Приветствую. Меня зовут Рафаэль.
Я увлекаюсь ретро-играми консолей NES (Денди), Sega Mega Drive, Super Nintendo...
Моё увлечение и, в частности, любимая серия игр - Ninja Gaiden (которая запомнилась мне под пиратским названием "Team Ninja Unkende", прежде всего), вдохновили меня на разработку собственного фанатского проекта, который существует с 2009 года. Он носит 4 названия: Team Ninja Unkende 4 (сокращёно TNU4) / Ninja Gaiden 4 / Ninja Ryukenden 4 / Shadow Warriors 4 (моё собственное наименование серии, а также американского, японского и европейского релизов соответственно).
Игра разрабатывается с нуля посредством программы GameMaker.
Когда начинал, я не обладал опытом в программировании и, можно сказать, в игрострое в целом. Соответственно, всё, что есть на данный момент в проекте, было освоено в процессе работы над ним.
Программирование, естественно, было самой сложной, непонятной и ответственной частью проекта. Но практика и самостоятельная учёба дали мне уверенность, что в этой сфере я не столкнусь с какими-либо непреодолимыми трудностями, из-за чего не удатся довести игру в техническом плане до конца.
Много лет проект разрабатывался на довольно старом Game Maker 7. Лишь год назад я принял решение перейти на актуальную версию GameMaker-а, начав программировать игру заново.
Работы, конечно, много. Но сейчас я пишу код иначе, лучше понимая что и как можно сделать быстрее и надёжнее.
Помимо программирования, у проекта есть одна постоянная проблема, которая может серьезно его затормозить: я не умею рисовать. За годы разработки я, конечно, продвинулся и в этой сфере, но не на столько, чтобы покрыть нужды проекта на 100%.
В своё время отсутствие спрайтов 2-го босса ощутимо сказывалось на темпах работы. Но, справедливости ради, у меня тогда и опыта было меньше. Что в программировании, что в рисовании.
Пусть я сам рисовать не умею, но способность донести идею до художника (которого надо ещё найти) и самому понимать тонкости связанных вопросов - важные аспекты проекта, которые никак без практики не получить.
Кроме торможения, по определённым обстоятельствам происходили длительные перерывы, когда я разработкой не занимался вообще. Месяц, два, и даже год (когда был в армии).
Сейчас я стараюсь работать практически каждый день, по несколько часов. Но это не всегда получается.
В разработке игр меня мотивирует сама игровая серия Ninja Gaiden.
Я чуствую некую связь с главным героем Рю Хаябусой (я его называю Ункенде). Мне нравится наблюдать за ним, радоваться его победам и переживать, когда он сталкивается с опасностями.
Он, игра про него меня вдохновляют сами по себе. За то, что они такие, какие есть.
Хотя, в своё время, я проникся ими далеко не сразу.
Когда мне не удаётся работать над TNU4 в удовлетворительном темпе, иногда я испытываю некое чувство вины перед этим персонажем. Будто я забыл, что люблю, что меня вдохновляет.
Я очень рад наблюдать за Ункенде на экране, что он таким образом присутстсвует в моей жизни.
Не зря я занимаюсь именно фанатским продолжением моей самой любимой серии. Это меня вдохновляет.
А также мой энтузиазм поддерживает процесс разработки.
Я не думал, что меня будет привлекать сам факт программирования. Я не ставлю цель перед собой сделать игру хоть как-либо.
Мне хочется знать и ощущать, что всё в ней работает корректно, видеть удовлетворительные результаты в программировании.
Поэтому программирование само по себе меня тоже мотивирует.
И в более общем понимании - занятие творчеством.
Игрострой — не только программирование. Это и левелдизайн, геймдизайн, продумывание и реализация всех сфер игры.
Резюмируя, меня вдохновляет Ункенде, программирование, сам игрострой.
Платформеры (точнее, сайд-скроллеры) на ретро-консоля. У них свой шарм.
Игры в жанре Run and Gun тоже нравятся (Contra, к примеру), битемапы (Streets of Rage, Double Dragon) и файтинги (Mortal Kombat, Tekken), хоть я в них играть не умею толком.
Почему именно эти жанры - потому, что в них ощущается наибольшее погружение в игру. Вернее, это погружение происходит в наиболее удобной форме. Достаточно динамики, интересного геймплея.
Тяжело давать объективную оценку.
Мне кажется, если закрыть глаза на скорость разработки, за что меня относительно часто критикуют, моя довольно сильная сторона - это программирование. Даже, если сравнивать мои сегодняшние умения не с самым началом пути, а, с тем, на каком уровне они были пару лет назад.
Тем не менее, я не ставлю себя в один ряд с профессиональными программистами, да и вообще с другими разработчиками игр стараюсь этого не делать. В особенности с теми, с кем я советуюсь. Наверняка я самостоятельно разобрался бы в том или ином вопросе, но с их помощью процесс идёт быстрее (я получаю необходимые знания и применяю их).
Меня устраивает и моё видение геймдизайна. То, что я замечаю множество деталей в играх, на которые не все игроки и разработчики обращают внимание.
Но какими бы ни были мои способности, самое главное - конечный результат.
Уместнее будет обратиться к игрокам.
Но не каждый игрок, я считаю, может дать объективную оценку. Да и вряд ли это возможно. Субъективный фактор всегда будет присутствовать.
Я, как разработчик и рядовой игрок доволен результатом.