
![]() |
||
далее отпускаем [Alt] и щелкаем указывая мышью там, где хотим поставить взятые образцы изображения - | ||
![]() |
||
Таким образом, получается, что Клон - Штамп копирует куски изображения, позволяя вставлять их в новое место. Регулируя размер Кисти Клон-Штампа, жесткость её краев, Непрозрачность, Опцию Выравнивание и другие доступные параметры можно не просто делать копии кусков изображения, но и видоизменять их, менять "на-лету" форму изображения. Клон - Штамп широко применяется при ретуши старых фотографий для заделки повреждений - трещин, царапин, грязи и прочего. Т. е. это не просто инструмент копирования, но и достаточно мощный инструмент видоизменения - надо только набраться опыта в работе в с ним. Это мы и будем делать на протяжении всех наших уроков. | ||
3) на отдельном слое создаем изображение дороги - для этого Вам понадобится скрыть все слои, кроме нового, который нужно создать, назвав Дорога или Road, для Кисти лучше выбрать Пурпурный оттенок, размер кисти задать примерно 2-4 пикселя, жесткость краев 70%, непрозрачность 45% | ||
![]() |
||
Далее ориентируясь на изображение дороги на фото, создаем контуры дороги - | ||
![]() |
||
Я специально показал на рисунке выше дорогу на белом фоне, у Вас в качестве фона на нижележащем слое должна быть фотография, таким образом Вам всего лишь нужно будет обвести дорогу по контуру кистью | ||
Далее на отдельном, расположенном под контуром дороги слое выполняем закраску дороги базовым цветом, можно слегка варьировать оттенки, что придаст больше живости и реалистичности | ||
![]() |
||
Контуры дороги теперь можно сделать черного цвета - см. рисунок Выше. Обратите внимание, что делать это нужно на слое Road, а не на слое, где у Вас заливка дороги, иначе черной станет не контур, а вся дорога ! | ||
Чтобы контуры дороги не слишком выделялись на фоне заливки, а плавно переходили в него их можно сделать полупрозрачными - изменив непрозрачность для слоя с контурами дороги - | ||
![]() |
||
мазки, которыми делалась закраска заливки дороги можно перемешать между собой, используя инструмент Размытие - это сделает плавными переходы между отдельными контрастирующими по цвету областями, этого же самого эффекта можно добиться выделив всю заливку дороги инструментом Волшебная палочка, с последующим применением Размытия по Гауссу. | ||
![]() |
||
Далее используя Кисть и оттенки зеленого и желтого рисуем траву, кусты. Детально можно нарисовать лишь по одному кусту, а затем размножить кусты используя Клон-Штамп | ||
![]() ![]() ![]() |
||
В итоге этих работ у Вас должно получиться что-то подобное - | ||
![]() |
||
Отдельные элементы удобнее располагать на отдельных слоях, я надеюсь это Вы уже прочно усвоили | ||
Аналогично создаются небольшие деревца вдалеке. Для большего эффекта к ним можно применить небольшую степень Размытия по Гауссу | ||
![]() |
||
И наконец лес вдалеке, на линии горизонта можно полностью нарисовать Кистью, а затем применить к изображению более сильное Размытие по Гауссу | ||
![]() |
||
Пейзаж готов ! | ||
[содержание] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [далее] | ||
Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 Урок 1 Основные операторы языка C++ |
||
Данный небольшой урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008 Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал) |
||
[назад] [далее] [к содержанию] | ||
Мы рассматриваем основные конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 | ||
В предыдущем уроке мы создали небольшой калькулятор. Этот урок позволил нам бегло познакомиться с некоторыми из конструкций языка C++ и некоторыми функциями. | ||
Теперь пришло время начать освещение основных базовых конструкций языка C++ на конкретных примерах Основные операторы (statements) языка - этой теме посвящен следующий раздел MSVS 2008 Documentation (далее просто Help) - Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Reference > C/C++ Languages - использование операторов помеченных меткой; - построение выражений; - пустой оператор; - операторы наполнения (логические скобки); - операторы выбора (ветвлений); - операторы организации циклов; - операторы перехода (передачи управления); - операторы объявления переменных; - операторы обработки исключений; |
||
- использование операторов помеченных меткой; метка (label) это особый тип идентификатора, который позволяет пометить нужную строку кода в программе содержащую исполнимый оператор, а затем использовать имя этой метки в операторах передачи управления и выбора. Пример из MSVS 2008 Help //
labels_with_goto.cpp cout << "testing" << endl;
Test2: |
||
данный пример рассчитан на консольное приложение. Как видим в отличие от delphi метка не требует предварительного объявления. Достаточно лишь указать допустимый идентификатор метки (Слово начинающееся с буквы) и закончить его двоеточием указав в нужном месте программы. Метка всегда указывает на исполнимый оператор! Даже если в этом месте будет записана строка комментария например так - Test2: // будет считаться, что метка указывает именно на исполнимый оператор, все незначащие строки (комментарии) при этом игнорируются. |
||
- построение выражений; операторы выражений приводят к вычислению какого-либо результата, никакой передачи управления или итерации при этом не происходит. Выражение должно завершаться точкой с запятой. Примеры выражений: coord_x = coord_x + 10 * MoveSpeed * TimeCounter; absc2 = sqrt( abs ( c1 ) ); |
||
- пустой оператор; Это строка содержащая лишь точку с запятой, т.е. ; |
||
- операторы наполнения (логические скобки); это пара фигурных скобок { и }. Применяется как блок операторов там, где вместо одного оператора нужно использовать целую группу. Блок может не содержать ни одного оператора вообще, тогда это просто пустой блок. Пример: if(
Amount > 100 )
}
Все переменные объявленные внутри блока без префикса static являются локальными для данного блока. |
||
- операторы выбора (ветвлений); оператор switch - оператор ветвлений мы уже сталкивались с этим оператором в предыдущем уроке, когда писали пример простейшего калькулятора форма записи этого оператора switch
( expression ) выражение в скобках должно давать целочисленный результат каждый оператор case позволяет выполнять заданный блок кода в зависимости от указанного целочисленного значения блок кода при default выполняется когда значению выражения не соответствует ни одна строка с оператором case Пример: //
switch_statement2.cpp Если Вы программировали на Delphi, то заметите, что аналогом оператора switch в delphi является оператор case. Т.е. switch в C++ и case в Delphi это одно и то же. Отличия состоят в синтаксисе, наличие строки default (в C++) и применении оператора break (в C++). к операторам выбора также относится оператор условия if if
( expression ) как видим он похож на использование оператора if в delphi, с тем лишь отличием, что слово then не используется. Пример: //
if_else_statement.cpp int
main() { Поэтому в C++ аналогом delphi-конструкции if SomeObject <> nil then {...} else {...}; будет являться if SomeObject { } else { } |
||
- операторы организации циклов; служат для выполнения одной и той же группы операторов итеративно. Различают циклы с предусловием while, пост условием do и цикл с заданным количеством итераций for while
( expression ) в цикле while группа операторов statement выполняется пока значение выражения expression не достигнет нуля Пример: кусок кода на delphi7 aCurrentCharnum
:= 0; при условии, что требуемые переменные объявлены, на C++ будет выглядеть так int
aCurrentCharnum = 0; |
||
Обязательно напишите и проверьте работу этого кода в приложении наподобие HelloWorldCLR | ||
оператор цикла с пост-условием do do оператор do является аналогом цикла repeat..until в delphi Пример: int
i = 0;
do по нажатию на кнопку на ее поверхности выводится 012 |
||
цикл for for
( init-expression ; cond-expression ; loop-expression ) про цикл for в документации по MSVS рассказано много интересных вещей, так что за подробностями обратитесь к ней. Кратко же использование цикла for выглядит так - Пример: String^ SomeStr = L"";
for (int i = 0; i<5; i++) на поверхности кнопки появляется текст 01234 |
||
- операторы перехода (передачи управления); к операторам перехода относятся операторы изменяющие обычный последовательный ход исполнения программы - break, continue, return, goto оператор break аналогичен оператору break в delphi - служит для немедленного выхода из цикла for, while и do, кроме того используется для выхода из ветви оператора switch (в delphi для этих целей не применяется) оператор continue аналогичен оператору continue в delphi - служит для немедленного перехода к следующей итерации цикла for, while и do оператор return return [expression] служит для возврата из функции или процедуры. Если выполняется возврат из функции, то значение выражения expression возвращается в качестве результата. Для функций void (процедур) никакого результата не возвращается. Для возврата из процедуры (функция с результатом void) специального вызова return не требуется. Выполнение процедуры будет закончено там, где кончаются ее логические скобки. оператор goto служит для безусловной передачи управления на указанную метку - goto identifier ; Примеры: для корректного выполнения примера в приложении Windows Forms добавьте на форму поле ввода textBox1 int somenum = Convert::ToInt32(textBox1->Text);
for (int i = somenum; i < (somenum+3); i++) данный код добавьте в обработчик нажатия на кнопку button1 размещенную на форме Form1 по нажатию на кнопку в поле textBox1 вместо введенного значения появляется значение на 1 большее в случае когда поля textBox1 пусто вырабатывается исключительная ситуация. Ее можно избежать, если для свойства Text у textBox1 задать любое числовое значение, которое будет значением по умолчанию //
continue_statement.cpp
printf_s("after the do loop\n"); //
return_statement2.cpp int
max ( int a, int b ) int
main()
printf_s("\n%d is bigger\n", max( nOne, nTwo )); //
goto_statement.cpp
for ( i = 0; i < 10; i++ )
// This message does not print: |
||
в следующем уроке мы рассмотрим операторы объявления переменных и обработки исключений | ||
[назад] [далее] [к содержанию] |
представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.
Включая и то, куда нам идти ?
[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11] [страница 12] [страница 13] [страница 14] [страница 15] [страница 16] [страница 17] [страница 18] [страница 19] [страница 20] [страница 21] [страница 22] [страница 23]
![]() |
||
Уроки Photoshop | ||
Данный сборник уроков рассчитан на освоение работы в Adobe Photoshop версий 6, 7, 8, 9, 10, 11 и выше. Для более ранних и более поздних версий возможны некоторые отличия в описаных действиях. Общие описанные принципы остаются неизменными! В сборник вошли 35 статей - быстрый старт, быстрый старт 2, раскраска, варианты раскраски, текстуры, горная порода, синтез, трава, песок, набор текстур, глина, ткань, огонь, растения, металл, элемент, небо, камни, кора, вода, древесина, шерсть, обработка фото, фотомонтаж, эффекты, ретушь, оцветнение, визитка, открытка, виньетка, штабдок, персонаж, gif, web-арт, RGB / HSB / CMYK |
||
![]() |
||
Стоимость: 100 руб. |
||
Требования к читателю | ||
У читателя предполагается наличие базовых принципов владения ПК - пониманием работы в Windows и типовых Windows-приложениях типа Проводник (Мой компьютер). | ||
На компьютере необходимо иметь установленную программу Adobe Photoshop одной из версий от 6 до 9. Для версий ниже 6 или выше 9 могут быть более или менее значительные расхождения с тем, что описано. | ||
![]() |
||
Рисуем волка из мультфильма - Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!" | ||
Содержание: | ||
![]() |
||
Быстрый старт - основные элементы окна, открытие графических файлов, инструмент Лупа (Zoom Tool), растровые изображения, определение объема изображения в памяти; | ||
![]() |
||
Быстрый старт page 2 - о форматах графических файлов, векторная графика, создание нового изображения, рисование контуров, сохранение файла. | ||
![]() |
||
Раскраска - использование слоёв, заливка, инструмент выделения Волшебная палочка; | ||
![]() |
||
Варианты раскраски - градиентные заливки, применение инструментов Кисть, Осветление, Затемнение. | ||
Для тех, кто постиг предыдущий материал (stage 1) | ||
![]() |
||
Текстуры, текстурные заливки - понятие текстуры, текстурной заливки, создание тайловых (бесшовных) текстур. | ||
![]() |
||
Создаем текстуру горной породы на основе фотографии реального образца - описаны методы исследования структуры текстуры и процесс создания фотореалистичной текстуры. | ||
![]() |
||
Создание вариантов на тему созданной текстуры - описываются методы исследования и синтеза новых текстур. | ||
![]() |
||
Рисование текстуры травы - описывается методика создания однородных текстур на примере создания куста травы с последующим распространением на всём пространстве текстуры. Применив Фильтр Смещение (Offset) и заполнив швы можно получить бесшовную текстуру. | ||
![]() |
||
Рисование текстуры песка, детализация текстуры - описывается способ рисования песка, добавление деталей (теней, бликов, камешков и т.п.) | ||
![]() |
||
Подготовка набора текстур для игрового (художественного) проекта - некоторые основные типы текстур, особенности их создания, детализации. Рассматриваются принципы создания огоня, воды, неба, ткани, металла, шерсти, дерева и некоторых других. | ||
![]() |
||
Рисование текстур глина, грязь - с использованием Фильтров Шум, размытие по Гауссу описан пошаговый процесс создания текстуры, похожей на глину, грязь. Показан способ добавления деталей - трещин на пересохшей глине. | ||
![]() |
||
Создание тканеподобных текстур - показано как из отдельных элементов строится текстура. Варьированием элементов, фильтров и эффектов можно достичь самых различных результатов. Показана работа вначале с обесцвеченной (черно-белой текстурой) для лучшего анализа светлотности. Затем текстура оцветняется. Приводятся и 2 альтернативных варианта результатов. | ||
![]() |
||
Огонь, создание огня. Описывается рисование текстуры огня Кистью и при помощи фильтров. Создание альфа-маски, анимация в Image Ready. | ||
![]() |
||
Создание растительных текстур и объектов на примере создания текстуры дерева. Тестирование полученных текстур на 3D-моделях. | ||
![]() |
||
Продолжаем создавать основные типы текстур - металл. | ||
![]() |
||
Остановимся на создании элементно-упорядоченных текстур на примере создания чешуевидной текстуры | ||
![]() |
||
Займемся рисованием небесных текстур - небо и облака. | ||
![]() |
||
Нарисуем обломки скал и камни. | ||
![]() |
||
Создаем кору дерева. | ||
![]() |
||
Создание анимированной текстуры (альфа-маски) для воды | ||
![]() |
||
Создание древесины - просто и быстро | ||
![]() |
||
Создаем шерсть животного - еще быстрее, еще проще | ||
Ну что ж, мы очень много времени уделили рисованию, созданию от нуля, совершенствованию, на примере создания некоторых основных типов текстур. Если Вы всерьез хотите заняться текстурами и рисованием текстур, то этого материала, конечно же совсем недостаточно. Вам следует заняться дальнейшей проработкой материала - подбором необходимых натуральных образцов, уделению внимания деталям, созданию разновидностей, документированию тех новых особенностей, которые Вы обнаружите в ходе работы. И так, шаг за шагом Вы придете к созданию своей личной библиотеки текстур и алгоритмов их создания. Главное теперь - это не останавливаться на достигнутом и продолжать работу далее. А сейчас мы займемся рассмотрением вопросов, по большей части посвященных фотодизайну и обработке цифрового фото, хотя, будут затронуты и вопросы креативной работы, создания от нуля - в соответствующих темах. Приступим! | ||
![]() |
||
Обработка фото - устранение эффекта красных глаз, цветокоррекция, очистка от пыли и царапин | ||
![]() |
||
Основы фотомонтажа - использование ластика для правильного стирания фона, изменения положения, масштаба вставляемых объектов, цветокоррекция, дополнительные элементы сцены, построение трехмерной вспомогательной сетки для облегчения ориентирования объектов в сцене. Также разобраны некоторые типичные ошибки фотомонтажа. | ||
![]() |
||
Применение эффектов слоев к изображениям, тексту - показано на примере рисования клеточной сетки, поэкспериментировав с применением эффектов к ней Вы быстро поймете что и как. | ||
![]() |
||
Ретушь старых фотографий - показаны основные инструменты восстановления, показан способ Ретуши с соблюдением критерия Качество/Скорость. | ||
![]() |
||
Обесцвечивание цветных, оцветнение черно-белых фотографий - показаны способы оцветнения, обесцвечивания. | ||
![]() |
||
Создание визитки - придумываем и создаем дизайн визитки сотрудника фруктовой компании | ||
![]() |
||
Создание открытки - как сделать интересную фотооткрытку при помощи фотомонтажа | ||
![]() |
||
Создание виньеток - Вам будет рассказано и показано как создать виньетку для выпускников садика, школы или института | ||
![]() |
||
Изображения для компьютерных игр - показан пример раскрашенной текстурной развертки для 3D-модели, рассказано о создании детализированных текстур. | ||
![]() |
||
Рисование персонажа для компьютерной игры - рассказано об основных моментах создания персонажа человека, имеется готовая модель персонажа в формате 3ds max7, которую можно использовать как манекен для экспериментов с рисованием текстуры персонажа | ||
![]() |
||
Создание анимаций для Web-публикаций в формате GIF (используем Image Ready) | ||
![]() |
||
Графика для web-публикаций - пример создания объемной кнопки с надписью. | ||
![]() |
||
Принципы растровой графики, цветовые модели (RGB, HSB, CMYK, градации серого, Lab, Web). Рассказано о формировании изображения на экране монитора, о том как воспринимает цвет человеческий глаз и о том, что такое цветовые модели. | ||
Стоимость: 100 руб. |
||