ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:21
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Технологии WEB
        Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

подробнее

     
     
 

Система Управления Сайтом и Автоматизация Обработки и Доставки Электронных Заказов - megainformatic cms e-pro

Автоматизация обработки и доставки электронных заказов по партнерским программам.

 
     
 
megainformatic cms e-pro
Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Документация по работе системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

 
     
 

ОСОБЕННОСТИ СИСТЕМЫ

- Предназначена для автоматизации обработки и доставки электронных заказов, а также поддержки и управления сайтом.

- Написана на языке php. Для работы сайта использует базы данных mysql и файлы.

- Подробное документирование возможностей;

- Прозрачность использования и открытый исходный код;

КЛЮЧЕВАЯ ЗАДАЧА СИСТЕМЫ megainformatic cms e-pro

 
     
  СХЕМА РАБОТЫ СИСТЕМЫ  
     
  megainformatic cms e-pro схема работы  
     
 

Работает с партнерскими системами интернет-магазинов для обработки поступивших заказов. Из партнерской системы заказы поступают в форме e-mail уведомлений. Эти уведомления менеджер магазина просто копирует в обычный текстовый файл, а затем передает его на обработку системе megainformatic cms e-pro.

Система обрабатывает полученную информацию занося пользователей и заказы в базу данных.

Далее можно на основе сформированных заказов выполнить их обработку и доставку. Возможна также повторная доставка неограниченное число раз.

 
     
 

Таким образом менеджер магазина, работая с партнерскими системами других интернет-магазинов, где размещены его товары, значительно экономит время на обработку и доставку электронных заказов.

Вместо того, чтобы каждый заказ обрабатывать вручную занося его в базу данных и вместо того, чтобы вручную же, отправлять каждому заказчику письмо - менеджер магазина вручную только копирует поступившие е-майл уведомления и вставляет их в текстовый файл. Всю дальнейшую работу можно выполнить автоматически - используя систему megainformatic cms e-pro.

В чём заключается эта автоматизация:

1) Уведомления собранные менеджером интернет-магазина должны иметь определенную заданную структуру - для задания новой структуры нужно лишь описать её в соответствующем файле настроек системы;

2) Данные о пользователях и сделанных через партнерскую систему заказов заносятся в таблицу Пользователи (users) и Заказы (orders);

3) После выполнения операции обработки уведомлений можно выполнить доставку заказов в форме писем. Письма можно отправить выбранному списку пользователей.

Для каждого товара используется свой шаблон письма. При доставке заказов автоматически отсылаются письма, в которых проставляется корректное имя Заказчика, номер заказа и сгенерированный регистрационный номер. Письма доставляются на тот e-mail, который был указан заказчиком в уведомлении поступившем из интернет-магазина партнера.

Регистрационная информация по зарегистрированным пользователям при доставке заказов автоматически заносится в таблицу Регистрация (register).

4) Если возникает необходимость повторной доставки заказов в системе megainformatic cms e-pro предусмотрен соответствующий режим работы и повторная доставка может осуществляться неограниченное число раз.

 

 
     
 

В дополнение к системе автоматизации обработки заказов по партнерской программе Вы получаете:

- Полноценную CMS для создания и управления вашим сайтом.

- Система позволит вам построить информационный сайт или интернет-магазин и запустить его в работу.

- Вы не обременены поиском и подбором нужной CMS для вашего сайта - она уже у Вас в руках и содержит всё необходимое для создания полноценного сайта + интернет-магазина.

 
     
 

 

Спасибо за внимание и желаю Вам успехов !!!

 
     
подробнее

 

Что нужно знать для создания DirectX-приложений на C++ в среде
Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение
сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения.
Указатели. Ссылочный тип. Массивы.
 
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
 

25/11/2008, 27/11/2008

Общие окна диалога для открытия и сохранения файла при использовании обработки пунктов

меню Save и Load

Работа с общими диалогами в Win32-приложениях описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library

 
     
 

//++ Учебное задание: использование общего диалога для выбора цвета

Работа с общим диалогом выбора цвета описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library >

Common Dialog Box Library Overviews > Color Dialog Box

Сопутствующие необходимые знания

chcol.lpCustColors - использование массивов

Требуется указатель на массив из 16-ти элементов типа COLORREF (статичный или локальный)

Работа с массивами в приложениях Win32 (Native Development) описана в разделе справки -

MSVS 2008 > Help > Contents > Development Tools and Languages > Visual Studio >

Visual C++ > Reference >

C/C++ Languages > Declarators > Arrays

 
     
 

Работа с примерами кода в консольных приложениях для лучшего уяснения отдельных

элементов Visual C++

Работа с консольными приложениями позволит Вам освоить наиболее общие конструкции

языка

Visual C++ не вдаваясь в детали создания интерфейса пользователя.

Для создания консольного приложения Win32 нужно закрыть текущий солюшн (Close solution)

с которым Вы

работали и выбрать File > New > Project > Win32 > Win32 Console Application, указать имя и папку

для создаваемого проекта.

Добавить в файл с исходным кодом необходимый код, выполнить сборку Build, а

для просмотра результатов

работы такого приложения выполнять запуск из командной строки Пуск > Все программы >

Стандартные > Командная строка

 
     
 

Например Ваш скомпилированный файл находится в папке

H:\Andrew\work\gamecre\DXSDK_Aug2008\MyWorks\NuPogodiFull\NuPogodiFull_vs2008\

training\LearnPointers\Debug

 
     
 

Тогда, в окне Коммандной строки набираем

H:

и нажимаем Enter. Тем самым переходим на диск H.

копируем нужный путь прямо из проводника.

в коммандной строке набираем

cd

и правой клавишей мыши вызываем контекстное меню и вставляем скопированный путь

получается

cd H:\Andrew\work\gamecre\DXSDK_Aug2008\MyWorks\NuPogodiFull\NuPogodiFull_vs2008\

training\LearnPointers\Debug

нажимаем Enter.

Теперь мы находимся в этой папке.

Можете применить команду dir и вы увидите содержимое этого каталога.

Для очистки экрана консоли удобно использовать команду очистки экрана cls

Теперь Вам остается только набрать имя нужного exe-файла любыми буквами

(хоть большими, хоть маленькими, хоть вразнобой - никакой разницы, т.к. консоль

запускает файлы по именам

без учета регистра (заглавные/строчные)

Далее нажать Enter и увидеть результат работы Вашего консольного приложения.

 
     
 

Далее остается только экспериментировать - изменять код, выполнять новую сборку и

запускать созданное

из консоли наблюдая и анализируя полученные результаты.

 
     
 

Пример кода для понимания указателей (Pointers) - пример взят из MSVS Documentation

Для проверки и экспериментов с кодом используйте консольное приложение Win32

 
     
  // pointer.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
int main() {
int i = 1, j = 2; // локальные переменные, размещаются в стеке
int *p; // указатель на целое (int)

// a pointer may be assigned to "point to" the value of
// another variable using the & (address of) operator

// указателю может быть присвоен адрес переменной
// содержащей значение посредством оператора &

p = & j;

// since j was on the stack, this address will be somewhere
// on the stack. Pointers are printed in hex format using
// %p and conventionally marked with 0x.

// поскольку j размещено в стеке, адрес будет представлять
// какой-то из адресов стека. Указатели распечатываются в шестнадцатиричном формате

с использованием
// %p в функции printf_s и по соглашению помечаются 0x.

printf_s("0x%p\n", p);

// The * (indirection operator) can be read as "the value
// pointed to by".
// Since p is pointing to j, this should print "2"

// Оператор * (оператор разыменования) может быть читаем как "указатель на значение"
// Поскольку p указывает на j, будет выведено "2"

printf_s("0x%p %d\n", p, *p);

// changing j will change the result of the indirection
// operator on p.

// изменение j изменит результат применения оператора разыменования
// к p.

j = 7;
printf_s("0x%p %d\n", p, *p );

// The value of j can also be changed through the pointer
// by making an assignment to the dereferenced pointer

// значение j может быть также изменено посредством указателя
// выполнением присвоения к разыменованному указателю

*p = 10;
printf_s("j is %d\n", j); // j теперь равно 10

// allocate memory on the heap for an integer,
// initialize to 5

// выделение памяти на куче (heap) для целого и,
// инициализация значением 5

p = new int(5);

// print the pointer and the object pointed to
// the address will be somewhere on the heap

// печать указателя и объекта на который указывает адрес
// где-то на куче (heap)

printf_s("0x%p %d\n", p, *p);

// free the memory pointed to by p

// освобождение памяти на которую указывает p
delete p;

// At this point, dereferencing p with *p would trigger
// a runtime access violation.

// с этого места разыменование p как *p будет давать
// ошибку нарушения прав доступа к памяти во время выполнения программы

// Pointer arithmetic may be done with an array declared
// on the stack or allocated on the heap with new.
// The increment operator takes into account the size
// of the objects pointed to.

// Вычисления с указателями могут выполняться для массива объявленного
// на стеке или выделенного на куче с помощью new.
// Оператор инкремента использует размер
// объектов на которые указывает указатель

p = new int[5];
for (i = 0; i < 5; i++, p++) {
*p = i * 10;
printf_s("0x%p %d\n", p, *p);
}

// A common expression seen is dereferencing in combination
// with increment or decrement operators, as shown here.
// The indirection operator * takes precedence over the
// increment operator ++.
// These are particularly useful in manipulating char arrays.

// Часто встречаемое выражение разыменования в комбинации
// с операторами инкремента или декремента выглядит так, как показано ниже.
// Оператор разыменования * выполняется перед оператором инкремента ++
// Это эффективно при манипуляциях с символьными массивами

char s1[4] = "cat";
char s2[4] = "dog";
char* p1 = s1;
char* p2 = s2;

// the following is a string copy operation

// операция копирования строки выглядит так -
while (*p1++ = *p2++);

// s2 was copied into s1, so now they are both equal to "dog"

// s2 копируется в s1, так что теперь обе строки содержат слово "dog"
printf_s("%s %s", s1, s2);
}

 
     
 

А вот пример демонстрирующий использование указателей в структурах данных, в данном случае

это связанный список. Пример также взят из MSVS Documentation

 
     
  // pointer_linkedlist.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
using namespace std;

struct NewNode {
NewNode() : node(0){}
int i;
NewNode * node;
};

void WalkList(NewNode * ptr) {
if (ptr != 0) {
int i = 1;
while (ptr->node != 0 ) {
cout << "node " << i++ << " = " << ptr->i << endl;
ptr = ptr->node;
}
cout << "node " << i++ << " = " << ptr->i << endl;
}
}

void AddNode(NewNode ** ptr) {
NewNode * walker = 0;
NewNode * MyNewNode = new NewNode;
cout << "enter a number: " << endl;
cin >> MyNewNode->i;

if (*ptr == 0)
*ptr = MyNewNode;
else {
walker = *ptr;
while (walker->node != 0)
walker = walker->node;

walker->node = MyNewNode;
}
}

int main() {
char ans = ' ';
NewNode * ptr = 0;
do {
cout << "a (add node) d (display list) q (quit)" << endl;
cin >> ans;
switch (ans) {
case 'a':
AddNode(&ptr);
break;
case 'd':
WalkList(ptr);
break;
}
} while (ans != 'q');
}

 
     
 

примеры ссылочных (reference) типов -

int &i;
int &i, &j;

 
     
 

читается как ссылка (адрес) на объект i. Синтаксически работа со ссылками полностью аналогична

работе с объектами -

// references.cpp
#include <stdio.h>
struct S {
//структура S содержащая поле i с типом short
short i;
};

int main() {
S s; // Declare the object.
объявляем объект
S& SRef = s; // Declare the reference.
объявляем ссылку
s.i = 3;

printf_s("%d\n", s.i);
printf_s("%d\n", SRef.i);

SRef.i = 4;
printf_s("%d\n", s.i);
printf_s("%d\n", SRef.i);
}

 
     
 

Определение массивов, работа с массивами

объявление массива и работа с массивом времени выполнения -

// arrays.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>

int main() {
using namespace std;
int size = 3, i = 0;
//определяем размер массива и индекс

int* myarr = new int[size]; //объявляем массив из size элементов с типом int и выделяем ему

память на куче (heap)

for (i = 0 ; i < size ; i++)
myarr[i] = 10;
//заносим значения в элементы массива

for (i = 0 ; i < size ; i++)
printf_s("myarr[%d] = %d\n", i, myarr[i]);
//печатаем значения элементов массива

delete [] myarr; //освобождаем память
}

 
     
 

После получения необходимой информации из документации и экспериментов с учебными

примерами кода возвращаемся к нашей задаче -

//++ Учебное задание: использование общего диалога для выбора цвета

Работа с общим диалогом выбора цвета описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library >

Common Dialog Box Library Overviews > Color Dialog Box

Сопутствующие необходимые знания

chcol.lpCustColors - использование массивов

Требуется указатель на массив из 16-ти элементов типа COLORREF (статичный или локальный)

Реализация данной задачи - вывод диалога выбора цвета например при нажатии пункта меню

Save будет выглядеть так (код нужно добавить в функцию WndProc) - показана в следующем уроке

 
     
 

в следующем уроке показана реализация выбора цвета из окна диалога цвета (Color Dialog) и

смена фона окна приложения в соответствии с выбранным цветом

 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

 
Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7
 
Основы DirectMusic на Delphi
 

Основы DirectInput8 на Delphi

Основы DirectSound8 на Delphi

 

Введение

Создание современных компьютерных игр длительный процесс. Существует несколько платформ, которые можно использовать.

Основными на сегодняшний день являются OpenGL и DirectX.

Итак, если Вы решились заняться освоением технологий DirectX в среде Delphi, то пришло самое время сделать первый шаг!

В данном сборнике представлены уже адаптированные под Delphi примеры. Так что Вы скоро сможете начать программировать DirectX даже не зная С++!!.

Если же Вы будете двигаться дальше, то Вам конечно понадобится оригинальный DirectX SDK, хотя бы версии 8.1 и хотя бы минимальные знания С++ (чтобы можно было самим адаптировать примеры из SDK на Delphi !).

Примеры даны для реализации в среде Delphi версий 6-7. Однако если у Вас отличная версия, то, скорее всего, Вам придется внести модификации в код. Но думаю, что это не составит большого труда, если учесть, что при ошибках компиляции Delphi подскажет Вам решения и Вы, покопавшись в Help'е сможете внести эти модификации :))

На сегодняшний день самым свежим является DirectX 9 SDK, содержащий Direct3D 10 (на момент чтения Вами этой статьи возможно еще свежее). Данный цикл примеров посвящен основам работы с DirectX 8.1 SDK (Software Developers Kit). Если Вы разберетесь с DX 8.1, то перейти на 9 не составит большого труда т.к. общие принципы останутся прежними. К тому же, в DX9 использование интерфесов DirectInput8 и DirectSound8 осталось практически без изменений, т.е. DI9 и DS9 не появилось!

Почему DirectX81 и Delphi?

Direct3D8

 

Базовые уроки

Вашему вниманию предлагаются 8 базовых уроков представляющих оригинальные уроки (1-6) взятые из DX SDK 8 и адаптированные к применению в Delphi 7.

Примечание: длинных описаний и пояснений к урокам пока не даю - все что здесь есть - это исходный код. Чтобы детально разобраться в технологии Вам понадобится DX SDK 8 или выше, Delphi 7 (или 6 или выше) и много много терпения и упорства.

Обзор уроков

 
 

Урок 1

Знакомит с концепцией написания приложений для работы с DirectX. Описываются принципы написания WinAPI приложений, способы обращения к арсеналу DirectX.

Урок 2

Ваше первое полноценное DirectX-приложение. В окне приложения изображается разноцветный треугольник.  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Первый шаг
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Шаг второй
 
           
 

Урок 3

Снова треугольник, но уже вращающийся. Показывается методика работы с матрицами.

Урок 4

На экране создается цилиндр. Показано использование материалов и источников освещения.  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Посложнее
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Следующий шаг
 
           
  Урок 5 Вращающийся цилиндр показан с наложением текстуры. Показано использование текстур.

Урок 6

На экране показана первая сложная модель – поверхность из набора треугольников (Mesh). Это модель тигра.

Используется наложение текстуры. Показано как загрузить модель из X-файла (икс-файла).

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Это уже интересно!
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Еще интересней
 
     
 

Данные уроки основаны на оригинальных уроках из DX SDK 8. Они лишь адаптированы к применению в Delphi7. Адаптация выполнена автором или другими людьми (это указано в заголовках исходных файлов).

 
           
  Урок 7 Показана технология использования DirectX внутри стандартных VCL-приложений Delphi. Использование окна диалога для выбора файла произвольной модели (из X-файла). Урок 8

Слегка модифицированное приложение из урока 8 – показывает как можно изменять положение наблюдателя для лучшего обозревания модели.

О том как создавать X-файлы см. дополнения.

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
VCL+DirectX!
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Новые модели
 
           
  Урок 9 Данное приложение позволит Вам: а) загрузить какую-либо модель в x-формате (икс-формате); б) посмотреть каким образом реализуется сложное вращение (сразу по двум осям) - в методе SetupMatrices; в) узнать как можно добиться эффекта обозревания мира (3D-пространства модели) управляя положением наблюдателя (камеры). Это модифицированное приложение из урока 8 – следующий базовый шаг в изучении технологий DirectX и их применении в практике программирования на Delphi. Урок 10

Данный урок введет Вас в создание полноценного Direct3D8-приложения на Delphi 7. Библиотека исходного кода позволит Вам быстрее начать создавать 3D-приложения на Delphi. Особенности урока: 1) выбор адаптера и видеорежима; 2) работа с DX-файлами; 3) работа с шейдерами; 4) анимация; 5) пример подводной сцены; 6) особенности Delphi-кода под Direct3D8. Данный урок - хороший старт для дальнейшего изучения DX8 SDK в среде Delphi 7.

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Первый 3D-мир
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Дельфин под водой
 
           
           
  Урок 11

Технология создания открытых 3D-пространств, billboarding (вращение 2D по отношению к наблюдателю). В качестве основы D3D-приложения используется расширяемая библиотека, которая служит основой всех примеров оригинального DX SDK (она входит в состав архива данного урока). Цель самого урока: познакомить с технологией вращения плоских изображений для создания иллюзии объема. Кроме того, параллельно дается пример создания простейшего открытого 3D-пространства.

Примечание!: Все примеры во время исполнения требуют наличия файлов времени исполнения - D3DX81ab.dll и DXErr81ab.dll, их Вы можете найти в архиве С ОБЩИМ КОДОМ (см. ниже).  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Открытое пространство, иллюзия объема у плоских деревьев
     
           
  Уроки 1-11 в виде самораспаковывающегося архива - 1,72 Mb
[downloads:16]
Внимание!!! Для нормальной компиляции Вам потребуются заголовочные файлы -
[downloads:10]
 
    Важные замечания: если Вы компилируете приложение, а оно не компилируется, запускаете, а выдаются ошибки и т.п. - Вам нужно скачать папку с ОБЩИМ КОДОМ! Размер архива - 772 Кб. Данный архив (С ОБЩИМ КОДОМ) потребуется Вам как для компиляции примеров, так и для дальнейшей работы по разработке компьютерных игр на Delphi. Содержит библиотечные файлы времени исполнения D3DX81ab.dll, DXErr81ab.dll и все основные и дополнительные заголовочные файлы (Direct3D8, D3DX8, DirectInput8, DirectSound8 и т.д.)  
           
  Итак, 12 уроков по основам Direct3D8 преодолено, конечно это еще не завершение, а только начало, но теперь самое время перейти к изучению средств поддержки устройств ввода информации - клавиатуры, мыши, а также джойстиков, рулей и других игровых устройств, а также работе со звуком - все это описывается в разделах:  
           
 

Основы DirectInput8 на Delphi

Основы DirectSound8 на Delphi

 
Основы DirectMusic на Delphi
 

Дополнения:

Для конверсии 3ds-файлов (см. ниже) используйте стандартную утилиту conv3ds из пакета DX SDK 8. Местонахождение [Путь к Microsoft DX SDK]\Bin\xfiles

В DX SDK9 упростилась процедура конверсии файлов 3ds max в формат x. Для этого используется встраиваемый plug-in. Получить его можно с DX9 SDK или (чтобы не скачивать весь DX9 SDK!) здесь.

Замечания

По запуску откомпилированных приложений из туториала по DirectX

Если откомпилированное приложение не работает, скорее всего оно не может найти необходимые ему файлы: модель, текстуру.

Решение: просто переместите исполнимый файл в папку, где находятся все используемые модели и текстуры или используйте правильный путь для загружаемых файлов.

По экспорту файлов-моделей 3D Studio Max (5, 7 версии) в формат х при помощи утилиты conv3ds (из папки bin\xfiles пакета DirectX SDK)

Прежде чем конвертировать файл в х-файл (икс-файл) нужно сначала в 3D Max’е экспортировать его (команда Export) в формат 3ds. Это связано с тем, что при обычном сохранении модели сохраняются с расширением max. Полученный файл с расширением 3ds можно конвертировать в х-файл. В DX9 SDK эта процедура упростилась! (см. выше). 

 
 
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2152