ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 18:26
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта
        Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

megainformatic страница 577

ria pc game - megainformatic обзор 109_1

ria pc game - megainformatic обзор 110_2

ria pc game - история создания проекта

Развитие сайта - временная капсула

Игра Мечты - ria pc game

подробнее

     
     
 

Система Управления Сайтом и Автоматизация Обработки и Доставки Электронных Заказов - megainformatic cms e-pro

Автоматизация обработки и доставки электронных заказов по партнерским программам.

 
     
 
megainformatic cms e-pro
Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Документация по работе системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

 
     
 

ОСОБЕННОСТИ СИСТЕМЫ

- Предназначена для автоматизации обработки и доставки электронных заказов, а также поддержки и управления сайтом.

- Написана на языке php. Для работы сайта использует базы данных mysql и файлы.

- Подробное документирование возможностей;

- Прозрачность использования и открытый исходный код;

КЛЮЧЕВАЯ ЗАДАЧА СИСТЕМЫ megainformatic cms e-pro

 
     
  СХЕМА РАБОТЫ СИСТЕМЫ  
     
  megainformatic cms e-pro схема работы  
     
 

Работает с партнерскими системами интернет-магазинов для обработки поступивших заказов. Из партнерской системы заказы поступают в форме e-mail уведомлений. Эти уведомления менеджер магазина просто копирует в обычный текстовый файл, а затем передает его на обработку системе megainformatic cms e-pro.

Система обрабатывает полученную информацию занося пользователей и заказы в базу данных.

Далее можно на основе сформированных заказов выполнить их обработку и доставку. Возможна также повторная доставка неограниченное число раз.

 
     
 

Таким образом менеджер магазина, работая с партнерскими системами других интернет-магазинов, где размещены его товары, значительно экономит время на обработку и доставку электронных заказов.

Вместо того, чтобы каждый заказ обрабатывать вручную занося его в базу данных и вместо того, чтобы вручную же, отправлять каждому заказчику письмо - менеджер магазина вручную только копирует поступившие е-майл уведомления и вставляет их в текстовый файл. Всю дальнейшую работу можно выполнить автоматически - используя систему megainformatic cms e-pro.

В чём заключается эта автоматизация:

1) Уведомления собранные менеджером интернет-магазина должны иметь определенную заданную структуру - для задания новой структуры нужно лишь описать её в соответствующем файле настроек системы;

2) Данные о пользователях и сделанных через партнерскую систему заказов заносятся в таблицу Пользователи (users) и Заказы (orders);

3) После выполнения операции обработки уведомлений можно выполнить доставку заказов в форме писем. Письма можно отправить выбранному списку пользователей.

Для каждого товара используется свой шаблон письма. При доставке заказов автоматически отсылаются письма, в которых проставляется корректное имя Заказчика, номер заказа и сгенерированный регистрационный номер. Письма доставляются на тот e-mail, который был указан заказчиком в уведомлении поступившем из интернет-магазина партнера.

Регистрационная информация по зарегистрированным пользователям при доставке заказов автоматически заносится в таблицу Регистрация (register).

4) Если возникает необходимость повторной доставки заказов в системе megainformatic cms e-pro предусмотрен соответствующий режим работы и повторная доставка может осуществляться неограниченное число раз.

 

 
     
 

В дополнение к системе автоматизации обработки заказов по партнерской программе Вы получаете:

- Полноценную CMS для создания и управления вашим сайтом.

- Система позволит вам построить информационный сайт или интернет-магазин и запустить его в работу.

- Вы не обременены поиском и подбором нужной CMS для вашего сайта - она уже у Вас в руках и содержит всё необходимое для создания полноценного сайта + интернет-магазина.

 
     
 

 

Спасибо за внимание и желаю Вам успехов !!!

 
     
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Таймер. Выводим время игры.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как игровое время, и как его выводить.


В игровых приложениях будь то стратегии, или простые казуалки время играет заначительную роль. Все процессы занимают заданное время. Игровой цикл тоже длиться строго определеное время и подчиняется некоторым законам.

В этой статье мы коснемся, непосредственно, вывода этого времени на игровой экран. А будет у нас оно формироваться в строковом формате, например таком, как на скриншоте.

Время измеряется в часах, минутах, секундах, миллисекундах. Для нас интересны сейчас часы, минуты и секунды, составляющие формата.

Существует много способов определения времени. Мы рассмотрим один из них. Подходит он или нет для вашего случая, решать вам.

Графическую составляющую панели со временем я не рассматриваю. Это тема для другой статьи.

Итак, приступим к делу... Напишем класс, который имеет следующие возможности:

1) показывать текущее время;

2) сбрасывать в 0 время игры;

3) определять сколь времени прошло;

4) устанавливать счетчику время старта.

У меня получился такой интерфейс класса, который я назвал СTimerPanel

class СTimePanel
{
//мой класс для вывода текста
CStaticText* text;
public:
СTimePanel ();
~СTimePanel();
//сброс счетчика
void reset();

//возвращает время со старта
time_t getTime() const;

//устанавливает время старта
void setTime(time_t st);

//отрисовка

bool render();
private:

//закрытая переменная времени старта
time_t time_st;

};

Здесь мы используем время стандартной библиотеки time.

Посмотрим на мою реализацию класса

СTimePanel::СTimePanel()
{
//некий класс для вывода текста
text = new CStaticText(L"Time",L"Data/panel.png",208,57,CPoint(+128,-280));
//берем системное время
time(&time_st);

}

//вычисляем текущее время
time_t СTimePanel::getTime() const
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
return ctTime;
}

//устанавливаем время
void СTimePanel::setTime(time_t st)
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
time_st = ctTime - st;

}

СTimePanel::~СTimePanel()
{
if( text )
{
delete text;
}
}
//сброс счетчика
void СTimePanel::reset()
{
//берем системное время
time(&time_st);
}

bool СTimePanel::render()
{
if( text )
{
struct tm *pTime;
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
//получим на указатель на структуру времени
//pTime = localtime( &ctTime );

//преобразуем время в часы, минуты, секунды
pTime = gmtime(&ctTime );
if (!pTime) return false;

//выведем в строку ширина 2 позиции заполнитель 0
std::ostringstream stime;
stime << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_hour
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_min
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_sec
<< std::endl;

text->SetText(stime.str());

//рисуем
text->Draw();
}
return true;
}

Время в этой статье определяем с помощью стандартной библиотеки, которая подключается директивой

#include <time.h>

Для его определения я опираюсь на локальное время компьютера, которое определяется функцией

time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);

Время в игре идет с 0, потому я везде вычитаю стартовое время. Потому для установки нового стартового времени тоже использую эту разницу.

Чтобы вывести время, мы преобразуем его к структуре tm, для более удобного использования в строковом потоке.

Функция gmtime преобразует наше время с учетом GMT (часового пояса).

 

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Стоимость: 100 руб.

 
     
 

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

 
     
 

Чтобы создать свой сайт быстро и легко - приобретите megainformatic cms express files всего за 100 рублей, получите дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
  Для добавления новых статей на ваш сайт - достаточно выложить файл контента в нужную папку, например papers/my_paper1  
     
 

А затем добавить описание в файл data/papers.csv для этой статьи.

После этого вам остается добавить ссылку на новую статью на главной странице сайта или на другой нужной странице - и пользователи смогут читать вашу новую статью.

Модули поиска и карты сайта автоматически собирают информацию о добавленных статьях из файла статей.

 
     
 

Если возможности megainformatic cms express files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

Создание и размещение вашего mp4 видео баннера

Видео баннер может быть разработан нами, а также размещен через наш сервис ротации видео баннеров.

Стоимость разработки индивидуальная.

При разработке и размещении нескольких баннеров предоставляются скидки.

Если вам нужно разработать и/или разместить свой видео-баннер 800х128 mp4 оставьте сообщение через форму Оставить комментарий или напишите по одному из контактов.

При размещении баннера через наш сервис Вы получаете доступ к личному кабинету и возможность просмотра статистики показов и кликов по вашим баннерам.

Также имеется возможность размещать обычные gif или jpg баннеры. Подробнее об этом.

При размещении баннера в баннер-ротаторе вам предоставляется код, который можно внедрить в ваш собственный сайт или отображать на любых других сайтах, форумах, блогах, в соц. сетях и т. д. и т. п.

     
  Введение в 3ds max  
     
  Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов.  
     
 

В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk).

3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования.

Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся!

Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы!

Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве.

Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие:

Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z).

Понятие о системах координат и видах преобразований.

В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL.

Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования.

Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве.

Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол.

Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана.

Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра.

Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная.

В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия:

Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex);

Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней.

Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z).

 
     
  Каркас куба в 3D-пространстве  
     
  Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию).  
     
  В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана.  
     
  Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7.  
     
  Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример.  
     
  [<< предыдущая страница] [следующая страница >>]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1424