ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:16
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21
Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21 представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс. Я давно уже сам собирался его поменять, да всё времени не было.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

подробнее

Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

Доброго времени суток Вам, читающим эти строки !

У меня в данный момент вечер - 20:28.

Сегодня я расскажу Вам как протестировать подключенную к сайту платежную систему если она не имеет тестового режима платежей.

Эту работу Мы с Вами рассмотрим на готовом уже реализованном примере сделанном для сайта на базе megainformatic cms groupon

С такой проблемой я столкнулся, когда занимался подключением к платежной системе interkassa.

Зайдём на сайт megainformatic cms groupon

Нажмём кнопку Войти и используем для входа следующие данные:

admin

123456

Теперь пошагово рассмотрим что нужно сделать для настройки и проверки подключения к платежной системе interkassa.

1) Сначала в личном кабинете interkassa нужно настроить базовые шаги выполнения оплаты.

=========== настройки личного кабинета интеркасса =======

Success URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=2

Метод передачи Success URL - POST

Fail URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=3

Метод передачи Fail URL - POST

Status URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=1

Метод передачи Status URL - POST

Остальные настройки выставляются на усмотрение владельца интернет-магазина.

Персональные настройки требуемые для функционирования модуля оплаты интеркасса нужно корректно прописать в файле

modules/pay/pay_systems/interkassa/config_interkassa.php

2) После того, как это сделано в админ-панели сайта входим в раздел УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ САЙТА и выставляем тестовый режим для оплаты (см. более подробно ниже - пункт 3.1)

3) Теперь можно перейти к тестированию оплаты

Тестирование оплаты через эмулирующий скрипт интеркасса

======================================

По аналогии с тем, как в статье - Тестирование подключения платежной системы было описано тестирование оплаты через тестовый сервер робокасса (robokassa_test)

Мы с вами будем тестировать подключение к интеркассе.

Отличием, как видите, является то, что у интеркассы нет тестового сервера, поэтому тестировать будем просто через эмулирующий скрипт, который представляет

собой обычные формы, которые мы сами же и будем отправлять.

3.1) Сначала нужно включить тестовый режим интеркассы в настройках сайта - это необходимо для корректного обращения из скрипта сайта к реальному серверу интеркассы либо к скрипту эмуляции (в нашем данном примере) - для этого -

заходим в админ-панель сайта и выбираем раздел УПРАВЛЕНИЕ > Настройки сайта

для пункта Тестовый Режим оплаты интеркасса указываем значение 1

и нажимаем кнопку Сохранить изменения.

После этого можно тестировать подключение интеркасса в тестовом режиме со скриптом эмулятора.

3.2) скрипт эмулятора - это - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


чтобы сформировать тот или иной шаг выполнения платежа (всего их 3), надо знать следующее:

сумму платежа, которую будем тестировать

id платежа, который тестируем

цп платежа (цифровую подпись)

id будущего платежа можно узнать посмотрев в админке - ПОЛЬЗОВАТЕЛИ > ОПЛАТА.

Т. е. если например

в админке уже сделано 20 платежей, то это будет номер 21

цп можно узнать там же, после того как будет выполнен шаг 3.3

цп указана в столбце sign для данного платежа

либо посмотреть на странице эмулятора сразу после выполнения шага 3.3

3.3) Входим в личный кабинет юзера

(после входа на сайт как суперадмин просто обратитесь к главной странице сайта по адресу -

megainformatic cms groupon),

а затем слева от аватарки кликните пункт ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ

вводим сумму пополнения, например, 120 и жмём кнопку interkassa

3.4) Попадем на страницу эмулятора, который просто распечатает на экран все переменные, переданные через POST

После этого можно в админке проверить появление записи о сделанном платеже со статусом no_pay (не оплачен)

3.5) Тестируем вызов STATUS URL (оповещение о платеже) - находясь на странице с адресом

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


добавляем в конец адреса параметры, например - ?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC

,где p - это тестируемый шаг платежа (от 1 до 3)

a - сумма платежа, которая будет проверяться и

id - тестируемый id (номер) платежа

h - цифровая подпись платежа - в вашем случае должна быть такая, которая была сгенерирована на шаге 3.4

т. е. адресная строка должна выглядеть как -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

Попадем на STATUS URL нашего сайта где будет написано OKn (n - номер платежа), а также что платеж успешно выполнен.

А в админке данный платеж должен изменить статус на pay (оплачен).

3.6) Тестируем Fail URL

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=3


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Fail URL - т. е. выдачу ошибки платежа

В админке платеж не меняет своё состояние

3.7) Тестируем Success URL - успешное зачисление платежа

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=2&a=120.00&id=21


параметр h не указываем, т. к. на данном шаге цифровая подпись не требуется и не проверяется.

и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Success URL - т. е. успешное завершение платежа (Ваш платеж успешно подтвержден!)

В админке платеж должен изменить своё состояние на accept

3.8) Пополнение баланса пользователя проверяется аналогично робокассе - как только админ сайта убедился, что средства от данного

пользователя действительно пришли на счёт интернет-магазина, он заходит в админку и меняет состояние этого платежа на ok.

На этом на сегодня всё :)))))

Если у вас есть необходимость в подключении любой платежной системы к вашему сайту - обращайтесь - здесь как видите было представлено готовое решение и в случае с вашей платежной системой нужно только модифицировать код под неё.

Удачи ВАМ на ниве сайтостроя !!!

подробнее

Как я осваивал Flash - шаг 1

Доброго времени суток ! В данном цикле статей я поделюсь с вами своим опытом освоения технологии Flash.

Эта технология позволяет встраивать в страницы вашего сайта интерактивные приложения flash, в том числе игры.

Такие игры не требуют инсталляции - открыл браузер и играй !

Что очень привлекательно для пользователей.

Итак, что же нужно для того, чтобы научиться делать собственные flash-игры ?

Первым делом Вам надо найти подходящую среду разработки, за основу можно взять продукт Adobe Flash.

В данном цикле статей Мы рассмотрим работу в Adobe Flash CS4.

Но Вы конечно же можете использовать тот продукт или ту версию, которая Вам доступна.

С чего же начинается разработка Flash игры ?

Первым делом, когда Вы вообще еще не представляете с чего начать после того как запустили Adobe Flash и не знаете что же делать дальше,

Возьмите свободные исходники игр, написанных на флеш.

Например, я нашел в сети исходник игры про марио.

Графика и смысл игры там конечно же оставляют желать лучшего.

Но в качестве учебного примера это вполне хорошее начало.

Там есть движущиеся спрайты, проверка столкновений (коллизий) и другие интересные вещи.

Остается только понять как оно всё работает :)))

Чем мы сейчас собственно и займёмся.

Анимация прыгающего шарика.

Запускаем Adobe Flash CS4, выбираем пункт меню ФАЙЛ > СОЗДАТЬ > ФАЙЛ FLASH (ACTION SCRIPT 3.0)

Получим новый пустой документ белого цвета.

Попробуем изменить размеры документа и цвет фона.

Правой кнопкой щелкаем на пустом белом пространстве документа и выбираем пункт меню
СВОЙСТВА ДОКУМЕНТА

СВОЙСТВА ДОКУМЕНТА

Попробуем задать новые размеры - 600 х 400 пикселей -

новые размеры - 600 х 400 пикселей ДОКУМЕНТА

Там же можно изменить цвет фона, давайте изменим его на зеленый -

ЦВЕТ ФОНА ДОКУМЕНТА

После этого жмём ОК.

Теперь в панели инструментов справа выберем примитив - Овал.

Инструмент Овал

И попробуем изобразить окружность как показано на рисунке -

Овал

Теперь надо научиться менять свойства созданного объекта.

В панели инструментов справа выберем ИНСТРУМЕНТ СТРЕЛКА -

ИНСТРУМЕНТ СТРЕЛКА

Теперь наведем указатель мыши на область окружности и щелкнем по ней -

ВЫБОР СВОЙСТВА ЗАЛИВКА

Как Вы заметили она стала выделена точками, которые заполняют всё её пространство.

В панели свойств справа теперь можно легко изменить цвет заливки, изменим например на желтый.

ЖЕЛТАЯ ЗАЛИВКА

Аналогично при помощи ИНСТРУМЕНТа СТРЕЛКА можно выбрать контур (ОБВОДКУ) окружности и изменить его цвет и толщину -

КРАСНЫЙ УТОЛЩЕННЫЙ КОНТУР

Теперь научимся делать простую анимацию - прыгающего шарика, а также экспортировать полученный результат в формат SWF, который можно будет уже публиковать на страницах Вашего сайта.

В нижней части окна Adobe Flash CS4 вы можете видеть ПАНЕЛЬ ВРЕМЕННОЙ ШКАЛЫ.

Там наш примитив ОВАЛ (будем называть его Шарик :) ) пока имеет всего 1 ключевой кадр.

Давайте щелкнем правой кнопкой кадр номер 5 и выберем пункт ВСТАВИТЬ КЛЮЧЕВОЙ КАДР.

Вставляем 5 ключевой кадр

После того, как ключевой кадр создан, наш шарик в этом кадре нужно переместить вверх (мы как бы имитируем "ПОДСКОК" шарика).

Для этого выбираем ИНСТРУМЕНТ СТРЕЛКА и перемещаем наш Шарик в 5 кадре немного вверх.

имитируем 'ПОДСКОК' шарика

По аналогии создаем ключевой кадр 10 и и возвращаем Шарик в исходное положение, либо можно просто скопировать 1 кадр и вставить его на место 10.

Нажимаем CTRL + ENTER чтобы посмотреть полученную анимацию -

Нам с Вами остается научиться экспортировать полученный ролик в формат SWF.

Для этого выбираем пункт меню ФАЙЛ > ЭКСПОРТ > ЭКСПОРТИРОВАТЬ РОЛИК.

Выбираем РОЛИК SWF, задаем имя файла и Сохраняем.

Получим файл SWF, который можно внедрять на страничку вашего сайта при помощи например такого кода -

<div style="text-align: center;">
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab
#version=4,0,2,0" width="600" height="400">
<param name="movie" value="http://megainformatic.ru/papers/flash_dev/hilf_s_1/images/jumped_ball.swf">
<param name="quality" value="high">
<embed src="http://megainformatic.ru/papers/flash_dev/hilf_s_1/images/jumped_ball.swf" quality="high"
pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash"
width="600" height="400">
</object>
</div>

Файл разумеется нужно разместить в указанной папке на вашем сайте.

Например мой файл расположен здесь - http://megainformatic.ru/papers/flash_dev/hilf_s_1/images/jumped_ball.swf

Спасибо за внимание !!!

Надеюсь этот урок помог Вам сделать 1ый шаг в освоении флеш, как и мне, который его сделал и написал данный урок для Вас :)))

Удачи !!!

В следующем уроке мы попробуем разобраться как заставить шарик перемещаться по экрану по нажатию клавиш стрелок ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО и ВПРАВО с применением кода ACTION SCRIPT.

подробнее

     
 

Музыкальное чудо - Fruity Loops Studio

Уроки Fruity Loops Studio

 
     
 

В данной серии уроков Вы узнаете как писать свою профессиональную музыку в музыкальной студии Fruity Loops Studio умещающейся на вашем ПК.

Да ! Действительно. Вам нужен только компьютер, программа Fruity Loops Studio и всё :)

Вы становитесь владельцем собственной музыкальной звукозаписывающей студии.

Программу Fruity Loops Studio написал Дидье Дамбрин (aka gol). Он работал над ней непокладая рук более 10 лет !!!

Сейчас широко распространены версии 8, 9 и 10. Среди пользователей программу называют ласково-уважительно как Фрутик :)

 
     
  СОДЕРЖАНИЕ

1) Урок 1 Быстрый старт - краткий обзорный урок, описывающий как пишется музыка с нуля в FL Studio 8, 9, 10 или еще выше :). Показаны Основные элементы рабочей среды FL Studio.

2) Пишем свой трек - Морозное утро (на примере этого трека Вы научитесь созданию собственной музыки с нуля)

3) Готовые композиции - Морозное утро и другие.

4) Урок 2 пишем свою композицию COLD - рассматривается как

- переключаться между режимами SONG и PAT;
- манипулировать нотами и блоками нот в PIANO ROLL;
- выставлять шаг нот;
- как включать play list;

5) Урок 3 экспериментируем с композицией COLD

6) Урок 4 пишем первый вариант композиции COLD

 
     
     
  fl studio - kick  
     
     
     
  Приятной работы ! :))))  
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
  [статьи] [как создать игру ну, погоди!] [к содержанию] [scene2game] [donuts3d]  
     
  Теоретические и практические основы создания 3d игр  
     
 

Предисловие

Те кто впервые сталкивается с программированием 3D-графики могут встретить ряд трудностей, а именно - теоретические и практические пробелы в знаниях. Данный цикл статей призван восполнить эти пробелы и помочь тем, кто решил заняться освоением DirectX. Примеры даны применительно к Delphi 6-7.

 

Основы теории векторов

Вектор - направленный отрезок, имеющий направление и длину. Задается триадой чисел (x, y, z). Причем начало вектора - это центр системы координат - (0, 0, 0), а конец вектора как раз указанная тройка чисел.

 

Длина вектора - обозначается |a|, вычисляется как

|a| = Sqrt(Sqr(ax) + Sqr(ay) + Sqr(az)),

где ax, ay, az - соответствующие координаты вектора, Sqrt - функция вычисления квадратного корня, Sqr - вычисление квадрата числа. В DirectX для вычисления длины вектора используется функция D3DXVec3Length;

 

Сложение векторов - если a и b векторы, то

a + b = c.

Можно также записать

a + b = (ax + bx, ay + by, az + bz);

Результат операции - вектор c. В DirectX для сложения векторов используется функция D3DXVec3Add; Графически сложение векторов можно представить так:

 
 
сложение векторов
 
 

Вычитание векторов:

с - a = b;

c - a = (cx - ax, cy - ay, cz - az);

Результат операции - вектор b. В DirectX для вычитания векторов используется функция D3DXVec3Sub;

 
 
вычитание векторов
 
 

Скалярное произведение векторов (dot product) - произведение длин этих векторов на Cos угла между ними. Другими словами скалярное произведение векторов - это длина проекции вектора a на вектор b (при условии, что вектор b - единичный).

a . b = |a||b|cos d;

или

a . b = axbx + ayby + azbz;

В DirectX для скалярного произведения векторов используется функция D3DXVec3Dot;

 
 
скалярное произведение векторов

Следствие: d - угол между двумя векторами:

cos d = a . b /(|a||b|);

 

Проекция одного вектора на другой - для того, чтобы вычислить проекцию вектора b на вектор a, требуется нормировать вектор a, то есть сделать его единичным, и произвести скалярное умножение этого вектора на вектор b, а затем полученное число умножить на нормированный вектор a.

Обозначим искомый вектор как c, тогда

Normalize(a) = a / |a|; В DirectX для нормализации векторов используется функция D3DXVec3Normalize;

c = (Normalize(a) . b)*Normalize(a);

 
 
фактически, мы находим длину проекции и, умножая ее на вектор, проекцию которого мы нашли, маштабируем его до нужного размера.
 

Умножение вектора на вектор (cross product) - умножая вектор a на вектор b, мы получим вектор, перпендикулярный плоскости, которую определяют вектора a и b.

a x b = (aybz - byaz, azbx - bzax, axby - bxay);

Смысл выражения записанного в скобках следующий: в плоскостях YZ, ZX и XY производится векторное вычитание проекций указанных двух векторов на эти плоскости, так находятся 3 новых результирующих проекции которые и определяют координаты нового результирующего вектора.

На рисунке ниже показаны проекции (чтобы не усложнять рисунок). Предполагается, что концы векторов A и B лежат на поверхности единичной сферы (т.е. их длины равны 1).

 
векторное произведение векторов (Unit sphere - единичная сфера радиусом = 1)
 

Фактически, таким образом находится вектор нормали к полигонам. В DirectX для векторного произведения 2х векторов используется функция D3DXVec3Cross;

Небольшой вычислительный эксперимент для проверки смысла векторного произведения.

Пусть векторы A и B - единичные векторы лежащие на осях координат X и Y соответственно, т.е.

A(1, 0, 0), B(0, 1, 0),

тогда их векторное произведение даст - A x B = (AyBz-ByAz, AzBx-BzAx, AxBy-BxAy) = (0*0-1*0, 0*0-0*1, 1*1-0*0)=(0, 0, 1), т.е. единичный вектор лежащий на оси Z.

Всё правильно.

 
Это было немного теории, переходим к практике - [Основы управления камерой]
 
О кватернионах
 
     
  [статьи] [как создать игру ну, погоди!] [к содержанию] [scene2game] [donuts3d]  
     
     
     
     
     

Шарики и Ямки / Balls and Holes PC игра



read this paper in english

Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565









Шарики, ямки, двигай, лови, исследуй и погружайся !

Игра в которой вы управляете полом, так чтобы поймать прыгающие
шарики в ямки. Вокруг Вас - космос, природа и другие
приятные территории.



Релаксационная составляющая игры:

мелодичная и успокаивающая музыка, неторопливая атмосфера игры,
красивые меняющиеся фоны, бегущие огоньки - все это создает
определенную расслабляющую и успокаивающую атмосферу и служит
снятию напряжения и утомления.

Вы думали, что просто будете ловить шарики и всё ? Нет !
Попробуйте-ка управлять шариком или сразу несколькими и
не попадать в ямку.

Получилось ? А теперь так: шарик можно будет двигать
лишь в одном направлении, а пол - в другом - по
прямой или диагонали.

Действо будет сопровождать атмосферная музыка и
герои - Петька и Василий Иванович, Ниро Вульф и Арчи
Гудвин, а также пираты из Острова Сокровищ.

Пустыня, джунгли, подводный мир, космос, карамельная
страна, город с улицей у дома Ниро Вульфа и остров
сокровищ ! Что может быть интереснее ?

На выполнение задачи вам дается ограниченное время,
хотя можно включить настройку без ограничений во времени.

В подводном мире шарики будут скрывать заросли
водорослей.

В космосе ямки замаскированы и нужно не попадать в них.

В карамельной стране есть блоки, к которым шарик
может прилипнуть.

В городе с улицей у дома Ниро Вульфа шарики будут
материализовываться буквально из воздуха
постепенно проявляя себя - больше поймаешь -
яснее становится шарик.

Про необычный уровень я уже рассказывал - там
на Острове Сокровищ
нужно будет управлять и шариком и полом одновременно !

review #82 balls and holes level 7 Treasure Island lets play ! / обзор 7 уровня Остров Сокровищ. Lets play





Да кстати, если шарик летал очень быстро, то за его
успешную поимку можно получить не 1, а целых 2 или
даже 3 очка !

И напоследок скажу - Вы можете создавать даже свои
уровни, а также дополнения и модификации игры.
Подробнее.

Наверняка Вас мучал когда-нибудь вопрос: А как сделать свою игру ? С чего
начать ?

Можно конечно взять какой-то готовый движок и начать учиться делать
игры сначала на нём.

Но и в этом случае рано или поздно Вам понадобится изучать программирование.

И самое важное: вам нужно будет научиться ставить перед собой
задачи, составлять план их решения, а затем заниматься
изучением, поиском нужной информации и выработкой решения.

Всем интересны истории успешных игр и их создания, но мало кто
пишет про то, как сложен и тернист этот путь. И совсем никто
не пишет как его пройти.

Однако выход есть - надеяться на себя и свои силы !
Не слушать "авторитетов" и "профессионалов".
Прислушиваться нужно, но слепо следовать их советам - НЕТ !

Почему ?

Да просто потому что у каждого из нас свой, уникальный путь.

Вам кажется: научусь делать игры, стану популярным, заработаю много денег.

Да ! Это отличный посыл. Так и надо держать.
Однако если Вы не будете ничего делать, ждать сложа
руки чего-то интересного в вашей жизни - то всё что Вы внушили
себе окажется простым самообманом.

Вместо этого - давайте возмёмся за дело - если
Вы еще не начали или продолжим совершенствовать ваши способности,
набираться опыта и главное - создавать красивое, интересное,
эффектное, то что Вы сделали сами и что радует глаз !

Игра - это не только то, во что мы играем, но и то, что кто-то создает.

А мы посмотрим на это изнутри !

Итак, можно изучить основы языка c++ и directx,
почитать про спрайты, игровые объекты,
системы координат, загрузку игровой сцены, перемещение в ней персонажа, проверка столкновений,
создание игровых сцен, воспроизведение звуков и музыки и другие важные и нужные темы.

Список тем постоянно пополняется и расширяется.
Для себя Вы конечно же составите свой рабочий план -
список тем, которые ВАМ НУЖНО ОБЯЗАТЕЛЬНО ИЗУЧИТЬ,
ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ.

А следующая наша тема будет про самые основы - использование переменных в игре на c++ directx 9c.
Экспериментировать мы будем на реальной игре - Шарики и Ямки, вводя туда что-то новое
и одновременно осваивая нужный материал.





Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565





megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2873