ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:03
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем
        Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем    
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

подробнее

     
 

Здравствуйте уважаемые любители музыки и звука, т.е. меломаны! С появлением компьютеров и мощного программного обеспечения Вы можете без преувеличения создать домашнюю профессиональную студию звукозаписи! Было бы желание и необходимые знания. Если первое у Вас уже есть, то второе, т.е. знания по созданию музыки и звука средствами современных программ на ПК, можно почерпнуть из многих источников, в том числе и на сайте Мега Информатик.

 
     
 
Вся информация представлена в виде уроков. В данной серии уроков описывается работа в программах Sound Forge 7.0 и ModPlug Tracker 1.16 для создания собственных сэмплов и музыки.
   
Урок 1: Синтез звука средствами Sound Forge 7.0 Описываются методы 4-х операторного FM-синтеза сэмплов.
   
Урок 2: Синтез звука (часть 2) Описывается настройка огибающих операторов и другие параметры FM-синтеза сэмплов
   
Урок 3: Введение в трэкерскую музыку. Описываются азы трэкерской музыки, здесь же можно скачать дистрибутив программы ModPlug Tracker 1.16.
   
Урок 4: Введение в Mod Plug Tracker 1.16 Пока мы изучали Impulse Tracker и адаптировали его под WinXP жизнь не стояла на месте. Появился новый удобный трэкер под Windows, сочетающий лучшие черты Impulse, Scream, Fast и Pro Trackers. К тому же, распространяемый бесплатно! Скачать его можно здесь. А познакомиться с созданием музыки в нем можно читая статьи нашего сайта.
   
Урок 5: Первая композиция в Mod Plug Tracker Описывается создание композиции в ModPlug Tracker 1.16
   
Урок 6: Ввод нот Описываются принципы создания композиций в Impulse Tracker 2.14
   
Урок 7: Первая мелодия Более детально раскрываются принципы работы с Impulse Tracker 2.14
   
Урок 8: Настройка параметров сэмплов Показана настройка параметров сэмплов, даются принципы написания профессиональных трэков с живыми примерами.
   
Примеры трэков от автора Представлены оригинальные авторские композиции, написанные в Impulse Tracker 2.14 в 1999-2001 гг. Они может понравятся Вам, а может и нет, но в любом случае - они могут послужить Вам хорошим примером создания композиций. Кроме того, в них Вы найдете сэмплы, которых хватит Вам для создания своих композиций на первых порах в процессе изучения Impulse Tracker!
 
     
 

[Еще уроки >>]

 
     
подробнее

     
 
megainformatic cms seo

Продвижение Вашего сайта - megainformatic cms seo

Для входа на сайт используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms seo - это компактное решение для создания вашего первого сайта и его продвижения. Данная версия использует базы данных my sql. Система устанавливается на ваш хостинг в считанные минуты .

Скопируйте все файлы на ваш хостинг и создайте базу данных - сайт готов к работе !!!

В комплект входят 6 готовых шаблонов, и набор модулей для административной и фронтальной частей сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

а также модули для продвижения сайта:

- мета; - карта сайта;


 

Заказать megainformatic cms admin

 
     
 

Продвижение сайта - это основная составляющая успеха. Поэтому применяя необходимые инструменты продвижения Вы сможете достичь поставленных целей.

Два основных инструмента продвижения - это улучшение индексации сайта поисковыми роботами - megainformatic cms seo

Содержит 2 основных компонента для реализации этих целей -

полную карту сайта в форме ссылок и xml файла, а также модуль мета - для создания мета-тегов для всех страниц вашего сайта.

 
     
 

Сайт и продвижения сайта на - megainformatic cms seo

Особенности:

- компактность и быстрота в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления и инструменты продвижения.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms seo, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript.

[к содержанию]

В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE я упомянул две особенности, которые можно считать базовыми при создании любых страниц любых сайтов.

Теперь пришла пора перейти к более сложным примерам.

Я хочу особо остановиться и сделать акцент на записи путей к файлам .css и .js т. к. это самая распространенная ошибка, которая возникает при различного рода переносах сайтов, да и вообще Вам будет очень полезно узнать реальный опыт.

Вы узнаете где описываются и как подключаются стили css, а также скрипты javascript.

Вообще говоря стили css и скрипты на javascript можно включать в любой части страницы сайта, но более правильно и удобно это делать внутри заголовка - после тега <head> но до закрывающего тега </head>

Приведу пример -

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

Таким образом если вышеприведенный код размещен в файле index.html расположенном в корневой директории вашего сайта, то файл стилей style.css должен находиться в папке css внутри этой же корневой директории (папки).

Причём если Вы укажете путь к файлу style.css именно как ./css/style.css, то файл будет корректно подключен и найден как при открытии страницы index.html путём обращения по адресу сайта, так и при простом обращении к файлу index.html при открытии его из браузера.

Проблема с некорректным указанием пути к файлу стилей - это самая распространенная проблема, связанная с нарушением корректного отображения внешнего вида сайта.

В таких случаях прежде всего проверяйте - правильно ли браузер подключает файлы стилей - если нет, то нужно уточнить путь и записать его правильно.

Обычно все пути лучше указывать относительно корневой папки сайта, в которой размещен index.php (или index.html - как в нашем примере).

В дальнейших наших статьях мы будем работать именно с файлами php. Отличие от index.html будет незначительное с точки зрения синтаксиса, но огромное с точки зрения возможностей.

Забегая немного вперед приведу сразу пример - index.php

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

Существенных отличий всего 3:

1) Изменилось расширение файла - вместо .html стало .php;
2) Внутри файла добавились новые теги - <?php и ?>
3) php - файл должен выполняться на хостинге с поддержкой php или на локальном сервере (например в пакете DENVER)

Обратите внимание также, как я указал путь -
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
Т. е. путь задан относительный, относительно файла index.php что является более надежным с точки зрения размещения вашего сайта.

Если сайт будет размещен в подпапке - то ошибок с отображением style.css не будет, а вот если мы укажем абсолютный путь - как в примере выше - тогда сайт (а в данном примере файл index.php) должен обязательно находиться в отдельной корневой папке являющейся доменом или субдоменом.

В противном случае и могут возникать те самые ошибки с подключением стилей css.

При подключении скриптов javascript действуют аналогичные правила - всегда используйте относительный путь !!!

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
<script src="js/my_script.js" type="text/javascript"></script >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

далее

[к содержанию]

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 2

Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели.

 
     
  Итак, приступим!  
     
  Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч -  
     
  Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке -  
     
  установка фонового изображения для выбранного окна Viewport  
     
  Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport).  
     
  Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб).  
     
  готовая модель Коммандного Центра - 40 Кб  
     
  И пытаемся разобраться как всё это сделано.  
     
  готовая модель Коммандного Центра  
     
  Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы -  
     
  базовые элементы модели Коммандного Центра  
     
 

- основа (base);

- лесенка (ladder);

- стойка (support);

- элементы крыши (roof);

- башенка (tower);

 
     
 

Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр.

Лесенка - видоизмененный box;

Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4.

Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!)

Башенка - снова видоизмененный цилиндр.

 
     
  Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24.  
     
  В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши.  
     
  Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины).  
     
  работа с моделью на уровне вершин  
     
  В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы.  
     
  расширение дна  
     
  Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем -  
     
  выдавливание нужных форм  
     
  вдавливание  
     
  Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще!  
     
  Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить -  
     
  выделение для выдавливания декоративных выступов  
     
  выдавливание выступов  
     
  Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны -  
     
  формирование двери и выступа  
     
  Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели.  
     
  улучшение выступа  
     
  На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их.  
     
  То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа.  
     
  Последний штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает, чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим стойки (опоры)]  
     
     
  Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK  
     
  Вы легко можете конвертировать модель в формате *.max в формат *.x - для этого Вам понадобится стандартный плагин из DirectX SDK 9.  
     
  В комплект DirectX9 SDK June 2006 входит удобный плагин для экспорта моделей из 3DS MAX 7.0 сразу в формат *.x Это очень удобно. Однако не каждый может скачать DX9 SDK (июньский вариант "весит" аж 443 Мб!). Чтобы не мучиться и не качать весь SDK можете скачать этот плагин прямо здесь.  
     
  Для установки плагина Вам необходимо скачать и распаковать архив, а затем отредактировать файл plugin.ini расположенный в папке с установленным 3ds Max в Вашей системе - добавить следующую строку в секцию [Directories] например так:

[Directories]
DirectX={PLUGIN PATH}

Где {PLUGIN PATH} - полный путь к файлу плагина, например c:\MyDirectX\PlugIn\Max7. Если путь к плагину прописан верно, то 3Ds Max 7 при запуске будет автоматически загружать плагин. После этого в меню File>Export вы обнаружите новый тип экспортируемого файла! - *.x

 
     
 

Существуют также плагины для других версий 3ds max -

PandaDXExport

kWXPort

об их использовании рассказано в статьях -

Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2246