ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2
           
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

подробнее

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

Да да, не удивляйтесь. Вы попали именно туда, куда попали.

Эта статья расскажет Вам как написать модуль предложений для своей социальной сети.

Если у Вас есть сложности с выбором основы для Вашей будущей социальной сети, то хочу заметить, что типовые решения лучше сразу отодвинуть в сторону.

Ваша социальная сеть должна быть написана с нуля, иначе она будет содержать функционал, который возможно Вам никогда не понадобится.

Я бы мог предложить Вам готовое решение - megainformatic cms social, но я точно знаю, что оно Вам не подойдёт, поскольку социальный проект - это вещь серьезная и нужно точно представлять какой функционал Вы хотите туда включить.

А это станет понятно исходя из задач, которые Вы ставите перед своей социальной сетью.

Конечно всегда проще найти готовое решение, но никакое готовое решение не может решить всех задач.

Были и останутся задачи, которые окажутся за бортом, даже после приобретения готового продукта.

Следовательно - наилучший выбор - начинать работу с нуля.

И самое главное - не ошибиться с выбором разработчика проекта.

Сам проект логично разбить на этапы.

В данной статье я расскажу Вам как создается модуль предложений - т. е. сообщений будущих заказчиков, которые ставят определенную задачу и ищут для этого исполнителей.

Итак, перейдём к делу.

Как должны работать предложения (offer) ?

Основной механизм работы предложений состоит в следующем.

Есть пункт меню в ЛИЧНОМ КАБИНЕТЕ -

КОНТЕНТ > Предложения

При выборе этого пункта отображается 3 кнопки и список Проектов (предложений).

СОЗДАТЬ, ИЗМЕНИТЬ, УДАЛИТЬ.

При Создании НОВОГО предложения оно проходит модерацию (СУПЕРАДМИНОМ или МОДЕРАТОРОМ).
Однако модерацию можно и отключать (но в первом приближении модерация вообще не будет реализована).

После Создания предложения оно попадает на главную страницу сайта и постепенно сдвигается вниз другими
более свежими предложениями.

Предложение имеет следующие явные и скрытые поля:

явные - дата/время публикации
заголовок предложения (не более 150 символов)
текст предложения (не более заданного количества символов)

скрытые
- id автора
- oid предложения - страница на которой размещается предложение.

ИЗМЕНИТЬ
- позволяет изменить выбранное предложение.

УДАЛИТЬ - УДАЛЕНИЕ предложения без возможности восстановления.

После того, как предложение ПУБЛИКУЕТСЯ, то под ним выводится форма вопроса аналогичная странице контактов
пользователя автора данного предложения.

НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ могут задать вопрос по данному предложению через форму вопроса.
ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, войдя на сайт видят аналогичную форму,
но она не содержит поля для указания e-mail.

Структура данных для таблицы offers

offers

содержит поля

1) offer_id - уникальный id
2) offer_title
3) offer_publicate_datetime
4) offer_text
5) offer_author_id
6) offer_state - состояние предложения - published - опубликовано; closed - закрыто; banned - забанено;
7) offer_question_count - количество вопросов заданных через форму данного предложения
поскольку предложения будут удаляться, то более эффективно хранить их не в базе данных, а в файле .csv

чтобы файл не был доступен для просмотра извне его логично закрыть по .htaccess.

Это было теоретическое описание того, что требуется для модуля предложений.

В следующих статьях Мы поэтапно рассмотрим какой код потребуется написать для реализации поставленной задачи.

подробнее

     
 
Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 

В качестве основы мы возьмем исходный код шаблона стартового приложения Delphi DirectX 8.1 (или сокращенной D3D-приложения), который мы создали в предыдущем уроке

Но помните, что для его компиляции Вам нужна и сама библиотека Delphi DirectX 8.1 (папка с общим кодом)

или исходный код игры "Ну, Погоди!" с включенной обновленной библиотекой Delphi DirectX 8.1 (поддержка русских букв, 2D анимация и некоторые другие возможности).

 
Поскольку наша игра будет простой, работающей в оконном режиме, то для неё подойдет обычное типовое главное меню окна приложения, которое можно создать используя компонент TMainMenu из библиотеки VCL компонентов Delphi 7 или 2006.
 
Откройте проект шаблона стартового приложения, пересохраните его в другую папку и под другим именем (если хотите). Откройте модуль Main.pas, переключитесь на форму окна приложения - клавишей [F12] и добавьте на форму компонент TMainMenu -
 
 
Сразу же переименуйте MainMenu1 в нужное, например просто MainMenu
 

Теперь остается только сформировать главное меню и заняться реализацией работы его пунктов.

Например игра Ну, Погоди! имеет следующее меню - (показано главное меню и все вложенные)

 
 
 
 
Для простоты рассмотрим реализацию двух простейших пунктов меню - Игра > Перезапуск и ? > О игре
 
Для того, чтобы сформировать данные пункты меню дважды щелкните иконку компонента TMainMenu в форме окна приложения, которая появилась там, когда Вы добавляли данный компонент на форму. При этом откроется редактор меню, используя который можно создать меню.
 

Делается это следующим образом.

 

 
 
В инспекторе объектов находим свойство Name и называем пункт меню, например GameMenuItem
 
 

Свойство Name требуется для обращений к данному пункту меню из кода приложения.

Само название пункта меню задается свойством Caption.

Если Вы делаете англоязычную игру, то свойство Caption должно содержать английское наименование, например

Game

 
 

Для создаваемого пункта меню можно сразу же создать горячие клавиши. Например, если в поле Caption в качестве части имени задать символ &

&Game

то первая буква перед которой стоит данный символ становится клавиатурным сокращением [Alt] + [G]

Можно также задать для пункта меню другую клавиатурную комбинацию через инспектор объектов.

 
 
Аналогичным образом создаются все остальные необходимые пункты главного меню и пункты вложенных меню. Пункты главного меню, открывающие доступ к вложенным меню не требуют обработчиков. Вложенные меню должны содержать обработчики реализованные в коде, иначе такие пункты меню не будут выполнять никаких полезных действий!
 

Как создать обработчик для пункта вложенного меню?

После того, как Вы создали нужный пункт вложенного меню (подменю или submenu) в инспекторе объектов на вкладке Events найдите для этого пункта меню свойство OnClick и дважды щелкните в пустом поле напротив этого пункта

 
 
При этом в коде будет сгенерирован начальный шаблон обработчика события по выбору данного пункта меню мышью или нажатием одной из комбинаций горячих клавиш.
 
 

Далее останется лишь добавить в обработчик необходимый код.

Так например, для реализации пункта меню Рестарт код может быть следующим -

 
procedure TMainForm.ReStartGameMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
if g_d3dApp <> nil then begin
g_d3dApp.GameMode := gmRestart;
end;
end;
 
То есть всего навсего проверяется действительность наличия объекта d3d-приложения и если он есть, то устанавливается его свойство GameMode в режим gmRestart
 

Для создания обработчика пункта меню ? > О игре (или ? > About в англоязычной версии) нужно создать еще одну форму, добавить на неё необходимые компоненты и добавить код, необходимый для ее отображения.

Сложного в этом ничего нет. Достаточно Вам будет взглянуть на исходный код реализации метода -

procedure TMainForm.AboutGameMenuClick(Sender: TObject);
var
AboutProg: TAboutForm;
begin
AboutProg := TAboutForm.Create(Self);
AboutProg.ShowModal;
end;

в модуле Main.pas с исходным кодом игры "Ну, Погоди!".

В опциях проекта Project > Options в группе Forms

данную форму (AboutForm) нужно перенести из группы авто-создаваемых (auto-create) в группу доступных (available) форм.

 
Если Вы хотите использовать в подменю разделитель на подгруппы в виде полосы, как это сделано в пункте меню Опции -
 
 

то в качестве свойства Caption укажите "-" (знак минус)

после нажатия Enter данный пункт меню превратится в разделитель. Остальные свойства для разделителя являются незначащими.

 

Как реализовать остальные пункты меню?

Ответ на этот вопрос ищите в исходном коде игры "Ну, Погоди!".

Скажу лишь, что обработка нажатий на кнопки "игра А", "игра Б" и прочие, которые не являются пунктами меню VCL, а являются частью отображаемой в рабочей области окна D3D-приложения текстуры выполняется по-другому. О том как это сделано Вы узнаете из следующих уроков или опять же - обратившись к исходному коду игры.

 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
подробнее

     
 

Вы можете оплатить заказанный Вами продукт следующими способами

Формы оплаты:

- Сбербанк России

- WebMoney на кошелек R423715778532;

- MoneyMail на адрес megainformatic@mail.ru;

Если данные формы оплаты Вам не подходят - напишите на megainformatic@mail.ru каким способом Вы хотели бы оплатить покупку.

Также Вам нужно отправить письмо на адрес megainformatic@mail.ru с указанием названия заказываемого товара.

После подтверждения оплаты в течение 1-3 дней будет выполнена электронная доставка заказанного Вами товара на Ваш e-mail с которого Вы отправили письмо-заявку.

 
     
  Спасибо за проявленное внимание !  
     
подробнее

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

Данную статью я решил посвятить обзору существующих на сегодняшний день различных движков для создания игр.

В первую очередь что такое движок - engine ?

Под этим я подразумеваю набор программ и исходных кодов, с помощью которых можно создать полноценную игру.

Если инструмент как таковой не позволяет создать полноценную работающую игру - то его уже движком не считаем.

Приведу примеры известных лично мне игровых движков:

delphix

phaser

game maker

unity

source

unreal

Ну и конечно добавлю свой собственный движок который развиваю на своих собственных проектах уже более 10 лет с переменной интенсивностью работы конечно.

fle game engine

Движок delphix является самым старым из всех представленных. Прошу не путать его с существующим сайтом delphix.com - который всего лишь имеет такое же название, но никакого отношения к описываемому мной далее движку delphix не имеет.

Его я использовал для создания своей первой игры road 2 city - дорога в город.

Это было в 2006 году.

Несмотря на свою старость, delphix или другая более актуальная его версия undelphix имел самую важную составляющую - полностью открытый исходный код.

А это значит, что освоив движок Вы могли бы добавить в него какие-то новые, нужные вам особенности функционала.

На момент когда я знакомился с undelphix мой опыт в программировании на delphi был самый начальный.

Поэтому речи о том, чтобы добавить в движок что-то новое свое не было. Я только еще познавал самые азы создания игр на delphi под directx 7. Поэтому естественно мне с лихвой хватало того функционала, что был заложен в движке. В течение примерно года работы (не фуллтайм естественно, а только в свободное время порядка 2-3 часов в день, и не каждый день), я сумел разобраться в том, как создать игру и самое главное она работала !

игра Дорога в Город

Это были непередаваемые ощущения. В игре 10 уровней и кстати весь исходный код является открытым.

Так что если вам интересно Вы можете скачать и посмотреть.

Код игры на delphi, т. е. на object pascal и может быть открыт в среде delphi 7 или 2006. На других версиях delphi не тестировалось, но точно скорее всего будет работать в delphi 5 - 6. А вот что касается новых версий delphi, то об этом ничего сказать не могу. Но если вам интересно можете попробовать сами.

Суть игры заключается в управлении, движущимся по прямой дороге, автомобилем.

Т. е. в игре присутствует горизонтальный скроллинг.

Также весь контент игры - графика, музыка, звуки, идеи и сюжет придуманы и реализованы своими силами.

Возможно сейчас было бы актуальным перенести эту игру (хотя бы ради эксперимента) на какой-то еще движок, ну например на свой собственный fle game engine.

Но пока это в планах, потому что сейчас основное время нацелено на другие вещи.

Может быть когда-нибудь в ближайшем будущем я и сделаю это.

Выводы по данному движку (delphix / undelphix):

Отличный движок для своего времени - начало - середина 2000-х годов. Сейчас он уже конечно морально устарел, но благодаря своей открытости и простоте может быть интересен для изучения в учебных целях.

Для чего ? Чтобы узнать как пишутся и создаются игровые движки.

Подойдет он правда только для создания 2d игр, как выполнять на нем работу с 3d графикой - неизвестно. Эти возможности в нем предусмотрены не были.

delphix / undelphix

плюсы:

- открытость, простота использования;

минусы:

- морально устарел т. к. использует directx 7 api, не поддерживает 3d графику. По крайней мере как её делать на нём я понять не смог и перешел сразу на delphi 7 directx 8.1

phaser

phaser html5 engine

Это движок для создания браузерных игр на html5.

Весь код по сути пишется на js, а в html5 используется объект canvas.

Именно поэтому используется обозначение html5, хотя правильнее - игры сделанные на js, т. е. javascript поддерживаемый современными браузерами.

Этот движок я еще слабовато знаю, т. к. не создал на нем ни одной полноценной игры.

Но благодаря знанию js я освоил азы буквально за пару дней.

Насколько хорошо или плохо создавать на нем игры сказать сложно, но что мне понравилось - лаконичный исходный код, наличие понятных примеров и документации, готовые примеры игр.

Так что имея некоторое количество свободного времени и желания освоить этот движок не составит труда.

И его правильнее называть не движок, а framework, т. е. программная среда (но не инструмент!) для создания игр.

Все что нужно для использования движка - это любой текстовый редактор, даже обычный блокнот или лучше что-то наподобие AkelPad или Notepad++, ну или та программа в которой Вы привыкли работать с html или js кодом.

Еще для создания игр вам обязательно потребуется web server.

Несмотря на то, что игры написаны на js и вроде как не нуждаются в серверном коде на php, все же для целей разработки (да и запуска игр) веб сервер наподобие сборки denwer (содержащей веб сервер apache) или какой-то еще вам будет необходим.

плюсы:

- открытый исходный код, но принципиально его никак не спрячешь, потому что весь js это код выполняемый браузером. Единственное что можно - это минимизировать код, чтобы было удобнее с ним работать браузеру. Лаконичный код, хорошая документация и примеры.

минусы:

- минусов в принципе нет, покрайней мере я их не нашел. Единственное - нельзя создавать 3d игры, но это не особая проблема для браузерных игр. Потому что огромным плюсом всех создаваемых игр является то, что они будут работать на любых устройствах где есть браузер. Тому кто знаком с js кодом освоить создание игр на этом движке будет очень просто.

Хочу еще добавить, это не в минус и не в плюс, а просто на заметку. Долгое время я подумывал освоить action script, т. е. создание браузерных игр на flash.

Однако за неимением достаточного количества свободного времени (а где-то возможно даже и желания), мне показалось освоение flash не совсем простым занятием, однако когда я увидел phaser, то понял - вот она ! альтернатива флешу. И самое главное, что освоить phaser (пока правда самые азы, но они несравненно больше чем те, которых я добился пытась освоить за тоже время flash), но оказалось намного проще чем изучить создание игр на flash.

Уточняю, что это сугубо лично мое мнение, и кто-то вполне справедливо может заметить, что у flash по сравнению с html5 есть свои очевидные плюсы (правда и минусы тоже есть).

Но данная статья, как мы помним посвящена движкам игр, а не сравнению html5 и flash, поэтому эту тему я оставлю без внимания. К тому же я практически не знаком с созданием flash игр, кроме самых простейших базовых основ. Поэтому судить об этом объективно мне будет сложно.





Подведу итог:

Не являясь правда полным знатоком phaser (потому что я еще не создал на нем ни одной достаточно большой игры, ограничиваясь пока несколькими самыми простыми), могу с уверенностью сказать, что это лучший движок из виденных мною для создания именно браузерных игр и именно для мобильных платформ поддерживающих html5 - т. е. для их браузеров.

Т. е. создание игр на phaser является кроссплатформенным решением.

Очевидный минус - нет поддержки 3d игр, сами игры достаточно примитивны по-сравнению с настольными приложениями. Больших и крупных проектов на html5 я пока не видел. А вот на flash таковые имеются. Так что несмотря на кажущуюся простоту в освоении, phaser пока проигрывает flash`у просто потому что у последнего уже накоплено очень много созданных игр и простых и более сложных, даже с поддержкой 3d. Чем phaser пока похвастаться не может. Но пройдет время и я думаю он наверстает упущенное.

Тем кто хочет освоить создание браузерных игр под любые платформы могу порекомендовать phaser для изучения.

Потому что весь код в нем очень лаконичен, хорошо структурирован да и просто красив.

Вообщем будет чему поучиться даже тем, кто знаком с js.

Также не нужен какой-то дополнительный софт, кроме любого развитого редактора текста (и кода) похожего на notepad++, ну и конечно обязательно нужен веб сервер (можно скачать сборку denwer).

Тем кто занимается созданием сайтов и больше знаком с php, а js как клиентской частью кода, тоже будет небезынтересно и даже полезно посмотреть на красивый js код phaser.







game maker

game maker

Это не очень сложный движок, но достаточно старый. Сложных игр на нем создать нельзя и поддержки 3d тоже нет.

Правильнее его называть даже не движок, а конструктор для создания игр.

В первых версиях создание кода игры происходило достаточно странным образом: делалось это сложнее чем, если бы просто взять и написать этот код. Но вот новичкам такой подход более понятен. Когда абсолютно нет никакого представления о том, как создаются программы.

Изначально он был написан на delphi и задумывался как учебный для обучения студентов программированию.

Его автор как раз преподаватель Марк Овермарс, который и преподавал программирование в Утрехтском университете.

Для него это было своего рода хобби и разгрузкой (видимо) после рабочих будней, ну а потом оно же и пригодилось в основной работе.

Этот конструктор имеет двоякие черты - с одной стороны он очень хорош для тех, кто вообще никогда не занимался программированием, но хотел бы научиться.

С другой стороны - оборотная сторона медали - все что делается делается достаточно непростым путем без программирования, но с точки зрения программиста - простые истины доносятся сложно.

Так отдельные функциональные части игры создаются не путем создания кода, а путем определенной последовательности действий которые нужно выполнить в конструкторе.

Эти детали менялись от версии к версии и не всегда были очевидны и универсальны.

Однако результат - работающая (хотя и очень простая) игра - всегда впечатлял. Т. е. мы создаем игру не написав ни единой !!! строки кода.

Отсюда следует полная закрытость исходного кода движка и большая сложность в его развитии.

Про создание игр в нем можно сказать следующее: на первых порах он очень радует и впечатляет.

Вы думаете: Вау ! Да я же не делая практически ничего могу создать крутейшую игру !!!.

Но это увы только на первых порах, пока Вы ничего не знаете о движке и о более сложных играх которые хотели бы создать в нем.

Когда вы попытаетесь выйти за границы и создать что-то более серьезное вас ждет сразу же горькое разочарование.

game maker не предназначен для создания игр среднего и тем более сложного уровня. Во-первых все делается, как я уже говорил, методом point and click and drag-n-drop. А для больших и даже средних проектов это неприемлемо и слишком уж сложно.

Да и модифицировать полученный проект тоже достаточно трудоемко т. к. нужно снова повторять определенные последовательности действий. А иногда это сделать попросту невозможно, гораздо легче начать все с нуля.

Поэтому по game maker из плюсов я бы отметил:

- интересные методики визуального конструирования игр без программирования;
- много интересной о создании игр информации и понятное пособие для новичков ничего не смыслящих (но желающих научиться);
- хороший редактор для дизайна уровней, можно создавать рабочие прототипы и тестировать различные пришедшие на ум игровые механики, чего обычными способами программирования достичь немного сложнее;
Однако все эти плюсы с лихвой перекрывают минусы:

- game maker ориентирован только на простые и очень простые игры без 3d;
- конечно 3d это не главное, но загвозка еще и в том, что вы даже не сможете увидеть исходный код вашей игры, он есть, но это то что создается самим гейм-мейкером средствами визуального проектирования, а такой подход сильно снижает универсальность и имеет массу ограничений. О расширяемости и модификациях кода не может быть и речи - это просто страшный сон.
- итог - простые вещи создаются легко, сложные создать невозможно в виду ограничений;
- поэтому на движке хорошо изучать основы создания игр и их дизайна (придумывание игровых механик, прототипирование и тестирование), создание игровых уровней, но нельзя создать непрерывно изменяющийся и расширяемый проект. Т. е. главный минус визуального подхода - полное отсутствие расширяемости.

В последних версиях game maker эти минусы пытались как-то устранить введя поддержку программирования на gml. Но увы, еще один дополнительный язык как посредник между операционной системой и исходным кодом совсем ни к чему.

К тому же нет и не предусмотрено открытого исходного кода самого движка.
Отсюда с точки зрения программиста все делается какими-то таинственными методами, открыть истинный секрет которых невозможно.

И всю прелесть визуальных методов проектирования убивает полная невозможность добавить какие-то свои возможности, которых нет в движке.

Например захотите вы сделать игру чуть немного посложнее добавив больше игровых объектов и увы она станет дико тормозить, а возможности оптимизировать её кроме как уменьшением количества этих самых игровых объектов нет. Получается тупик.

РЕКОМЕНДАЦИЯ:

game maker не стоит рассматривать как средство для создания полноценных коммерческих игр. Все ограничивается только учебно-демонстрационными проектами.

Сделать что-то нетривиальное и нетипичное возможно только ценой огромных усилий, но это пустая трата времени, потому что в конечном счете проект нельзя расширять и модифицировать, также как обычное приложение написанное на любом языке программирования.

Если не верите, посмотрите какие проекты сделаны на game maker и есть ли среди них большие и коммерчески успешные.

Увы таких нет.

Все коммерчески успешные и более-менее интересные малые, средние и крупные проекты написаны на собственной разработки движках.

Отсюда вывод - game maker - это не полноценная платформа для создания игр, а лишь промежуточное звено. Для создания полноценных игр вам потребуется как минимум что-то еще помимо этого, вне всякого сомнения интересного и полезного в определенных отношениях движка.







unity

unity

Я бы назвал unity самым большим обманом ожиданий и большим разочарованием, которое ждет всех тех, кому приходилось его осваивать и использовать для создания своих (или заказных) проектов.

Но в принципе это относится к любым играм созданным на любых движках.

Нет такого движка и никогда не будет, который бы был универсальным для любых проектов.

Такова объективная реальность - каждый движок имеет свои плюсы и минусы и нет таких которые бы годились абсолютно для всего.

Ошибка в применении unity везде где только можно.

В этом виноваты вообщем-то неспециалисты, которые не разбираются во всех тонкостях создания программного кода.

Они по ошибке приняли желаемое за действительное, а отсюда порождены были легенды и мифы, которые по ошибке (как это всегда обычно и бывает) стали считать истиной.

Итак, Мифы и Легенды unity



МИФ 1: На unity можно создавать абсолютно любые игры.

Это в корне неверно. Попытки к этому имеются, но увы все они заканчивались печально - полным провалом.

Суть ошибки заключается в том, что в unity, как и в game maker используются принципы визуального проектирования в сочетании с программированием - что вызывает только восторг и изумление, но эти методы годятся только для реализации простых вещей.

Это эффект красивой оболочки под которой завернуто совсем не лучшего качества содержимое.

Когда разработчик повелся на эту басню, он потратит кучу своего времени и нервов, чтобы в итоге прийти к провалу и разочарованию.

ОТСЮДА ВЫВОД:

unity это не универсальный инструмент, как разрекламировано, а лишь очень хороший и эффектный снаружи, но вот совсем уж не такой в действительности изнутри.

Не нужно тупо верить рекламе. Только некоторые почему-то это упорно забывают или обманывают ради личной выгоды.

Помните, нельзя вечно жить на обмане, особенно если он вовсе не оправдан и существуют простые альтернативы, чтобы его избежать.



МИФ 2: unity одинаково хорош как для 2d так и для 3d игр для любых платформ.

Это вообщем-то следствие из первого мифа. Он неуниверсален ! А значит - не верьте тому, что кажется на первый взгляд. Проверяйте информацию прежде чем применять её в определенных целях.

Руководствуясь лишь простым здравым смыслом можно сказать: ребята, да ведь такого не бывает ! Однако же почему то большинство считают наоборот и на это видимо тратятся большие средства, чтобы вводить массу людей в состояние транса и дезинформации.

Простой пример: представьте что вам сказали бы что при помощи лопаты можно делать абсолютно все. Что бы вы на это ответили ?

Ответ очевиден.

unity это инструмент, вполне себе хороший и даже лучший в своем роде, с оговоркой: для определенных целей.

Понятно, что пиарщики хотят охватить как можно большую аудиторию и суют его кому ни попадя.

Но это отнюдь не является истиной.

ОТСЮДА ВЫВОД: unity таит в себе (как впрочем и любой другой движок) массу неизвестности и подводных камней.

Я не могу сказать, что такого не будет если вы пишете игру на своем собственном движке, неизвестность и подводные камни присутствуют всегда !

Не верьте пустым обещаниям и рекламе непроверенных качеств и особенностей этого продукта.

У него несомненно есть хорошие качества, но это не значит, что плохих нет совсем.

Вы обязательно столкнетесь в своем проекте именно с тем, что поначалу вам казалось простым в реализации, а на деле оказалось не таким уж простым и гораздо более сложным.

По поводу 2d и 3d и универсальности думаю Вы уже поняли. Нельзя слепо верить всему, что вам обещают. Информация должна быть проверена опытным путем. Если есть сомнения, то лучше не начинать.

Если не начинать уже поздно, тогда нужно искать наименее тернистый путь.

Общие советы дать сложно, потому что они уникальны для каждого конкретного случая.

Заказчик проекта должен понимать, что всегда найдутся камни преткновения, которые реализовать либо неудастся совсем, либо с этим будут определенные трудности. Не забывайте, это относится не только к unity, но и вообще к любому движку.

Исполнитель должен здраво осознавать с чем ему предстоит столкнуться по факту и не верить никаким чужим россказням и басням.

Трезво оценивать свои силы и возможности.

Если такого трезвого осознания себя и понимания (видения) проекта нет, то советую лучше не браться за него вообще.

Потому что, как подсказывает опыт, чаще всего такие попытки кончаются полным провалом.



МИФ 3: Нужно срочно перенести свой проект на unity и будет тебе щастье (намеренно написал с ошибкой - правильно конечно: счастье) :)))

Возможно да, а возможно и нет. Не надо верить всему, нельзя верить тому, что кажется и уж тем более нельзя доверять слепо непроверенной информации.

Это же такие простые истины !

Но все-таки всегда находятся люди, поступающие наоборот.

Ошибки допускают все, не допускают их лишь те, кто совсем ничего не делает. НО !

Одно дело допустить ряд ошибок, и совсем другое допустить их осознавая, что их можно было избежать.

Да конечно, спору нет, на любую проверку нужно дополнительное время. Кто бы спорил ?

Но не задумывались ли Вы, что потраченное (не очень большое) время потом с лихвой окупится, когда Вы поймете, что поступили правильно или наоборот, отказались вовремя от ложного пути.





Можно еще продолжать эту цепочку легенд и мифов, пока не вышла бы целая книга под заголовком Легенды и Мифы (не древнего рима, а) unity, естественно ! Но я благоразумно остановлюсь.

И дам один простой совет: не стоит бросаться во все тяжкие не отдавая себе отчета в наличии для этого необходимых сил.

Ведь Вы не станете прыгать в реку, если не умеете плавать или плаваете, скажем так, не совсем хорошо.

ВЫВОД по unity напрашивается, как ни странно, всего 1:

Это очень хорошо разрекламированный продукт, хорошо продаваемый и потребляемый, до определенной степени можно только радоваться и завидовать такому чужому успеху.

Но на этом все и кончается. Помните - не все то золото, что блестит. Или все в этом мире совсем не то, чем кажется на первый взгляд. И даже - если ты веришь в любовь с первого взгляда, то воспользуйся простым советом: взгляни еще раз. :)))

Я ни в коей мере не пытался приуменьшить значимость этого, вне всякого сомнения, экстраординарного и интересного движка. Можно получить массу полезной информации от изучения его возможностей и на этом поставим жирную точку.

От себя добавлю, что, пусть это может показаться вам, таким эгоизмом и субъективизмом, я никогда не использовал unity в своих проектах, и в дальнейшем также не собираюсь этого делать.

Да он мне понравился. Да в нем есть чему поучиться. Но к сожалению, нам с ним не по-пути. Для себя я выбрал другой путь.

Ах ты идеалист ! Вскричите Вы мне, когда-нибудь на жизненном пути, когда unity будет использоваться повсеместно (возможно даже как встроенный в Windows) ты пожалеешь о сказанном и скажешь себе: О ГОРЕ МНЕ! Почему же я не изучал когда-то давно unity, почему я решил выбрать свой собственный путь !!!

Возможно все. Никто не спорит. Поэтому я, руководствуясь здравым смыслом, не говорил, что это совершенно негодный продукт, и вся прелесть его лишь в красивой внешности, но изнутри он увы совершенно непригляден !

Тем более что, весь исходный код его закрыт, а какие-то дополнения и модификации - это больная тема.

Из плюсов все же можно отметить эффектную внешность, которая может впечатлить кого угодно быстрым созданием игр, но на деле это быстрота оборачивается полным провалом. И опять же я не вижу ярких коммерчески успешных малых, средних и больших игр, которые были созданы на этом движке.



Идем дальше,





source

source

К сожалению ничего не могу сказать об использовании данного движка с точки зрения применения, потому что никогда им не пользовался.

Ограничусь лишь впечатлениями почерпнутыми из разных источников.

Первое, что бросается в глаза - данный движок не позиционируется как продукт для создания независимых игровых проектов. Сказано, что он является лишь инструментом по созданию модов, т. е. дополнений.

Такая откровенная формулировка весьма радует, мы уже сразу понимаем все ограничения данного движка. Понимаем, что реклама как минимум не врет и не содержит какой-либо дезинформации, повышающей мнимую ценность продукта.

Значит на source мы уже не создадим свою независимую игру.

Тогда, что же еще мы не сможем ?

Мы не сможем создать на нем 2d игр, только 3d, более того, скорее всего даже не сможем создать какую-то свою игру не являющуюся модом для какой-то существующей, использующий технологию source.

Конечно это огорчает, а многих просто разочаровывает.

Ведь мы по большей части максималисты.

Движок source не для всех. А создать на нем крупный проект под силу только крупной студии, но не какому-то Indie разработчику.

Об этом ясно дают понять все материалы и вся документация.

Но с другой стороны, как видим очерчиваются правдивые (а не какие-то вымышленные или мнимые) границы его применения.

Есть список шедевральных игр, созданных на этом движке.

Есть возможность создавать моды, хочешь - пробуй.

Ну а если хочешь создать какую-то крутую игру, то дорасти сначала до крутой студии. Вот тогда и поговорить можно.

Разговор предельно короток и ясен. Никакой дезинформации.

Что я могу добавить от себя: да, я тоже играл в Half Life 2, да кто ж в неё не играл ?

Да, когда-то мне тоже хотелось создать что-то подобное.

Но со временем я понял: все на свете просто не успеть. Крупный проект создать можно, но в одиночку это сделать просто нереально.

Вот в компании единомышленников, вполне возможно.

Если же тебе интересно создавать все и своими руками, а не только писать бесконечные ТЗ и планировать проект, проводить брифинги и мозговые штурмы, то эта стезя не для тебя.







unreal

unreal engine

Наверняка не найдется такого человека, который бы не играл в Unreal Tournament, в одном видео из ютуб, а точнее в комментариях к нему люди даже пишут, что играли в эту игру в 3 !!! года.

Не знаю насколько это правда. Но сейчас скажу вам, еще одну шокирующую новость.

Перед вами человек, который действительно никогда не играл в Unreal Tournament и даже никогда не видел её.

Именно поэтому я и смотрел видео на ютубе, чтобы понять, что это за игра.

Вот те на. Скажете Вы.

Бывает же такое.

Бывает, во все игры не переиграешь, все фильмы не пересмотришь.

Ну а что по поводу unreal ?

Точнее unreal engine ?

В глаза бросается, что разработчики unreal engine, ну или те, кто занимается его продвижением, хотя документацию наверное составляют ни те и не другие, сразу же, на первой странице сравнивают свою среду разработки со средой unity.

Unreal Engine 4 For Unity Developers

Я так понимаю это конкуренция во всей своей красе, как разработчики одного движка пытаются увести пользователей у другого.

И я понимаю почему unity так популярен, а unreal engine нет.

Вся беда в попсовости unity, если тут уместен такой термин.

А вот на unreal engine скорее всего будет проблематично создавать 2d игры. Как минимум, потому что он изначально создавался для 3d игр.

И хотя я совсем не знаком с этим движком, вот мое мнение о нем, которое сформировалось после беглого ознакомления с документацией (мануалами).

unreal engine имеет примеры шедевральных игр, созданных на нем.

Но конечно то что мы сейчас видим по факту в этом движке, точнее в инструментах для разработки, это уже далеко не те игры, которые на нем делались. Игры появились раньше, чем начал создаваться инструментарий.

Вообщем и целом создается впечатление, что unreal engine всеми силами и средствами хочет стать альтернативой unity, но увы. Это два совершенно разных движка, с двумя совершенно разными, хотя и похожими подходами.

И если сугубо внешне сравнить unity и unreal engine, то у первого ведь нет своих собственных игр. Т. е. я не знаю какая первая игра была создана на unity, которая потом послужила отправной точкой для развития этого движка.

Мне это чем-то напоминает историю game maker - у него ведь тоже нет никаких своих игр с которых началась разработка движка.

Значит мы можем выстроить упомянутые три движка в такой логической последовательности:

game maker - это творение созданное ради самой идеи что-то создавать, но к сожалению полноценных игр на его основе так и не было создано изначально. Т. е. движок развивался ради самого себя, а не ради создания какой-то конкретной игры на нем.

Это плохо ? Думаю да.

Ведь если движок создается не ради создания игры, тогда собственно возникает вопрос: а можно ли тогда на нем вообще создать какую-то полноценную игру ?

Ответ напрашивается: нет.

unity - это переросток, старший брат game maker. Он имеет почти те же характеристики, что и game maker, но, в более охватывающем масштабе: он вобрал в себя и 2d и 3d и еще неизвестно что вобрал. Кучу всего.

Но у него опять же хромота на обе ноги: где та игра, которая послужила основой создания unity?

Грубо говоря, вбейте в гугл или яндекс или любой другой поисковик. И вы в лучшем случае найдете: моя первая игра созданная на unity.

Но не первую игру которая действительно была создана на этом движке ради того, чтобы её создать.

Никто просто не знает такой, потому что её нет.

Да есть Список игр на движке Unity.

Но нигде не значится, что вот, эта первая была создана именно на нем. Это то что приходит в голову, если сравнить unity и unreal engine.

У unreal engine все наоборот - такая игра есть и все её знают.

Но слишком уж много времени видимо разработчики потратили на саму игру, а потом вдруг решили развивать еще и движок, как отдельный продукт.

Они пытаются догнать и обогнать unity, и возможно у них это даже получается. Я специально не изучал этот вопрос, поскольку мне он не особо интересен.

А может стоило ?

Ну если Вам интересно, то займитесь этой темой.

А я займусь тем, что подведу итоги.







Из всех указанных движков самым лучшим является тот, который Вы создадите сами.

Пусть даже он будет по сравнению с этими монстрами кривой и убогий, но он будет лично Ваш собственный. И у вас не будет никаких ограничений, кроме самого желания его развивать.

Представляю Вам свой движок -

движок для создания игр fle game engine

Ну и напоследок хочу отметить, что он вообщем-то не кривой и убогий, если Вы вдруг так подумали.

Как раз наоборот.

У него есть 2 основных качества (такие же как у source, например) -

есть игра которая изначально создавалась именно для того, чтобы её выпустить, но затем превратилась в самостоятельный движок, процесс не остановился и движок стал развиваться благодаря дальнейшей работе над игрой, а затем появились еще проекты на нем.

Предельно четко очерчены границы и возможности движка.

На нем можно создавать 2d игры, пока правда используя наработки по уже созданной игре, точнее нескольким играм.

Т. е. игры в минимальном исполнении будут похожи на оригинальную игру т. к. будут по-сути её наследниками.

На нем можно создавать 3d игры, и эта работа начиналась еще даже до самого рождения движка как такового.

Но на данный момент пока приоритет взят на создание 2d игр.

Основная направленность, как Вы можете увидеть, это простые и средней сложности аркадные игры, а также смешанный жанр представляющий смесь из платформера (правда пока без платформ, но они возможно будут), 2д экшена (если это можно так назвать), логической и динамической аркад и квеста.

Также развивается направление именуемое интерактивным комиксом. Это не просто статичный комикс, а комикс, в котором заложено какое-то действие, грубо говоря статичные комикс картинки, плавно перетекающие в обычный интерактивный игровой процесс с анимированными и подвижными персонажами, диалогами и с манипуляцией предметами и т. д. и т. п.

Вы можете сами посмотреть какие проекты были созданы на fle game engine, их правда не очень много, но все их я делал сам и единолично, без привлечения какой-либо чужой помощи.

Именно поэтому их и мало.

Если Вас заинтересовал мой движок или Вы хотели бы поделиться каким-то своим мнением или другой полезной информацией касающейся разработки игр, прошу оставить ваше сообщение через форму комментариев ниже.

Спасибо за внимание !





игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016





игра Шарики на лифте / Balls on Lift game ver. 04.10.2016 озорные шарики прыгают на лифте, а Вы должны убирать или создавать их чтобы разогнать его.

Размер: 198 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного файла.
CRC32: 3DF424D8
MD5: 5106EE2C7875DEB9F3805EEB658BB3EB
SHA-1: 5475D09C3B258375AF9B1FE02BBA16C12CE2E49D

игра Шарики на лифте Серия 1 Разгон Лифта / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016 скачать /download

игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

игра Шарики на лифте / Balls on Lift версия 0.9.1.5 14.09.2016 / version 0.9.1.5 14.09.2016

краткое описание игры:

Шарики на лифте !

freeware

Т. е. Вы можете не только бесплатно скачивать и играть сами,
но и давать игру Вашим друзьям, знакомым и т. п. не нарушая
никаких лицензионных и авторских прав.

Особенности текущей версии:

- появилось возникновение шариков из облачка (анимация была, но в коде не была реализована, т. е. в игре не отображалась);
- шарики стали прыгать не синхронно, а каждый индивидуально - и это выглядит иногда очень забавно и красиво;
- изменены звуки для создания и удаления шариков.
- появилось ведение доп. подробного лог-файла log.txt для отслеживания возможных ошибок;
- более подробный экран помощи при начальном старте;

Все особенности:

- веселые шарики прыгают и катаются на лифте;
- стилизация под известную игру Ну, Погоди!, но в современном варианте аркады;
- необычный и оригинальный вариант для click and play;
- ваш персональный рекорд в онлайн таблице рекордов;
- непредсказуемость игры и интересные возможности;
- 5 градаций сложности игры от легкого до трудного и
неоднозначность к подходу сложности - даже на легком уровне
вам могут встретиться свои сложности, а на сложном можно
найти как облегчить игру;
- маленькие шарики большое удовольствие;
- 11 энергичных, мелодичных и зажигательных авторских
музыкальных трэков;

Шарики катаются на лифте, а Вы кликаете их левой кнопкой мыши, чтобы убрать или правой, чтобы создать. Всё это нужно чтобы разогнать или замедлить лифт и прибыть к точке назначения не позднее заданного времени.

Кроме того, можно менять текущий шарик действиями вверх/вниз (клавиши стрелок или W, S) и перемещать платформу лифта по-горизонтали (влево/вправо или A,D) или нажимая пурпурные кнопки мышкой на игровой панели.

За скорость и за клики по шарикам начисляются очки.

Игра стилизована под популярные в начале 90-х гг. 20 века электронные игры, ярким представителем которой является Ну, Погоди !

В данном случае, конечно, на малом экране разворачивается более красочное и интерактивное действо из прыгающих шариков, управляемого курсора-прицела, движущейся платформы лифта и многослойного фона заднего плана.

Шарики на лифте / Balls on Lift версия apr - версия aug 2016 version 0.9.1.5 14.09.2016



Таблица рекордов игроков игры Шарики на лифте / Balls on Lift



Игра свободна для распространения, так что Вы можете свободно
раздавать её где угодно и кому угодно.

Игра была задумана еще в 2012 году. Первые упоминания можно найти в - http://webinformatic.ru/?page=35

Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/7/8/10/ DirectX 9с или выше / Celeron 997 и выше/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/ свободное место на HDD около 190 Mb/клавиатура, мышь.



Если игра не работает -

Скачиваем и устанавливаем -

1)
DirectX End-User Runtimes (August 2008) - Русский

https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=9155

Перезагружаем систему.

Возможно (НО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО !!!) потребуется и обновить directx.

2)
Ссылка на обновление directx 9c -

https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=34429

Скачиваем и устанавливаем обновления для DirectX 9c.

Перезагружаем систему.

Игра работает при условии что Windows работает у Вас корректно
и с другими играми для DirectX.

Если этого не происходит - значит Вам нужно:

а) выполнить полную переустановку Windows (если система работает нестабильно
и многие игры вылетают или вообще не работают);

б) установить (если делали пункт а) или переустановить или обновить драйвера для видеокарты;

в) установить Microsoft Visual C++ Redistributable 2005, 2008 x86 или x64 в зависимости
от типа вашей системы;

г) после выполнения каждого действия не забывать перезагружать систему;

обзор игры Шарики на лифте / Balls on Lift версия 0.9 от 20.08.2016

скриншоты из игры Шарики на лифте / Balls on Lift

Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра
Шарики на лифте / Balls on Lift игра


ссылка на свободное скачивание

Скачать версию 0.9.1.5 14.09.2016 игры Шарики на лифте -

Скачиваний : 1


самораспаковывающийся архив размер 129 Mb. Версия 0.9.1.5 sep 2016 (14.09.2016)

Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
CRC32: D449743C
MD5: 928CFAD7E0010A393D4B3F78C947A015
SHA-1: 502EC4FC97F1D7A761E29662F8605FE3CF73CEEE


Особенности версии 0.9.1.5

- появилось возникновение шариков из облачка (анимация была, но в коде не была реализована, т. е. в игре не отображалась);
- шарики стали прыгать не синхронно, а каждый индивидуально - и это выглядит иногда очень забавно и красиво;
- изменены звуки для создания и удаления шариков.
- появилось ведение доп. подробного лог-файла log.txt для отслеживания возможных ошибок;
- более подробный экран помощи при начальном старте;



Скачать версию 0.9 игры Шарики на лифте -

Скачиваний : 4


самораспаковывающийся архив размер 129 Mb. Версия 0.9 aug 2016 (23.08.2016)

Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
CRC32: 2743F25F
MD5: 09DE172E31DE43D598571261A6F59F07
SHA-1: 4B91E1B2A1ACA527AE9B3615DF6BC34773ABA83B


Особенности версии 0.9

- улучшен игровой процесс: игра стала более кликабельна и динамична;

- клики по шарикам тоже дают очки, положительные и отрицательные;

- немного улучшена динамика сложности игры на разных уровнях сложности;

- добавлены новые музыкальные треки;

- онлайн таблица рекордов (Таблица рекордов игроков игры Шарики на лифте / Balls on Lift) на сайте куда вы можете добавить свой рекорд прямо из игры;



Скачиваний : 3


самораспаковывающийся архив размер 40.5 Mb. Версия 0.7 aug 2016 (05.08.2016)

Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
CRC32: 339B8500
MD5: EEC7F26A63645272A66B5C71D3DB6EF2
SHA-1: 8909FA3B1D1FCAFAE8C0A9AAF9CE1C96B7384F23


Особенности версии 0.7

- реализован полноценный игровой процесс: нужно проезжать этаж за этажом, стараясь уложиться в отведенное время;

- за выигрыш во времени начисляются очки;

- есть 5 уровней сложности от легкого до очень трудного;

- настройки для громкости музыки и звуков в игре;

- шарики не только создаются и удаляются, но и возникают из воздуха;

- уникальная атмосфера игрового процесса - симулятор команды;





Более ранние версии -

Скачиваний : 3


самораспаковывающийся архив размер 36.5 Mb. Версия 0.1 jul 2016 от 27.07.2016 Технический релиз

Что означает ТЕХНИЧЕСКИЙ РЕЛИЗ и что уже есть в игре ?

Реализована 1 мини-игра - на прохождение заданного расстояния.

Основное назначение технического релиза - показать текущее состояние развития
проекта. Геймплей таким образом еще реализован только в самом
минималистическом виде и будет еще дополняться и расширяться.

Контрольные суммы для сверки правильности и целостности скачанного файла.
CRC32: 267C0E0A
MD5: BE83269CD8CDF2E1D858660BD3E15BFF
SHA-1: B0FC4636B383B912562F2803E706F9704ACEB166


- Какие ощущения вы испытываете после выпуска первого технического релиза ?

- О !


Мчусь под парусом мчусь я,
Прочь невзгоды и грусть
Гоню от себя
К новым мчусь берегам.

Как навстречу мечтам.

Вот примерно такие ощущения.

- А что это за стихи ?

- Это песня. Написана еще очень давно. Еще наверное где-то в 1999 году в программе SADT 2. Ну и слова, потом придумались. А сейчас просто как-то пришло на ум.

- Да интересно, спасибо. Ну что ж, удачи Вам в завершении Вашего проекта и выпуске первого рабочего релиза !

- Да, большое спасибо ! Также спасибо всем кто следит за развитием нашего проекта. Спасибо за вашу поддержку !!!

- К теме развития игры Шарики на лифте, а также к другим интересным проектам Мега Информатик мы еще не раз вернемся. Думаю, будет как всегда занимательно, познавательно и интересно.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9137