мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Обсуждаем что такое инди игры и почему они такие.
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

Тогда уточню: как ты себя заставляешь ну или создаешь себе такие условия, чтобы делать то, что кажется невыполнимы или сложным?

Пример из предыдущего сообщения: вот допустим хотим мы сделать игру на новом движке. Знаний по движку ноль. :lol:
Как ты выйдешь из такой ситуации, чтобы и движок освоить и игру сделать? Как ты видишь сам процесс подобного и как у тебя это происходит?

Понятно что очевидный ответ: работать и еще раз работать! Но хотелось бы деталей. Из разряда - вдохновляешься чем-то. Что тебе помогает или кто или что тебя вдохновляет? Где и как ищешь вдохновение и идеи? Вопрос не очень простой. Согласен. :oops:

И все-таки интересный! Вот из личной практики расскажу:
давным давно (хотя может и не так уж давно) мне нужно было сделать игру про машинку как тестовое задание, чтобы попасть в игровую компанию. И вот я на тот момент практически был полный 0 в создании игр на выбранном движке (фреймворке - delphiX), и естественно у меня плохо получилось. Точнее не получилось. Однако неудача меня не остановила и в процессе нескольких лет я постепенно сделал-таки игру - road2city.

Поэтому поэтапно можно представить это так:
1) Я попытался решить задачу в лоб. У меня не получилось.
2) Я находился в унынии. Потом пришел в себя и вдохновился какими-то играми про машинки. Название не помню, но была в то время такая игра - казуалка, да еще в 3d!
3) начал делать (как говорят - пилить, но мне это слово кажется странным), и сделал даже в 3d, но не саму игру, а элементы для заставок и экранов.
4) Сам учился рисовать графику в phoshop (2d) и 3ds max (для 3d), программировал на delphi, delphiX, придумывал сюжет, делал звуки в sound forge и писал музыку - в impulse tracker.
5) В итоге получилась игра road2city, где мы едем по прямой дороге (поворотов нет), но есть 10 уровней. История про ресурс АЙТ, который станет заменой бензина. А деньги - кор-кредиты. Я конечно уже в описание игры углубляюсь. Если что вот ссылка на саму игру и даже там есть исходники.

Изображение

/?page=54

6) В игре можно сбивать пешеходов и будет кровища ))) Когда я это показал одному челу, он сказал, что у меня странная игра. Но цель не была в этом. На самом деле там не надо их сбивать, а надо следить за повреждениями машины, надо пополнять запас Айта на заправках, собирать ресурсы и выполнять разные задания наподобие доставки пассажиров и прочее (уже не помню что, надо глянуть).

Так что тут на самом деле рассказ долгий. :D
Аватара пользователя
С. Смекты
Сообщения: 7
Зарегистрирован: Пт мар 21, 2025 4:04 am

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение С. Смекты »

Как ты выйдешь из такой ситуации, чтобы и движок освоить и игру сделать? Как ты видишь сам процесс подобного и как у тебя это происходит?
Если брать случай, когда мне надо изучить движок (что я, собственно, в течение последнего года и делал, изучая Godot), то тут всё проще, чем с чистым творчеством.

1) Я посмотрел несколько вводных видео-уроков от других пользователей.
2) Потыкал движок самостоятельно, заглядывая в документацию: какие функции имеются.
3) В итоге сделал с Умрикой свою первую игру на Godot — "Темница для самых маленьких" (ссылку оставлять не буду, поскольку игра ещё будет доделываться, в лежащая в сети версия имеет некоторые недостатки).
В процессе обучения даже внёс собственные правки в код движка. Движок опенсорсный — правки приняли.

Сомнений в технической части у меня никогда не бывает, просто потому что существует такое высказывание одного из основоположников программирования — тезис Чёрча: всё, что интуитивно-понятно, может быть запрограммированно. Я немного упростил формулировку, но суть ясна. Если я понимаю логику и правила игры, которую разрабатываю, то эти правила вполне реально описать на любом языке программирования. Тезис Чёрча, на самом деле, доказан быть не может хотя бы потому, что нет единого объяснения того, что такое интуиция. Тем не менее, я уверен в его правильности на все сто. Так что разобравшись в движке и потратив достаточно сил и времени, игра всегда доходит до завершения.

Труднее, как я уже сказал, с творчеством. Вот, допустим, мне хочется нарисовать квадратную комнату с пятью углами. (Условно!) Но ясное дело, что это невозможно: у квадрата лишь четыре угла, а если углов будет пять, то это уже будет не квадрат. Но я могу не знать об этом!.. У меня, быть может, как это принято говорить, "замылились глаза" (тоже довольно странное выражение.) Тогда я буду так же как и ты, пытаться решить задачу в лоб, у меня ничего не выйдет и я приступлю к поискам нестандартного решения. Буду возвращаться на несколько шагов назад, буду формулировать дополнительные вопросы, пересматривать саму постановку задачи, взвешивать доступные альтернативы (обойтись четырьмя углами?..) и так далее. На то решения и нестандартные, что нет никакого общего метода для их поиска. Быть может, мне нужно изобрести некую новую геометрию, в которой квадраты имеют 5 углов. А может — мне стоит описать этот квадрат словами, вместо того чтобы рисовать его. Думаю, ты имел в виду что-то подобное в своём примере с машинкой.
Что тебе помогает или кто или что тебя вдохновляет? Где и как ищешь вдохновение и идеи?
Идеи нигде не ищу, просто действительно делаю это с детства, так что они сами приходят на зов, и в большом количестве.

Вдохновляет многое: и сериалы, и игры — а я до сих пор люблю игры, несмотря на то, что играю мало. Особенно это чувствую, когда изредка нахожу возможность запустить какую-нибудь хорошую игру. Просто такая волна чувств сразу... Наверно просто характер у меня такой, неубиваемый.))) Люблю ещё атмосферу творческих коллективов — слушать байки о жизни творцов, как переплетались их судьбы и как создавались шедевры. Вот, например, истории о поэтах серебряного века, в которых — то на дуэли вызывают, то шапку у Мережковского крадут.
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

Спасибо, за такой развернутый и подробный ответ! Очень детально и дотошно 8-)
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

Я бы еще добавил: есть разные градации знания движка. Ну или вообще любой темы. :D

1 стадия) тебе кажется, что ты знаешь, но на самом деле еще нет.
2 стадия) тебе кажется, что ты можешь сделать что угодно, но на самом деле еще нет.
3 стадия) тебе кажется, что ты можешь сделать, все что запланировал и делаешь это
4 стадия) ты можешь сделать все, но или идей новых нет или нет желания или другие причины
5 стадия) ты можешь сделать все, но уже нет былого вдохновения

6 стадия) вдохновение иногда приходит и если опыт достаточен, можно реализовать все
7 стадия) ты прыгаешь с движка на движок в поисках лучшего, но лучшего и идеального не существует! В итоге - распыляешься
8 стадия) ты просто работаешь много лет над одним движком, игрой, проектом (чем-то еще) и в итоге у тебя что-то получается!

9 стадия) не обязательная - когда оглядываешься назад на все ранее сделанное и понимаешь, что многое можно было не делать или делать совсем иначе!

Список не полный и не точный. И это не догма или не какие-то доказанные правила. Скорее поток сознания или мысли ... :oops:
Аватара пользователя
С. Смекты
Сообщения: 7
Зарегистрирован: Пт мар 21, 2025 4:04 am

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение С. Смекты »

Согласен! И лесенка "общения с движком" у тебя занимательная. У меня было возникли вопросы, пока я не дочитал до 9-ой стадии. Она вроде на них всех ответила. Но тогда можно предположить, что есть и 10-ая стадия, когда смотришь не в прошлое, а в будущее — и понимаешь, что многое делать не обязательно?.. Это уже какой-то идеал, но я бы многое отдал, чтоб оказаться на этом этапе.

Конечно, знать весь движок не обязательно... (Хотя и хотелось бы!) Есть ведь ещё музыкальная теория, есть анатомия для рисования, есть теория цвета, есть шейдеры, 3d, 2d, высшая математика — вобщем очень много всего, чего за всю жизнь не изучить, но что могло бы быть полезно.

А вот проблему стадии 4), когда "идеи не приходят" — я тебя понял — я решаю немного по философски. Как я уже говорил, идеи у меня приходят сами, так что у меня и склад идей имеется, и на лету во время работы тоже довольно много их брызжет. Но вот... Если я делаю игру, то это значит, что у меня уже есть идея, с которой я начал. Логично. Если я вдруг впал в ступор, значит у меня нет идеи. Логично. А если идеи нет — то и игры нет. Получилось противоречие! Так что я рассматриваю все такие затыки не как нехватку идей (всё равно, если идей нет, то их априори нет, ничего не попишешь), а как задачу, которую мне надо решить. А про поиск нестандартных решений я уже упоминал.

Я не люблю, когда мне не хватает ресурсов, и чтобы не расстраиваться — убеждён, что ресурсов (времени, навыков, идей, возможностей) всегда достаточно. Надо пользоваться теми идеями, которые есть, а вот эти неудобные места затыков — зачем они? Моя идея их не учитывает — значит надо их избежать, как нибудь по удобному скрыть, вырезать, или так переосмыслить игру, чтобы решение задачи оказалось простым. Такое вот у меня кредо. Всё равно путь ошибок и повторов, но помогает не раскиснуть в пути.
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

Ты прям читаешь мои мысли. :D Ну да я указал, что список неполный и его можно продолжать ...
Не думаю, что нужно знать ВСЕ, что есть в движке.

Многий функционал там избыточный. Т. е. только ради того, чтобы он был. 90% движка. Если не 95%. А пользуешься ты только тем, что действительно нужно. И это история не только про движки.

Например ты помнишь как работаешь в photoshop? Или в word? ты тоже используешь все 100% возможностей? И в операционной системе?
Вряд ли. Это на самом деле и не нужно. Нужно тратить время не на освоение ненужных возможностей, а на что-то более полезное.

Я считаю так. Поэтому не надо и не нужно пытаться ЗНАТЬ ВСЕ! Поскольку большая часть знаний тебе на самом деле не нужна.
Нужно только нужное. Остальное - балласт.
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

А вот про нехватку идей сложно сказать. Зависит ведь от настроения. От вдохновения. Идеи не приходят на пустом месте. Это или воспоминания или впечатления. Фильм, книга, музыка, сон, видео, комикс, игра, общение с кем-то, посещение мероприятия, прогулка. Вообщем что угодно, что будоражит сознание и тебе приходит новая мысль, которую ты еще не применял! :oops:
Аватара пользователя
megainformatic
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Вс фев 09, 2025 5:05 pm

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты

Сообщение megainformatic »

Затыки.

Тут тоже разные причины.

1) Может быть не знаешь как это реализовать или не знаешь как найти или исправить ошибку. Но это решаемо!
2) Есть идея, но тоже такая, которую трудно или сложно реализовать.
3) Банальная нехватка чего-то - времени, ресурсов, знаний, упорства, желания, вдохновения.
4) Полное отсутствие желания продолжать проект. В итоге тут не поможет уже ничего.

По-поводу использования имеющегося. Ну да. ;) Если хочешь закончить проект, то приходится что-то поменять, от чего-то отказаться, что-то довести до результата и т. п. Хотя по итогу не всегда получается ожидаемое. Т. е. в голове у тебя одно, а когда смотришь на то, что получилось - совсем другое. Вот это по-моему самая большая беда творчества. Несоответствие ожиданий и реальности.

Если речь про текст (книгу) - автор может её дописать, переписать. Тут мне кажется все проще. Если же про игру - тут очень много условностей: ошибки, баги, недоделки, хотелки, ожидания и реальность.

И еще очень большая проблема разработки - когда тебе говорят про твою игру, но ты не видишь её такой, какая она есть сейчас, а видишь её как бы уже в будущем, такой, какой бы ты хотел её видеть. И поэтому твоя игра тебе кажется лучше, чем она есть сейчас. И ты не понимаешь тех людей, которые говорят: твоя игра плоха!

А все потому что автор(ы) видят свои детища в перспективе. Т. е. не такими как сейчас, а уже в будущем. И если случается чудо, то будущее наступает, а игра действительно достигает нужного качества. ;)
Ответить