[содержание] [далее] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||
Продвижение сайта - это основная составляющая успеха. Поэтому применяя необходимые инструменты продвижения Вы сможете достичь поставленных целей. Два основных инструмента продвижения - это улучшение индексации сайта поисковыми роботами - megainformatic cms seo Содержит 2 основных компонента для реализации этих целей - полную карту сайта в форме ссылок и xml файла, а также модуль мета - для создания мета-тегов для всех страниц вашего сайта. |
||||
Сайт и продвижения сайта на - megainformatic cms seo Особенности: - компактность и быстрота в работе и развертывании сайта; - открытый исходный код на php; - быстрая и простая установка; - подробное описание возможностей; - может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать: |
||||
Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления и инструменты продвижения. Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией. Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь Ваш сайт готов к работе !!! |
||||
Если возможности megainformatic cms seo, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты - |
||||
megainformatic cms e-shop | ||||
megainformatic cms e-mailer | ||||
Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!! | ||||
Уроки по 3DS MAX - рассчитаны на тех, кто хочет познать мир 3D-графики. Курс читался слушателям по дисциплине компьютерный дизайн. Адаптирован для удаленного изучения. Все уроки содержат примеры моделей, которые можно скачать и посмотреть если у Вас что-то не получается! Новые уроки носят практический характер, т.к. создаваемые модели ориентированы на применение в компьютерных играх на платформах OpenGL, DirectX и других 3d приложениях. Автор будет рад Вашим предложениям и замечаниям по-поводу содержания уроков. Можете также оставлять сообщения на Форуме. |
||
Введение в 3DS MAX - Рассказано о некоторых основных понятиях 3d-графики | ||
![]() |
||
Создание макета помещения (этап 1) - Первый практический пример - Вы сможете сделать свой первый шаг в изучении 3ds max! | ||
Создание макета помещения (этап 2) - Завершаем создание макета помещения | ||
![]() |
||
Моделирование на уровне полигонов (многоугольников) - Методы работы с объектами типа ediyable poly - на примере моделирования книжного шкафа | ||
![]() |
||
Создание предметов обстановки - Создаем простые модели - стул, стол, табурет | ||
Моделирование обстановки помещения - Удаляем одну из стен, создаем дверной и оконный проемы, подгружаем модели стула, табурета и стола | ||
![]() |
||
Создание текстурной развертки для модели автомобиля Показано создание из плоского контура с применением модификатора Extrude и последующей доработкой на уровне editable mesh Способы создания оптимальной развертки |
||
![]() |
||
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь пока вы в неё поиграете, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2. | ||
![]() |
||
Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации - Способы создания анимации в 3Ds Max 7.0 или выше (можно использовать и ранние версии) и использования ее в Delphi DirectX - играх | ||
![]() |
||
Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 - В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719. | ||
![]() |
||
Создание анимации вращающихся колес автомобиля - В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение - для этих целей применяется объект Dummy. | ||
![]() |
||
Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей - Представлены некоторые из моделей, созданных в 3Ds Max и текстурированных (текстуры нарисованы в Photoshop и Corel Draw). Некоторые модели не совсем оптимальны для экспорта в 3D-приложения, но послужат хорошим примером для демонстрации различных техник моделирования. | ||
![]() |
||
моделируем 3d броневичок, а также смотрим видео созданное в 3ds max и озвученное, с его участием. Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес и создание видеоролика в 3ds max. Также представлена модель готовой анимированной сцены для скачивания. |
||
Костя Коробкин (kk_as) |
- Привет ! Меня зовут КОСТЯ КОРОБКИН. Однажды я был в гостях у своей тети - Светы ... Продолжение авторской серии комиксов ККК. Повествование сопровождает мелодичная авторская музыка. Рассказывается о приключениях Кости Коробкина. Нарисовано в необычном жанре и стилистике. Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании. В комплект также входит набор описаний, который позволит Вам создавать свои интерактивные комиксы или другие подобные приложения, называемые ВИЗУАЛЬНЫЕ ШОУ. Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP/7/8/10/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 182 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь Приобрести интерактивный комикс Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 (kk_as) Стоимость: 200 руб. |
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) | ||
![]() |
||
Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2. | ||
Часть 2 Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели. |
||
Итак, приступим! | ||
Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч - | ||
Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке - | ||
![]() |
||
Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport). | ||
Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб). | ||
![]() |
||
И пытаемся разобраться как всё это сделано. | ||
![]() |
||
Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы - | ||
![]() |
||
- основа (base); - лесенка (ladder); - стойка (support); - элементы крыши (roof); - башенка (tower); |
||
Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр. Лесенка - видоизмененный box; Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4. Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!) Башенка - снова видоизмененный цилиндр. |
||
Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24. | ||
В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши. | ||
Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины). | ||
![]() |
||
В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы. | ||
![]() |
||
Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем - | ||
![]() |
||
![]() |
||
Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще! | ||
Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить - | ||
![]() |
||
![]() |
||
Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны - | ||
![]() |
||
Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели. | ||
![]() |
||
На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их. | ||
То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа. | ||
Последний штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает, чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому. | ||
![]() |
||
[назад] [далее мы создадим стойки (опоры)] | ||