ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:41
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation
           
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

States. Создаем менеджер состояний игры.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как состояния, зачем они нужны и для чего используются.


Что такое состояние? Это некое действие, которое выполняет объект в данный момент времени. Например,  если взять автомобиль, то его состояния могут быть такими как: движение вперед, движение назад, нейтральное положение,  когда двигатель заглушен и автомобиль неподвижен.
Если брать коробку передач, то каждая передача  - по сути, тоже определенное состояние.  

Таким образом, каждый у каждого объекта существует некоторый набор состояний,  в которых он  может находиться.  И при определенных обстоятельствах может переходить в то или  иное состояние.   В языке UML существует диаграмма состояний объекта, которая графически показывает его начальное состояние,   условия перехода между состояниями, действия выполняемые при выходе  из состояния, входе в новое состояния. Смотрим пример такой диаграммы. По сути - это алгоритм работы некой игры.

диаграмма состояний

Здесь красным кружочком обозначено начальное состояние, кружочком с точкой - конечное. Прямоугольники со скругленными краями это конкретные состояния. Стрелочками обозначены переходы из одного состояния в другое.

Вот такое введение получилось. А теперь перейдем к основной теме статьи, а именно - менеджер состояний.

Итак, состояние это некий объект, который должен иметь, как минимум, функцию входа, которую он выполняет при входе, и функцию выхода.

Обобщим состояния в такой абстрактный класс.

class State
{
public:
//вход
virtual void enter()=0;


//вызываем при паузе
virtual void pause()=0;

//восстановление
virtual void resume()=0//выход
virtual void exit()=0;

//функции отрисовки и обновления
virtual void render()=0;
virtual void framemove(CPoint _point, MouseState _mouseState)=0;
};

Но так как имеем абстрактный класс, сделаем ему конкретные, чтобы можно было создавать объекты.

Конкретные состояния будут такие: PlayState, AboutState, MenuState.

class PlayState: public State
{
.....
PlayState();

public:
void render(); // что хотите то и отрисовывайте( игра ваша:) )
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState); // обновление в состоянии игры
//для обращения к объекту
static PlayState* getInstance() { return &mPlayState; }

void enter(); // операции для входа в стейт(загрузка уровня)
void exit(); // операции по выходу из стейта(выгрузка ненужных объектов)

void pause(); // пауза
void resume(); //возврат из паузы
private:
static PlayState mPlayState;
};

class AboutState: public State // состояние о программе( пишите о себе)
{

....
public:

void render(); // текст и картинки себя любимого :)
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState);
//для обращения к объекту
static AboutState* getInstance() { return &mAboutState; }

void enter();
void exit();

void pause();
void resume();
private:
static AboutState mAboutState;

};

class MenuState: public State // состояние показа меню
{
...

public:

void enter(); // вход в меню
void exit(); //выход из состояния меню

void pause();
void resume();

void render(); // рисуем кнопки меню
void framemove(CPoint _point , MouseState _mouseState);
private:
static MenuState mMenuState;

};

Вот такие классы. Конкретные реализации придумывайте сами!!! это зависит только от вас и вашей фантазии.

А теперь самое интересное. Как этим добром будем управлять. Напишем класс менеджер.

#include <vector>
#include <iostream>

#include "States.h"

PlayState PlayState::mPlayState;
AboutState AboutState::mAboutState;
MenuState MenuState::mMenuState;

class StateManager: public singleton<StateManager>
{
std::vector<State*> mStates;
friend singleton<StateManager>;


protected:
StateManager(){}

public:

void render()
{

//вызываем рендер текущего состояния
mStates.back()->render();
}

void framemove(CPoint _point, MouseState _mouseState)
{

//вызываем обработчик кадров текущего состояния
mStates.back()->framemove(_point,_mouseState);
}

//смена состояния
void changeState(State* state);

//пауза
void pushState(State* state);

//возврат к предыдущему состоянию
void popState();

};

Вот такой менеджер используем стандартный vector библиотеки STL и наш класс singleton, описанный в статье Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton .

Смотрим реализацию менеджера.

void StateManager::changeState(State* state) //смена состояния
{
// выход из текущего стейта
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->exit();


mStates.pop_back();
}

// иниуиализация нового стейта
mStates.push_back(state);
mStates.back()->enter();
}

void StateManager::pushState(State* state) //установка на паузу
{
// ставим на паузу текущий стейт
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->pause();
}

// иниуиализация нового стейта
mStates.push_back(state);
mStates.back()->enter();
}

void StateManager::popState() // возврат с паузы
{
// виход из текущего стейта
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->exit();
mStates.pop_back();
}

// возобновляем предидущий
if ( !mStates.empty() ) {
mStates.back()->resume();
}
}

А теперь как это использовать. Смотрим пример.

//где необходимо вызываем

StateManager::get().pushState(PlayState::getInstance());

Вот такие пляски с бубном вокруг статических объектов. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x]  отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении 

В данном уроке Мы рассмотрим самую важную часть - работу с 3d-камерой, т. к. без игровой камеры нет и понятия игрового приложения, камера в любой игре присутствует всегда - даже в 2d-играх. Только там она неподвижна. Мы же рассмотрим разумеется все возможные способы работы с динамической игровой камерой, чтобы она позволяла обозревать мир нашей игры с любых точек зрения.

В 3d-пространстве справедливы 3 вида трансформаций - перемещения, вращения и масштабирования. Для игровой камеры актуальны только перемещение и вращение. Масштабирование не имеет смысла - т. к. камера это не игровая модель, а по-сути взгляд пользователя с экрана в пространство игрового мира.

Напомню, что в игровом d3d9-приложении ось X представляет горизонталь экрана, Y - вертикаль, а Z - уходит в глубину экрана.

Перемещения камеры актуальны по всем трём осям координат - X, Y и Z. Как правило X и Z - используются чаще - для обозревания пространства игрового мира, а Y - для изменения высоты взгляда на игровой мир. Вращения актуальны вокруг оси X - для изменения угла зрения на игру и вокруг оси Y для вращательного обзора игрового пространства (как бы вращение головой). Вращения вокруг Z практически неактуальны - т. к. вряд ли кто-то захочет видеть игровой мир "лежащим под неестественным углом на боку". Такое может применяться только, например, если игровой персонаж уничтожен - чтобы имитировать его лежачее положение на земле (для камеры от 1 лица - вид из глаз героя).

Кроме того, игровая камера может содержать только самые базовые и совмещенные операции - например когда возможно только перемещение по осям X и Z, чтобы обозревать игровой мир, а для изменения точки зрения на игровой мир применяется комбинация движения вдоль оси Y и вращения вокруг X. Другие трансформации могут быть недоступны или применяться в очень ограниченном виде. Бывают случаи и ситуации, когда игровая камера является статичной и недоступна для управления - особенно когда игра 2D или идёт показ какой-либо анимационной вставки. Другой случай - когда игровая камера анимирована - т. е. перемещается и вращается сама по заранее заданной программе. Этот вариант тоже чаще применяется для демонстрации каких-либо анимационных вставок в игре. Либо в каких-то игровых ситуациях.

Для разработки важен вариант игровой камеры с максимальным набором возможностей, т. к. в ходе разработки важно будет заглянуть в любой доступный уголок создаваемого игрового мира. Научившись работать с игровой камерой, Вы сможете затем создавать любые её типы и вариации из описанных выше. Кроме того, эти основы позволят лучше понимать как осуществляются трансформации с любыми другими объектами игрового мира, которые в том или ином виде будут присутствовать в игре.

Поняв и усвоив всё это, Вы, даже в самой сложной ситуации, можете представить, что ваш игровой объект - это Вы сами и управление им идёт от 1 лица. Тогда будет проще реализовать именно тот набор трансформаций, который Вам для него требуется. Однако чаще всего игровые трансформации с объектами сводятся к их простому перемещению в пространстве. Более сложным является перемещение по рельефу игровой поверхности, а все остальные трансформации чаще всего входят в состав анимационных цепочек, и поэтому особых сложностей для отображения представлять уже не будут.

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x]  отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении 

подробнее

Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine

В данной статье рассмотрим ключевые особенности движка fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Когда мы размышляем о создании своей будущей игры мы всегда представляем нечто такое:

super mutant alien assault

cattails

forager

hollow knight

fantastic dizzy



Конечно чаще всего наши мечты не совсем или совсем не соответствуют реальности.

Но как говорится, мы работаем над этим.

Допустим, я хочу создать такую игру -

моя игра

Чем мне может помочь fle game engine и в чем его ключевые особенности и отличия
от других движков для создания игр ?

1) fle game engine не обладает такими возможностями как Game Maker или Unity 3d и
тягаться с ними в этом плане он не сможет.
Но как это ни странно, в целом игры не слишком сильно зависят от используемого
движка в плане качества исполнения и успешности. Тут в первую очередь играет
роль упорство и усидчивость, кропотливая работа и усердие.

Так что какой бы движок Вы не взяли, продукт который Вы получите на
выходе целиком и полностью будет зависеть от Вас. Движок - это инструмент,
но не более того. Не нужно переоценивать его возможности.

Он никогда не сделает игру за Вас и никогда не сделает её лучше,
чем есть он сам.

Хорошо, какими же тогда возможностями обладает fle game engine ?

На fle game engine можно создать игру используя c++ и платформу directx 9
под Windows.

Исходный код движка и всех примеров является полностью открытым.

2) fle game engine не претендует на оптимальность и универсальность, но
поскольку весь исходный код открыт - Вы вполне можете исправить то, что
Вам кажется не таким как Вам хотелось бы.

Конечно это потребует определенных знаний и времени, но по крайней мере
сделать это возможно. А вот если Вы возьмете какой-то иной движок, где
исходный код открыт не полностью - тогда такой возможноси у вас может
и не быть, а значит Вы сильнее будете ограничены возможностями движка,
которые в принципе никто не использует на все 100%.

Но вот бывает необходимость почти всегда сделать что-то не совсем стандартно,
как заложено в движке. Тогда открытость исходного кода позволяет решить
эту проблему.

Именно поэтому большинство игр создаются на собственных движках, написанных
с нуля и специально для данного проекта. fle game engine не требует
от Вас отказа от этого варианта, но может послужить хорошим стартом или
даже основой вашего собственного более расширенного движка.

У движков не ставящих открытость кода во главу угла это может быть весьма
проблематично.

3) В состав fle game engine входят следующие инструменты:

SceneEditor - редактор сцен

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

Позволяет вам добавить в игру необходимые ресурсы - спрайты, объекты, фоны
и разместить их на экране - можно создать полноценный игровой экран или
игровой уровень в 2d.

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

здесь описаны некоторые из основных возможностей
SceneEditor.

То есть SceneEditor позволяет вам создавать полноценные уровни и 2d сцены и загружать их
в игру.

Игра может состоять из нескольких логически связанных игровых экранов - локации. При помощи
сборщика локаций можно собирать игровые экраны в единое целое.

Сборщик локаций представляет собой обычный текстовый файл, где записаны все имена файлов
игровых сцен, составляющих локацию.

Подробнее о игровых локациях рассказано тут



Утилита Coords 2D.

Она позволяет подбирать экранные координаты игровых объектов не являющихся частью файла
игровой сцены, а также тестировать анимации 2d спрайтов экспериметируя с набором
их параметров.

Утилита Coords 2D для fle game engine

Загрузка игровых ресурсов, как Вы сами увидите, если начнете использовать Coords 2D,
происходит также из обычного текстового файла.

Пример того как это происходит, а также пример работы с утилитой Coords 2D
описан в уроке Спрайты

В состав дистрибутива fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Также входит весь необходимый исходный код, а также набор уроков
и исходный код игры simple game.

Пройдя курс уроков Вы сможете усвоить ключевые особенности работы с fle game engine.

Они сводятся к следующим его функциональным особенностям:

Классы для работы со статичными и анимированными изображениями в форматах tga, jpg, dds,
и их вывод на экран в виде фонов, игровых объектов и спрайтов.

Классы для воспроизведения звуков wav средствами DirectSound 8.

Классы для работы с файлами игровых сцен и локаций.

Модуль для воспроизведения музыки mp3, ogg - используется библиотека fmodex.

Классы управления игрой от мыши и клавиатуры средствами DirectInput 8.

А также многое другое, что Вы найдете в уроках и исходном коде.

Можно создать экраны игровых меню, экран загрузчика, игровые панели,
реализовать классы игрока, различные логики работы игры и т. д. и т. п.

Возможно реализовать и 3d игру, а также использовать различные эффекты - снег, дождь,
разлетающиеся звезды, частицы - как в 2d, так и в 3d.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Весь необходимый исходный код также прилагается. Его можно скачать с вышеуказанной
страницы сайта.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Создание любой игры не сводится только к написанию кода и Вы это прекрасно знаете.

Так что темы создания графики, музыки, звуков и другим аспектам создания игр
не были пропущены - им посвящен целый раздел на сайте -

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру.

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру

Ну и наконец игры созданные на fle game engine - их Вы тоже можете скачать на сайте.







примеры 3d игр созданных на fle game engine с исходным кодом:

игры созданы на платформе delphi 7 directx 8.1

donuts 3d

scene2game

пример 3d игры созданной на fle game engine (открытый исходный код есть, но пока здесь не выложен).

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое 3d редактор сцен map editor

подробнее

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox.

казалось бы - что может быть проще - обычный checkbox - - но оказывается надо учитывать несколько особенностей для корректной работы с этим элементом управления на ваших Web-страничках

 
     
 

В предыдущем уроке - Использование checkbox мы познакомились с простым элементом управления для установки состояний вида Да/Нет

Однако как оказалось нужно учитывать не только особенности работы самих элементов управления web-страницами представленных тегом <input>, но и web форм - <form>.

 
     
 

В данном уроке мы рассмотрим следующие особенности:

- как работают веб-формы;

- как читать/сохранять данные веб-форм в файл;

- как читать/сохранять данные веб-форм в базу данных;

 
     
 

Для начала попробуем создать простейшую веб-форму содержащую знакомый нам checkbox, но чтобы состояние checkbox'а не пропадало бесследно, а сохранялось бы (и читалось бы) из файла.

Вот пример кода на php для реализации этой цели (файл называется checkbox4.php)

 
     
 

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Отслеживаем состояние checkbox'a в файле</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD>
<BODY>

<div style="width: 990px; margin: 0 auto; background: #777777;">
<div style="width: 900px; margin: 0 auto; background: #aaaaaa;">

<?php

/* Особенность работы checkbox'а

если чекбокс установлен - при отправке данных формы передается его значение value
если чекбокс не установлен - при отправке данных формы не передается ничего !!!

читаем/сохраняем состояние checkbox'а из файла

*/

//первым делом объявляем константу - имя файла где будем хранить состояние checkbox

//обратите внимание - нужно вручную создать папку data т. к. функция fopen с параметром w не умеет //создавать сразу и папку и вложенный в неё файл !!!
define (CHECKBOX_STATE_FILENAME, 'data/checkbox_state.txt');

//эта функция у нас читает состояние чекбокса из файла и возвращает значение $state
function read_state()
{
$state = 0;

if ( file_exists(CHECKBOX_STATE_FILENAME) )
{

$handler = fopen(CHECKBOX_STATE_FILENAME, "r");
$state = fread($handler, filesize(CHECKBOX_STATE_FILENAME));
fclose($handler);

}

return $state;
}

//эта функция - запишет состояние $state чекбокса в файл, если файла нет - он будет создан

//обратите внимание еще раз !!! папку data вы должны предварительно создать сами иначе код не будет //работать корректно !!!

//т. к. функция fopen с параметром w не умеет создавать сразу и папку и вложенный в неё файл !!!

function write_state($state)
{
//$state = 0;

$handler = fopen(CHECKBOX_STATE_FILENAME, "w");
fwrite($handler, $state);
fclose($handler);


//return $state;
}

//Эта функция нужна нам чтобы вывести фразу - Флажок установлен (сброшен)
function show_flag_state($state)
{
$state_phrase = $state ? "установлен" : "сброшен";
echo "Флажок был ".$state_phrase." <br>";
}

//читаем состояние флажка в переменную $published
$published = read_state();
//для атрибута checked задаем пустую строку
$checked = '';

//если флажок установлен
if ( $published )
{

//задаем атрибут checked
$checked = 'checked = "checked"';

}

//эта переменная нужна просто для указания части имени для checkbox'а
$num = 1;

//если была нажата кнопка Сохранить в веб форме

if ( $_POST['save'] )
{

//выставляем переменную $state в 1 или 0 в зависимости от установленности $_POST['published-'.$num]
$state = isset($_POST['published-'.$num]) ? 1 : 0;

//сохраняем значение флажка в файл
write_state($state);

//выводим фразу о том, что произошло
show_flag_state($state);

//выводим ссылку для возврата на страницу
echo "<br><a href='checkbox4.php'>вернуться</a>";
}
else {

//если страница была только что открыта (или обновлена) без нажатия кнопки Сохранить в форме

//выводим нашу веб-форму дав ей имя save_changes

//страницу обработчик - указываем саму себя - checkbox4.php

//метод отправки данных формы - ПОСТ
echo "<form name='save_changes' action = 'checkbox4.php' method = 'POST'>";

//выводим чекбокс
echo "<input type=\"checkbox\" ".$checked." name=\"published-".$num."\" value=\"".$published."\">";

//выводим кнопку Сохранить изменения
echo "<input type = 'submit' value = 'Сохранить изменения' name='save'>

//закрываем форму закрывающим тегом
</form>";
}


?>
</div>
</div>

</BODY>
</HTML>

 
     
 

Это чудо работает таким образом - если зададим состояние чекбокса и нажмём кнопку <Сохранить изменения>, то фраза Флажок установлен или сброшен - будет показывать состояние чекбокса.

Само состояние чекбокса будет браться из файла data/checkbox_state.txt

В файл будет заноситься 1 или 0 в зависимости от установленности (сброшенности) чекбокса.

Главная особенность веб-форм состоит в том, что результат выполнения операции бывает невозможно показать на странице с тем же состоянием - как правило требуется отдельная страница или вынесение кода для показа результата в отдельный условный блок кода.

Работающий пример на php смотрите тут - checkbox4.php

ВОТ и ВСЁ на сегодня. Ждите новых уроков.

 
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
   
  [Пример игры Donuts3D]  
     
 
Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)
 
     
 

Данный набор уроков является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9. Первый старт - описывается как настроить примеры из DX SDK Aug 2008 для корректной сборки в MSVS 2008

 
     
  Меняем иконку приложения - описывается как создать для приложения большую 48х48 полноцветную (24 бит) иконку  
       
  Добавляем другую модель - как изменить код для использования другой модели, особенности экспорта моделей из 3ds max 7, 3ds max 2009  
       
  Программирование игр в directx, написание самого первого приложения на C++ Hello, World! - пишем самое самое первое приложение на C++    
       
  Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - пишем первое приложение с использованием Windows Forms - простейший калькулятор. Пример позволит сделать следующий шаг в изучении MSVS 2008 и основ программирования .NET Framework. Вы увидите, что работа с Windows Forms чем-то напоминает работу в Delphi 7 с тем лишь отличием, что вместо delphi применяется C++  
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ - использование основных операторов языка: метки, выражения, пустой оператор, логические скобки, ветвления, циклы, передача управления    
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2) - объявление переменных, обработка исключений    
       
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка - несколько слов о структуре стартового Win32-приложения и принципов его работы, методы создания ресурсов приложения на примере добавления ресурса "строка текста".    
       
  Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон - кратко описывается как создать меню, простой диалог и где посмотреть код для их использования    
       
  Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы - информация о разделах справочной системы посвященных стандартным (общим) диалогам, комментарии примеров работы с указателями (pointer), ссылками (reference) и массивами    
       
 

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения - показан код, для смены цвета фона окна приложения путем выбора цвета из диалога выбора цвета (Color Dialog)

   
       
  Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005 - предложен простейший способ совместного использования DirectX9c WinAPI и MFC. Не это ли нужно тому кто пишет свои игры для directx, а именно - всё богатство классов MFC под рукой ! Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1280