ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:21
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - megainformatic cms rs
megainformatic cms rs Сто
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

подробнее

     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
 

9/06/2008 Воспроизведение в игре музыки в формате XM.

Для воспроизведения используется компонент MiniFMOD 1.78

[downloads:14]

переписанный на Delphi. Успешно используется в примере игры XTropper - http://XProger.mirgames.ru (автор XProger).

 

Рассмотрим поэтапно как реализовано воспроизведение музыки в указанном примере игры.

В модуле XTropper.dpr -

uses {...} MiniFMOD in 'MiniFMOD\MiniFMOD.pas',

l_sound,

между операторами begin и end. -

snd_Init;

Game_Init;

внутри цикла "прокачки" сообщений -

Game_Update;

snd_Update;

 

function WndProc -

Case message of
WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE:
begin
{...}
snd_deInit;

{...}

if inMenu then
Menu_Message(message, wParam, lParam);

 

 

Старт воспроизведения музыки - в модуле XTropper.dpr -

между begin и end.

Game_Update -

в модуле l_game.pas -

Game_Update -

XMStop

XMPlay

{...}

Game_Init > MenuInt

 

Процедуры GameStart и GameFree -

в модуле l_menu.pas -

Menu_Init, MenuLoad

{...}

procedure Menu_Message -

Game_Start;

 

Обобщим полученную информацию -

Исходный код для работы с MiniFMOD находится в папке MiniFMOD

в этой папке находятся

MiniFMOD.obj - по всей видимости скомпилированный в MSVS файл библиотеки работы с minifmod

MiniFMOD.pas - интерфейсы для использования данной библиотеки

Так и есть в комментариях к файлу MiniFMOD.pas приведено следующее -

{
MiniFMOD 1.7 is a free C library from Fairlight
Technologies (http://www.fmod.org) which allows
you to play .XM files. Compiled into a .OBJ,
it is then possible to use it in any language
that supports OMF .OBJ files.

Here is the Delphi header I made for it.

Twis (June 2004).
}

Т.е. это говорит именно о том, что obj-файл это объектный файл библиотеки minifmod 1.7

Следует отметить, что minifmod не гарантирует 100% точности и идентичности звука XM-файла по сравнению скажем с воспроизведением в плеере или трекере. Об этом свидетельствуют заметки в readme содержащиеся в дистрибутиве midifmod178.rar (85 Кб). Однако на первых порах для игры данная библиотека думаю подойдет.

В реальных тестах и проверках будет ясно. Посмотрим.

 

Продолжим обобщения -

Итак, в папку проекта игры нужно добавить папку MiniFMOD содержащую указанные выше 2 файла.

Далее -

в раздел uses модуля проекта или модуля приложения добавить ссылку на файл MidiFMOD.pas

модуль l_sound ? Суть вопроса: Как происходит воспроизведение музыки при помощи MiniFMOD -

путем вывода результата непосредственно на звуковую карту или же требуется предварительный рендеринг в звуковой буфер DirectSound с последующим выводом полученного через IDirectSound?

Поскольку в модуле l_sound содержится ссылка на MidiFMOD.pas, то скорее всего это 2 вариант, т.е.

при помощи miniFMOD XM файл сначала выводится в выделенный звуковой буфер IDirectSoundBuffer, а затем полученный кусочек уже воспроизводится средствами IDirectSound.

Однако эксперимент с комментированием ссылки на uses MiniFMOD внутри модуля l_sound показывает, что ошибок компиляции не возникает. Следовательно l_sound не использует MiniFMOD и ссылка возможно осталась ошибочно.

Смотрим далее -

 

из-за указанной особенности в uses также нужно добавить использование модуля l_sound.pas написанного XProger

Где-то после создания окна приложения, например в OneTimeSceneInit вызвать процедуры подобные snd_Init и Game_Init.

внутри метода Run -

перед FrameMove или даже внутри FrameMove вызываем процедуры подобные

Game_Update;

snd_Update;

Следует обратить внимание на то, что - в модуле проекта XTropper.dpr между begin и end. -

{...}

while not isQuit do
begin
while PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) do
begin
TranslateMessage(msg);
DispatchMessage(msg);
end;

if not glActive then
WaitMessage
else
begin
Time := GetTimer;
Time_Delta := Time - Time_Old;

flag := false;
for i := 1 to Time_Delta div 20 do
// будет ли влиять указанная периодичность на качество воспроизведения???
begin
Game_Update;
snd_Update;
flag := true;
end;

if flag = true then
Time_Old := Time - Time_Delta mod 20;
// или это не окажет влияния???
Game_Render;
end;
end;

{...}

 

внутри MsgProc -

при WM_DESTROY -

//WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE: //в модуле проекта XTropper.dpr закрытие происходит по данным сообщениям

Game_Free;
//внутри данной процедуры происходит освобождение объекта XM-плеера - XMFree.

snd_deInit;

 

Это всё что касается создания, обработки и уничтожения объектов воспроизведения музыки.

Теперь необходимо рассмотреть детальную реализацию того, что происходит внутри данных процедур, касающееся загрузки конкретных XM-модулей, запуска и останова проигрывания, регулировки громкости и других особенностей.

 
Использование модуля l_sound.pas можно пока оставить без изменений, поскольку он выполняет роль фактического плеера, служит для управления звуком (запуск, стоп, громкость и т.п.) на уровне возможностей IDirectSound. Единственно, что поскольку l_sound.pas ориентирован на работу со старыми интерфейсами из модуля DirectX.pas (версии DirectX 6), то в этом плане возможно потребуется его переделка.
 

Game_Init -

Menu_Init -

XMLoadFromFile('data\music\baits.xm');
XMPlay;

Game_Update -

XMStop //вероятно так сделано для того, чтобы очередной кусок был выведен в звуковой буфер с опережением

XMPlay //т.е. сначала кусок выводится потом работа продолжается, а затем выполняется останов и снова вывод новой порции в буфер Это предположение, посмотрим что на практике!!!

 

 

Game_Free -

XMStop;
XMFree;

В приложении XTropper воспроизведение музыки управляется через объект меню -

внутри функции обработки сообщений (function WndProc ...) -

Game_Free при сообщениях WM_QUERYENDSESSION, WM_CLOSE, а в конце ее -

if inMenu then
Menu_Message(message, wParam, lParam);

При выборе пункта меню Start - внутри указанной процедуры -

Game_Start;

Game_Start -

XMFree;
XMLoadFromFile('data\music\rave.xm');
XMPlay;

 

Внутри модуля l_menu.pas также есть процедура -

procedure Menu_Load;
begin
XMFree;
XMLoadFromFile('data\music\baits.xm');
XMPlay;
end;

Где и как она вызывается?

Ответ - она вызвается внутри модуля l_input.pas в ответ на нажатие Escape -

procedure KeyOnUp(ID: Byte);
begin
Key[ID] := false;
case ID of
VK_ESCAPE : if not inMenu then
begin
snd_StopAll(0);
Player.ResetKeys;
if Player.Health = 0 then
Menu_Load;
inMenu := true;
end;

end;
end;

 

 

Теперь рассмотрим работу со звуком - использование модуля l_sound.pas в приложении XTropper -

Рассмотрение пока не требуется, т.к. XM воспроизводится без IDirectSound. Однако таким образом не используются все преимущества IDirectSound. В частности отсутствует возможность регулировки громкости музыки.

 

Попробуем использовать возможности MiniFMOD в имеющемся объеме для воспроизведения музыки.

Оказалось достаточно даже следующего способа работы:

Создаем 2 метода -

function TD3DGameApp.InitMusic: HResult;
begin
result := S_OK;

XMLoadFromFile('Media\Music\wizard_morning.xm');
XMPlay;
end;

procedure TD3DGameApp.FreeMusic;
begin
XMStop;
XMFree;
end;

 
И вызываем их где-либо, например в конце CreateSoundObjects и DestroySoundObjects. Всё. При старте приложения сразу же включается музыка.
 

Если требуется загрузка и воспроизведение иной мелодии, то достаточно вызвать следующую последовательность команд -

XMStop;
XMFree;

XMLoadFromFile('Media\Music\wizard_morning.xm');
XMPlay;

 

Возникает воспрос как регулировать громкость мелодии?

Поскольку miniFMOD скорее всего воспроизводит музыку через средства Windows без DirectSound, то теоретически должна быть возможность регулирования громкости за счет доступа к глобальному регулятору громкости системы. Есть ли такая возможность в модуле MMSystem.pas ?

 

Организация проигрывания различных музыкальных тем в разных частях приложения:

При старте приложения должна играть 1 тема,

При выходе в главное меню - другая

При переходе к игровой сцене - тема для нее.

На стадии загрузки игровой сцены должна загружаться мелодия для нее.

При старте игровой сцены должно включаться воспроизведение.

При выходе из игровой сцены воспроизведение должно останавливаться.

При удалении игровой сцены должен очищаться объект проигрывателя XM-мелодии.

Остановка и последующий старт воспроизведения не приводят к моментальному появлению звука. Имеет место некоторая задержка. Это свидетельствует о том, что для моментального включения/отключения мелодии нужно воспользоваться регулировкой громкости.

В модуле MMSystem.pas действительно есть функция - function waveOutSetVolume

Единственным недостатком таких регулировок будет то, что будет изменяться глобальная громкость воспроизведения в системе, а не локальная - данной мелодии.

Можно тажке посмотреть как реализовано управление громкостью в мультимедиа-плеере TMediaPlayer. Это ничего не дает. Там нет таких процедур!!!

Однако читая документацию по waveOutSetVolume, а также просматривая код модулей MMSystem.pas и MiniFMOD.pas обнаруживаем, что

1) громкость регулируется для локального экземпляра звука - значит это то, что нам нужно.

2) экспорты некоторых функций - в модуле MiniFMOD.pas являются сходными из аналогичных модуля MMSystem.pas Это еще раз подтверждает, что музыка воспроизводится минуя DirectSound обращаясь напрямую к системным функциям мультимедиа. Это же дает зацепку о способе регулировки звука при помощи указанного метода.

waveOutSetVolume требует 2-х параметров:

HWAVEOUT hwo, - обработчик устройства воспроизведения
DWORD dwVolume - громкость - младшее слово - левый канал, старшее - правый.

[далее] - о воспроизведении музыки при помощи библиотеки OggVorbis

 
     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

 

При создании компьютерных игр, в моделях ландшафтов и пространств широко используются различные виды текстур, имитирующих различные виды суши и пород. В данном уроке описывается как создавать такие текстуры с использованием средств программ Adobe Photoshop 7 и Corel Draw 11.

Если Вы пользуетесь другими версиями данных программ, то все сказанное следует делать с учетом особенностей версий. Общий алгоритм процесса создания будет одинаков. Он и описывается здесь.

Создано в Photoshop

Создано в Corel Draw

Каменистая порода

Гранит

Создано в Corel Draw Создано в Corel Draw
Почва
Минералы

 

 Процесс создания земных поверхностей и пород напоминает процесс создания других видов текстур (см. уроки 2, 3,4). Отличием является основа контура, с которой Вы начнете свою работу. Для создания правдоподобных или фотореалистичных текстур надо рисовать с фотографий образцов настоящих земных поверхностей и пород.

 

Рассмотрим процесс создания одной из земных поверхностей в Photoshop.

Земная поверхность

Замечание: в данном уроке процесс описан более сжато. За подробностями обращайтесь в предыдущие уроки (1,2,3,4).

  1. Создайте файл 256х256 пиксель.
  2. Изобразите карандашом с толщиной пера 1 пиксель с заданным черным цветом рисунок похожий на приведенный ниже:

Контуры земной поверхности

  1. Создайте новый слой, переместите слой под слой с контуром, залейте слой коричневым цветом. У слоя с контуром измените полупрозрачность для того, чтобы контуры больше сливались с основным (коричневым) тоном.
  2. Склейте оба слоя, используя различные, известные Вам из предыдущих уроков инструменты: Осветление, Затемнение, Губка, Палец, Размытие, Резкость, Аморфность (Liquify) и другие придайте изображению примерно такой вид, как на рисунке ниже.

Результат применения различных инструментов

  1. К созданному изображению попробуйте применять различные фильтры: Filter > Texture > Texturizer;

> Noise > Dust & Scratches; > Distort > Diffuse Glow и другие.

Вам останется только поэкспериментировать с параметрами указанных фильтров и применить их.

  1. Для того, чтобы сделать текстуру бесшовной используйте методики описанные в уроках 3 и 4.
  2. Осталось только сохранить окончательный вариант и проверить его, залив тестовое изображение.

 

Corel Draw 11 содержит встроенные генераторы текстур – это определенные алгоритмы, меняя параметры которых можно генерировать новые образцы. Эта методика уже описывалась при создании изображения воды в уроке 4. Суть ее состоит в том, что Вы создаете квадрат 256х256 и заливаете его нужной текстурой. Меняя параметры можно получить различный вид. Убрав в фигуры (квадрата) обводку можно экспортировать ее в растровый формат, например BMP, а затем доработать в Photoshop.

 

Описанные методы позволяют создавать самые различные виды текстур, была бы только фантазия!

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
подробнее

Для чего нужна карта сайта ?

Современный сайт - это достаточно сложная организационная структура. Поисковый робот - yandex, google или иной может быстрее проиндексировать сайт, если найдёт файл sitemap.xml

Это и есть та самая карта сайта

Файл sitemap.xml содержит ссылки на все страницы сайта, а также некоторую дополнительную информацию - по частоте обновлений этих страниц.

Поскольку современный сайт - это как правило набор из большого количества страниц, то имеет смысл поручить создание карты сайта программе.

В самом типовом случае cms должна иметь в наличии некий файл, обычно map.php, при обращении к которому происходит автоматический обход всех имеющихся страниц на сайте и генерация файла sitemap.xml

Целью данной статьи является описание алгоритма работы модуля map.php

После того, как Вы ознакомитесь с теорией и выполните ряд практических задач, Вы сможете создать модуль карты сайта практически для любой cms, т. е. универсальный.

Алгоритм работы модуля карта сайта.

Выполняет сбор информации обо всех индексируемых страницах сайта.

Индексируемая страница - это страница, которая является общедоступной для пользователей и поисковых роботов.

Скачаем megainformatic cms express files, откроем модуль map.php и посмотрим на его код.

Здесь я опущу код, который не относится непосредственно к алгоритму работы карты сайта.

$pageid = 1; //карта сайта начинается со страницы 1

$pagetitle = "сайт Мега Информатик - Новости"; //если страница не имеет своего заголовка - тогда будет использоваться этот

$pages_num = count($papers); //определяем количество страниц на сайте

for ( $pageid = 1; $pageid <= $pages_num; $pageid++ ) /* в массиве перебираем все страницы от 1 до последней */

{

$pagetitle = $papers[$pageid][1]; //получаем заголовок для выводимой страницы

//выводим страницу как ссылку на карте сайта

echo "<tr>
<td> </td>
<td><p><a href=\"index.php?page=".$pageid."\"><font size='2' face='Verdana, Arial, Helvetica,
sans-serif'>".$pagetitle."</font></a></p></td>
<td> </td>
</tr>
";

}

Описанный код формирует страничку карты сайта - как например тут - карта сайта

Единственный вопрос, который возникает - откуда берутся названия для заголовков страниц ?

Для этого служит переменная $papers

Она, как видим, хранит информацию о заголовках страниц, т. к. в строке кода

$pagetitle = $papers[$pageid][1]; //извлекается заголовок для страницы с номером $pageid

Откуда же в массиве $papers оказались эти данные ?

Нужно снова обратиться к коду модуля map.php, и внимательно посмотреть какие файлы подключаются -

config.php
header.php
и другие.

Поэтому появление переменной $papers нужно искать где-то в этих файлах.

Можно выполнить поиск по файлам, находящимся в папке куда вы распаковали архив megainformatic cms express files

После выполнения этой операции получим следующее -

modules/page.php -

Содержит в себе такую строку кода -

$papers = read_papers( $papers_filename, ';');

Это и есть ответ на поставленный вопрос.

На этом наш урок завершен.

Удачи вам в освоении технологий создания сайтов !

другие уроки на тему создания сайтов
подробнее

     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10  
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
  Купить программу Ну, Погоди! - эмулятор электронной игры  
     
  Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb  
     
 

Эмулятор электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х
годов 20 века - Электроника ИМ02 "Ну, Погоди!".

Игра на внимание и быстроту реакции.

Смысл игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать
максимум очков. Если не поймать яйцо в корзинку оно разобъется. При этом
игрок получает 1 или 0,5 штрафных очка в зависимости от того, выглядывал ли
в этот момент из окошка заяц. Если заяц выглядывал, то волк как будто бы
отвлекся на него, поэтому штраф меньше.

 
     
  системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь.  
     
 
 
     
 

Игра продолжается до трех штрафных очков.

Особенности эмулятора:

- полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!";

- режимы часов и будильника;

- дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:

- возможность паузы в игре;
- сохранение текущей и загрузка ранее сохраненной игры;
- при наборе 999*3 очков долгожданный сюрприз: Вас ждет небольшой мультфильм.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
 

Режимы игры и режимы эмулятора:

Кнопка игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков;
Кнопка игра Б - яйца одновременно могут скатываться с 4-х лотков;
Кнопка Время - режим показа текущего времени

Кнопка Часы - не используется
Кнопка Будильник - возможность установки подачи сигнала будильника в заданное время

Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства).

Меню эмулятора:

Игра > Перезапуск - ре-старт игры
Игра > Выход - выход из игры
Опции > Пауза - пауза в игре
Опции > Сохранить - сохранение текущей игры в выбранный файл
Опции > Загрузить - загрузка ранее сохраненной игры

Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию.

Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1

Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров

Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры.

? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой

? > О игре - краткая справка о программе

? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик


Управление игрой:

для нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры
используйте мышь.

кроме того, в качестве клавиш управления волком могут служить:
E O или 7 9
D K или 1 3 - на цифровой клавиатуре

Пауза в игре - F2 или P

Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора.

Автор эмулятора: Синицин А.С.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
  гарантийный талон  
     
 

Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487.

Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть.

 
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3812