[Назад] [Все уроки] [Далее] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Назад] [Все уроки] [Далее] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[к содержанию] [назад] [далее] | ||||||||||
Создание текстур горных пород и суши (урок 5)
При создании компьютерных игр, в моделях ландшафтов и пространств широко используются различные виды текстур, имитирующих различные виды суши и пород. В данном уроке описывается как создавать такие текстуры с использованием средств программ Adobe Photoshop 7 и Corel Draw 11. Если Вы пользуетесь другими версиями данных программ, то все сказанное следует делать с учетом особенностей версий. Общий алгоритм процесса создания будет одинаков. Он и описывается здесь.
Процесс создания земных поверхностей и пород напоминает процесс создания других видов текстур (см. уроки 2, 3,4). Отличием является основа контура, с которой Вы начнете свою работу. Для создания правдоподобных или фотореалистичных текстур надо рисовать с фотографий образцов настоящих земных поверхностей и пород.
Рассмотрим процесс создания одной из земных поверхностей в Photoshop. Замечание: в данном уроке процесс описан более сжато. За подробностями обращайтесь в предыдущие уроки (1,2,3,4).
> Noise > Dust & Scratches; > Distort > Diffuse Glow и другие. Вам останется только поэкспериментировать с параметрами указанных фильтров и применить их.
Corel Draw 11 содержит встроенные генераторы текстур – это определенные алгоритмы, меняя параметры которых можно генерировать новые образцы. Эта методика уже описывалась при создании изображения воды в уроке 4. Суть ее состоит в том, что Вы создаете квадрат 256х256 и заливаете его нужной текстурой. Меняя параметры можно получить различный вид. Убрав в фигуры (квадрата) обводку можно экспортировать ее в растровый формат, например BMP, а затем доработать в Photoshop.
Описанные методы позволяют создавать самые различные виды текстур, была бы только фантазия! |
||||||||||
[к содержанию] [назад] [далее] |
Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10 | ||
![]() |
||
Купить программу Ну, Погоди! - эмулятор электронной игры | ||
Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb | ||
Эмулятор
электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х Игра на внимание и быстроту реакции. Смысл
игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать |
||
системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь. | ||
Игра продолжается до трех штрафных очков. Особенности эмулятора: - полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!"; - режимы часов и будильника; - дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:
- возможность паузы в игре; |
||
![]() |
||
Режимы игры и режимы эмулятора: Кнопка
игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков; Кнопка
Часы - не используется Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства). Меню эмулятора: Игра
> Перезапуск - ре-старт игры Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию. Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1 Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры. ? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой ? > О игре - краткая справка о программе ? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик
для
нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры кроме
того, в качестве клавиш управления волком могут служить: Пауза в игре - F2 или P Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора. Автор эмулятора: Синицин А.С. |
||
![]() |
||
![]() |
||
Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487. Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть. |
||