ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
23 февраля 2019 18:54
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

подробнее

     
     
 

4.12.2010, 18.12.2010

Разбор кода примера MultiAnimation (F:\GameDev\Microsoft DirectX SDK (August 2008)\Samples\C++\Direct3D\MultiAnimation)

 
     
 

Основные моменты, которые представлены в примере

модуль - MultiAnimation.cpp

//имя файла для земной поверхности, количество тайлов по вертикали и горизонтали

#define TXFILE_FLOOR L"\\Media\\Textures\\floor.jpg"
#define FLOOR_TILECOUNT 2

 
     
  CFirstPersonCamera g_Camera; // игровая камера  
     
 

Исполнение любого WinAPI приложения начинается с функции WinMain

поэтому в первую очередь смотрим - wWinMain

 
     
 

OnCreateDevice - функция вызывается модулем DXUT, непосредственно сразу же после создания Direct3DDevice (это происходит внутри DXUT). Загружаемые здесь ресурсы являются - D3DPOOL_MANAGED, т. е. загружаемые непосредственно в память видеокарты и зависящие от её состояния (от состояния объекта IDirect3DDevice).

загрузка моделей и текстур происходит в функции - OnResetDevice, эта функция вызывается специализированным объектом модуля DXUT.

 
     
 

После того, как будет полностью выполнена функция wWinMain приложение перейдет в цикл последовательного вызова двух функций -

OnFrameMove - метода подготовки сцены (анимации сцены);

OnFrameRender - метода отрисовки сцены.

Поступающие от системы сообщения обрабатываются в MsgProc

OnGUIEvent - обрабатывает сообщения элементов GUI (кнопок, полей ввода и т. п., эти элементы - классы DXUTgui)

KeyboardProc - обрабатываются сообщения от клавиатуры, но рассчитанные не на управление игрой, а более медленные операции, например вызов помощи/подсказки по клавише [F1] - Help.

Управление игрой требует достаточно оперативного отклика, поэтому должно происходить внутри OnFrameMove

 
     
 

Давайте сначала более детально проясним основные моменты работы кода.

Создадим резервные копии файлов MultiAnimation.h и MultiAnimation.cpp и смело начнём.

Первым шагом Я убрал (закомментировал) весь код, который относится к элементам GUI (g_DialogResourceManager, g_SettingsDlg, g_HUD), чтобы не усложнять и без того сложный код.

 
     
  Откомпилировал и убедился что всё работает.  
     
 

Далее я выяснил, что в функции MsgProc

строки кода -

if( -1 == g_dwFollow )
g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

- это управление камерой от клавиатуры и мыши, если их закомментировать, то управление камерой становится невозможным.

 
     
  Далее я поставил режим компиляции Debug, расставил контрольные точки во всех значимых функциях и начал отслеживать как работает код в режиме отладки.  
     
  InitApp() - выполняется в первую очередь, здесь выставляется начальное положение камеры.  
     
  ModifyDeviceSettings - проверяются возможности d3d9device, необходимые для работы данного примера. А также выставляется начальный режим работы по отрисовке геометрии на аппаратном уровне (D3DDEVTYPE_HAL).  
     
  OnCreateDevice - создается шрифт для вывода отладочной информации, загружается текстура для пола, шейдер, рассчитываются параметры расположения пола и инициализируется материал для него.  
     
  OnResetDevice - выполняется загрузка кода шейдера, геометрии, параметры камеры, освещения, сбрасывается таймер  
     
  OnFrameMove - анимируются персонажи, камера  
     
  OnFrameRender - отрисовывается сцена  
     
  далее снова вызывается функция OnFrameMove, затем OnFrameRender и этот процесс повторяется бесконечно, пока не будет выполнено закрытие приложения.  
     
  В коде собственного примера я создал аналогичные функции, поэтому вызываться они должны в такой же последовательности, иначе будут ошибки. Это и предстоит проверить.  
     
  InitApp() - в моём коде вызову данной процедуры соответствует метод CAdventure::InitCamera()  
     
 

сразу же была выявлена ошибка - первым был вызван метод CAdventure::LoadMedia()

что соответствует OnCreateDevice вот и первая ошибка !

Из-за отсутствия вызова InitCamera() сцена рисовалась некорректно. Решение - вызов метода InitCamera() был вставлен первой строчкой в реализации метода LoadMedia()

 
     
 

Для реализации управления камерой, а также управления персонажами и добавления их в сцену нужно написать аналогичные методы для обработки и направления сообщений метода MsgProc камере.

В примере MultiAnimation управление персонажами (их добавлением) и некоторые другие опции реализованы кнопками GUI. Можно поступить так же, а можно перевести результат действия этих кнопок, привязав их к каким-либо клавишам и обрабатывая нажатия посредством DirectInput.

 
     
  На этом наш краткий обзор завершен.  
     
подробнее

     
 

КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

размер файла: 40,1 Mb

Стоимость: 100 руб.

После подтверждения оплаты в течение 1-3 дней заказ будет обработан и выполнена электронная доставка данного продукта на Ваш e-mail.

 
     
  КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний  
     
  Используя этот Набор Вы сможете расширить и дополнить игру
Нечто: Необъяснимое Нить накала - "в плену желаний" или создать самостоятельный продукт. При этом Вам не потребуется написать ни единой строчки кода! Только лишь подготовить необходимые ресурсы - текст, музыку, изображения, файлы параметров и включить их в игру.

Справочные материалы познакомят Вас с проблемами создания изображений для игры -
фона, одежды, девушки; покажут как настроить файлы параметров, используя утилиту
Coords2D.exe и правильно включить созданное в новую Вашу собственную мини-игру.

 
     
  Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/Seven/ DirectX9c / Pentium III 997 MHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video RAM / около 93 Mb свободного места на HDD / DirectX-совместимая звуковая карта / клавиатура, мышь  
     
   
     
  Подробно описывается процесс создания фона заднего плана  
     
   
     
   
     
  А также других особенностей и деталей.  
     
   
     
 

КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

размер файла: 40,1 Mb

Стоимость: 100 руб.

После подтверждения оплаты в течение 1-3 дней заказ будет обработан и выполнена электронная доставка данного продукта на Ваш e-mail.

 
     
подробнее

Проект социальной сети

megainformatic cms social

Реализованные на нём решения -

http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/

Описание возможностей, функционал и документация

Сравнение задач поставленных в ТЗ и фактически решенных

задача по ТЗ решение по факту
     
1. Личный кабинет для 4-х категорий:

- Агенты

- Модераторы

- Администраторы

- Общий кабинет

Система личных кабинетов с ролями:

- СУПЕРАДМИНИСТРАТОР

- МОДЕРАТОР

- АГЕНТ

- Зарегистрированный

2. По сути, Личный кабинет одинаковый для всех, только с разными правами. Права устанавливает Администратор [ставит/снимает галочки] для других Реализовано в ЛК СУПЕРАДМИН пункт меню УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ
3. Предназначение скрипта (сервиса) – учитывать посетителей на сайте пришедших по реф.ссылкам от Агентов. Реализована система реферальных ссылок - каждый пользователь имеет личную реферальную ссылку и набор личных страниц, связанных с ней.
4. А также дальнейшую работу Агентов с клиентами. Работа ведется в форме ответов на вопросы, которые были заданы через фомру вопроса на личной странице КОНТАКТОВ Агента. Страница также содержит редактируемый в ЛИЧНОМ КАБИНЕТЕ контент. Вопросы заданные со страницы попадают в папку ВХОДЯЩИХ сообщений ЛИЧНОГО КАБИНЕТА Агента.
5. Агент работает за проценты. Чтобы у него был интерес искать клиентов в интернете, нужно «привязать» посетителей к Агенту. Агент распространяет реф.ссылку в соц.сетях, система учитывает посетителей по реф.ссылке и «прикрепляет» их (клиентов) за Агентом. Ведется полный лог посещаемости всех страниц, лог посещаемости кандидатов на регистрацию и ждущих регистрацию. В логе четко отражены все ссылки, поэтому можно определить какие страницы каких агентов наиболее посещаемы.
6. Далее клиент знакомится с контентом сайта, переходит в «Контакты» и ему показывается контактная страница (приветственная страница) Агента, чья реф.ссылка. На этой странице есть Форма обратной связи. Клиент заполняет Форму (задает вопрос) и это сообщение уходит в личный кабинет Агента. Реализовано в форме ЛИЧНЫХ СТРАНИЦ пользователей сайта. Страницы могут редактироваться пользователем в его личном кабинете и содержат редактируемый и нередактируемый контент.
7. Личный кабинет Администратора и Общий кабинет, регистрируется в админке системы управления джумлы. Все остальные «кабинеты» регистрируются через сайт, а именно, Администратор (в своем кабинете) выбирает пользователя, кликает на кнопку «Ок», получает ссылку, и отправляет пользователю на почту Реализовано в форме визита по ссылке ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ с последующей регистрацией ЛИЧНОГО КАБИНЕТА СУПЕРАДМИНОМ или ЗАМЕНЯЮЩИМ ЕГО ЛИЦОМ.
8. Нужно сделать скрипт для сайта (одним или нескольким файлами), под системой управления Джумла. [этот скрипт должен устанавливаться через админку (администратором) стандартным методом на любой сайт джумлы. Скрипт получился таким сложным, что написание и интеграция заняли более 3 месяцев или в человеко-часах порядка - 600 часов. Скрипт устанавливается как самостоятельная система, но работает в связке с сайтом, в скрипт которого она интегрируется. Установка занимает всего 7 элементарных шагов.
9. Реф.ссылка (хвостик) подставляется номер ID. Пример реф. ссылки - http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/?rid=4
10. Вход в личный кабинет только зарегистрированным пользователям. Свободной регистрации нет. Система ссылок ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ и отслеживания этапов ВОПРОС, Посещение ХОЧУ Зарегистрироваться, Регистрация
11. Окно «Вход» (логин + пароль) располагается на первой странице сайта, с левой строны Реализовано в форме ВХОД НА САЙТ в левой колонке сайта
12. Функции кабинета и права доступа реализовано: профиль, список рефералов (у СУПЕРАДМИНА), реферальная ссылка, личные страницы, статистика посещений (только общая без фильтрации), полнофункциональная система личных сообщений, вставка контента СУПЕРАДМИНОМ в страницы пользователей
13. Создание контента на страничках в личном кабинете, редактирование, осуществляется через текстовый редактор, который установлен в Джумле для редактирования всех страниц сайта, т.е. используется один и тот же редактор. Используется встроенный текстовый редактор контента, аналогичный редактору Joomla.
14. Регистрация Агентов закрытая. Желающий сотрудничать с компанией должен написать запрос через «Форму обратной связи» на странице «Контакты» и ему пришлют реферальную ссылку. Регистрация Агентов только по реферальной ссылке. Об этом уже упоминалось в пункте 10.
15. ОПРЕДЕЛЯЕМ ПОСЕТИТЕЛЕЙ ПО IP-АДРЕСУ, МАК АДРЕСУ, КУКИСАМ Полная статистика посещаемости всех страниц сайта.
16. Каждый посетитель, зашедший на сайт имеет свой IP-адрес и мак адрес. Скрипт его распознает, а так же запоминает куки. Если посетитель регистрируется на сайте, то он включается в список того Агента, по чьей ссылке он зашел на сайт. Полная статистика посещаемости всех страниц сайта. Учёт задавших вопросы, посетивших ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ и зарегистрированных.
17. Если посетитель кликает на страничку "Контакты", то открывается общая страничка контактов, а поверх неё заставка полупрозрачная - Окно "Ваш персональный менеджер". Личная страница Контакты. Без прозрачного окна - для Персональный Менеджер зарезервирована отдельная личная страница.
18. "Ваш персональный менеджер" - это страничка с контентом, который наполняет Агент. Страница Персональный менеджер доступна для редактирования в личном кабинете Агента.
19. В этом окне предлагается нажать на кнопку «Получить персональное предложение». При нажатии на КНОПКУ посетитель переходит на Приветственную страницу. не реализовано
20. Приветственная (продающая) страница, с приветственным текстом и контактными данными того человека, по чьей ссылке он зашел на сайт, там же форма обратной связи (сообщение/вопрос уходит тому, по чьей ссылке он зарегистрировался). система личных страниц, система личных сообщений, система реферальных ссылок, редактор контента личных страниц
21. Цель приветственной странички - чтобы пользователь - позвонил, или написал через Форму обратной связи. эта цель решается на странице КОНТАКТЫ указанного пользователя и содержит форму обратной связи и дополнительный контент, который можно добавить через редактор контента в личном кабинете
22. Если чел. пришел не по реф.ссылке (пришел с Яндекса), то Окно "Ваш персональный менеджер" не открывается, а открывается страница "Контакты" компании. Открываются стандартные страницы сайта.
23. Администратор может выставлять время хранения истории посещений сайта пользователями, т.е. через заданное время очищается история посещения (удаляется IP-адрес, мак-адрес, кукисы). не реализовано
24. По истечении указанного Администратором времени история посещений очищается, т.е. след удаляется, и этот мак-адрес (IP-адрес) «чистый» в дальнейшем может «прикрепиться» к другому Агенту. нереализуемо - IP адрес может меняться, поэтому закрепление никогда не будет работать.
25. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ С КЛИЕНТОМ реализовано в форме системы личных сообщений.
26. Посетитель зашел на сайт, скрипт его распознал, по чьей реф.ссылке он зашел. реализовано в форме учета посещаемости.
27. Посетитель задает вопрос через "Форму обратной связи" и вопрос улетает к человеку, по чьей реф.ссылке он зашел и задал вопрос. реализовано в форме системы личных сообщений.
28. В Личном кабинете появляется новая запись в списке контактов (выделена жирным)(не прочитанное письмо) Хозяин кабинета читает письмо, пишет ответ, и строчка в списке становится обычная (не жирная). Если письмо прочитал, но ответ не написал, то строчка остается жирной. реализовано в форме системы личных сообщений.
29. В течение 24 часов жирная строчка "ждет", чтобы на неё ответили, и через 24 часа отправляется напоминалка хозяину кабинета, что "надо ответить на вопрос". реализовано в форме НАСТРОЙКИ в личном кабинете СУПЕРАДМИНА. Система на базе модуля cron а также задач для отслеживания отвеченных сообщений по заданному времени.
30. В административной части сайта можно задавать произвольно время "напоминания", и время "ожидания" для этой строчки. Далее, жирная строчка ещё ждет 12 часов, и если ответа нет, то эта строчка исчезает из кабинета хозяина и переходит в Общий кабинет. Любой желающий может прихватизировать эту жирную строчку. и тот, кто ответит на заданный вопрос, в его личный кабинет и перейдет эта строчка (строчка нашла нового хозяина). см. пункт 29
31. Если посетитель зашел на сайт случайно (с яндекса, закладок и т.д.), при этом он задал вопрос, то его вопрос (сообщение) будет в списке Общего кабинета. нереализуемо, по причине неоднозначности. Если посетитель !!!ДАЖЕ СЛУЧАЙНО!!! Зайдёт по чье-то реферальной ссылке мы не можем определить действительно ли он зашел к нам случайно. Поэтому соответственно нельзя однозначно решить куда отправить сообщение - В ОБЩИЙ КАБИНЕТ или в кабинет указанного АГЕНТА. РЕШЕНО ТАКИМ ОБРАЗОМ: если пользователь зашел по ссылке которая ведет на страницу КОНТАКТОВ и задал вопрос, то вопрос уходит владельцу данной страницы. Для типовых (не личных) страниц сайта таким пользователем может быть СУПЕРАДМИН. Поэтому сообщения заданные с формы вопроса, размещенной на типовой странице сайта может быть однозначно направлено СУПЕРАДМИНУ или куда-либо еще, например в ОБЩИЙ КАБИНЕТ.
32. Общий кабинет: это как доска объявлений, любой Агент может туда зайти, ответить на вопрос, и ответ клиенту уже будет считаться от имени этого Агента. реализовано в форме сообщений ОБЩИЕ в разделе ИСТОРИЯ > Сообщения ЛИЧНОГО КАБИНЕТА.
33. У Агентов ведется история сообщений (переписки) (как в почтовых программах) с отображением даты и времени. реализовано в форме системы личных сообщений
34. В поле «Для заметок» пользователи могут оставлять заметки, комментарии. Если комментарии есть, то светится ярко с карандашом, если комментариев нет - картинка, серенька, без изображения карандаша с зеленым овалом - система личных сообщений
35. «Для заметок» создается одно общее окно для всех сообщений одного автора. Сообщения разные, а поле «для заметок» одно, оно прикрепляется к автору, а не к сообщениям. система личных сообщений
36. Модератор и администратор могу просматривать сообщения Агентов, и сортировать их: а) по имени Агента; б) по времени и дате их регистрации; в) по количеству сообщений в переписке с каждым клиентом. не реализовано
     
     






ЗАДАЧИ НЕЯВНО ОПИСАННЫЕ В ТЗ либо возникшие в ходе решения поставленных в ТЗ задач

задача решение
37. организация хранения большого количества личных папок и файлов пользователей реализовано хранилище личных папок с автоматической иерархией и отслеживанием предельного количества файлов (папок) на папку.
38. выгрузка файла фото пользователя в профиль реализовано
39. блокировка попыток взлома аккаунтов и кражи персональных данных пользователей реализовано
40. модуль cron для выполнения задачи отслеживания отвеченных сообщений и переноса их в папку ОБЩЕГО КАБИНЕТА реализовано
41. реализация выполнения задачи отслеживания отвеченных сообщений и их фактического переноса в папку ОБЩЕГО КАБИНЕТА реализовано
42. модуль tpl_tags для подстановки блоков контента в личные страницы пользователей реализовано
43. модуль user_page для вывода личных страниц пользователей реализовано
44. модуль page для вывода типовых страниц сайта реализовано
45. стандартный функциональный контент для личных страниц пользователей реализовано
46. типовые страницы сайта реализовано
47. модуль и форма входа с сайта в личный кабинет пользователя реализовано
48. механизм регистрации по ссылкам ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ присылаемым после отправки вопроса через форму контактов реализовано
49. учет кандидатов на регистрацию - задавших вопрос, но не посетивших ссылку ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ реализовано
50. учёт пользователей посетивших ссылку ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ в виде Ждущие регистрацию реализовано
51. модуль отправки личных сообщений и уведомлений на е-майлы пользователей и агентов реализовано
52. модуль контактов для перенаправления вопросов в папку личных сообщений агента реализовано
53. модули и обработчик страницы ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ и ссылок перехода на неё реализовано
54. подстыковка модулей cron и учета посещаемости к вызовам с сайта реализовано
55. интеграция системы в joomla для совместной работы с joomla - сайтом реализовано
56. разработка и описание механизма установки системы на сайт joomla для совместной работы с joomla - сайтом реализовано
57. набор модулей для административной части сайта обеспечивающих функциональные узлы механизмов личных кабинетов, а также целый ряд прочих задач которые не приведены здесь по причинам недостатка времени на их цельное описание ... реализовано
подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

[к содержанию]

Таблица ASC II кодов символов

Название Символ ASCII Спец.
Табулятор   	  
Перевод строки   
  
Возврат каретки   
  
Пробел      
Восклицательный знак ! !  
Двойная кавычка " " "
Знак решетка # #  
Доллар $ $  
Процент % %  
Амперсанд & & &
Одинарная кавычка ' '  
Скобка левая круглая ( (  
Скобка правая круглая ) )  
Звездочка * *  
Плюс + +  
Запятая , ,  
Минус - -  
Точка . .  
Правый слэш / /  
Цифры 0-9 0-9  
Двоеточие : :  
Точка с запятой ; &#059;  
Меньше < &#060;  
Равно = &#061;  
Больше > &#062;  
Знак вопроса ? &#063;  
Знак собачка @ &#064;  
Прописные буквы A-Z &#065;-&#090;  
Скобка квадратная левая [ &#091;  
Левый слэш \ &#092;  
Скобка квадратная правая ] &#093;  
Степень ^ &#094;  
Знак подчеркивания _ &#095;  
Гравис ` &#096;  
Строчные буквы a-z &#097;-&#122;  
Фигурная скобка левая { &#123;  
Вертикальная черта | &#124;  
Фигурная скобка правая } &#125;  
Тильда ~ &#126; &tilde;
не определён  &#127;  
Евро &#128;  
не определён ? &#129;  
Одинарная нижняя кавычка &#130; &sbquo;
Символ функции ? &#131;  
Двойная нижняя кавычка &#132; &dbquo;
Многоточие &#133;  
Крест &#134; &dagger;
Двойной крест &#135; &Dagger;
Гачек ? &#136;  
Промилле &#137; &permil;
хз S &#138;  
Левая угловая одинарная кавычка &#139; &lsaquo;
Лигатура ОЕ ? &#140;  
не определён ? &#141;  
хз Z &#142;  
не определён ? &#143;  
не определён ? &#144;  
Одинарная левая кавычка &#145; &lsquo;
Одинарная правая кавычка &#146; &rsquo;
Двойная левая кавычка &#147; &ldquo;
Двойная правая кавычка &#148; &rdquo;
Пулька &#149;  
Короткий дефис &#150; &ndash;
Длинный дефис &#151; &mdash;
Тильда ? &#152; &tilde
Торговый знак &#153; &trade;
хз s &#154;  
Правая угловая одинарная кавычка &#155; &rsaquo;
Лигатура ое строчная ? &#156;  
не определён ? &#157;  
хз z &#158;  
Большой Y-умлаут Y &#159; &Yuml;
Неразрывный пробел   &#160; &nbsp;
Перевернутый восклицательный знак ? &#161; &ixcl;
Цент ? &#162; &cent;
Фунт ? &#163; &pound;
Валюта ¤ &#164; &curren;
Йена ? &#165; &yen;
Прерванная вертикальная черта ¦ &#166; &brvbar;
Параграф § &#167; &sect;
Умлаут ? &#168; &uml;
Копирайт © &#169; &copy;
Порядковое числительное женского рода ? &#170; &ordf;
Левая двойная угловая кавычка « &#171; &laquo;
Отрицание ¬ &#172; &not;
Мягкий дефис ­ &#173; &shy;
Зарегистрированный торговый знак ® &#174; &reg;
Макрон ? &#175; &macr;
Градус ° &#176; &deg;
Плюс-минус ± &#177; &plusmn;
Вторая степень ? &#178; &sup2;
Третья степень ? &#179; &sup3;
Акут ? &#180; &acuate;
Микро µ &#181; &micro;
Знак абзаца &#182; &para;
Средняя точка · &#183; &middot;
Седиль ? &#184; &cedil;
Первая степень ? &#185; &sup1;
Порядковое числительное мужского рода ? &#186; &ordm;
Правая двойная угловая кавычка » &#187; &raquo;
Дробь 1/4 ? &#188; &frac14;
Дробь 1/2 ? &#189; &frac12;
Дробь 3/4 ? &#190; &frac34;
Перевернутый вопросительный знак ? &#191; &iquest;
Большая А с грависом A &#192; &Agrave;
Большая А с акутом A &#193; &Aacute;
Большая А с циркумфлексом A &#194; &Acirc;
Большая А с тильдой A &#195; &Atilde;
Большая А с умлаутом A &#196; &Auml;
Большая А с кружком A &#197; &Aring;
Большая лигатура АЕ ? &#198; &AElig;
Большая С с седилем C &#199; &Ccedil;
Большая Е с грависом E &#200; &Egrave;
Большая Е с акутом E &#201; &Eacute;
Большая Е с циркумфлексом E &#202; &Ecirc;
Большая Е с умлаутом E &#203; &Euml;
Большая I с грависом I &#204; &Igrave;
Большая I c акутом I &#205; &Iacute;
Большая I c циркумфлексом I &#206; &Icirс;
Большая I с умлаутом I &#207; &Iuml;
хз ? &#208; &ETH;
Большая N с тильдой N &#209; &Ntilde;
Большая O с грависом O &#210; &Ograve;
Большая O с акутом O &#211; &Oacute;
Большая O с циркумфлексом O &#212; &Ocirc;
Большая O с тильдой O &#213; &Otilde;
Большая O с умлаутом O &#214; &Ouml;
Умножение ? &#215; &times;
Большая O со слэшем O &#216; &Oslash;
Большая U с грависом U &#217; &Ugrave;
Большая U с акутом U &#218; &Uacute;
Большая U с циркумфлексом U &#219; &Ucirc;
Большая U с умлаутом U &#220; &Uuml;
Большая Y с акутом Y &#221; &Yacute;
хз ? &#222; &THORN;
Лигатура SZ ? &#223; &szlig;
Строчная А с грависом a &#224; &agrave;
Строчная А с акутом a &#225; &aacute;
Строчная А с циркумфлексом a &#226; &acirc;
Строчная А с тильдой a &#227; &atilde;
Строчная А с умлаутом a &#228; &auml;
Строчная А с кружком a &#229; &aring;
Строчная лигатура АЕ ? &#230; &aelig;
Строчная С с седилем c &#231; &ccedil;
Строчная Е с грависом e &#232; &egrave;
Строчная Е с акутом e &#233; &eacute;
Строчная Е с циркумфлексом e &#234; &ecirc;
Строчная Е с умлаутом e &#235; &euml;
Строчная I с грависом i &#236; &igrave;
Строчная I с акутом i &#237; &iacute;
Строчная I c циркумфлексом i &#238; &icirс;
Строчная I с умлаутом i &#239; &eth;
хз ? &#240; &eth;
Строчная N с тильдой n &#241; &ntilde;
Строчная O с грависом o &#242; &ograve;
Строчная O с акутом o &#243; &oacute;
Строчная O с циркумфлексом o &#244; &ocirc;
Строчная O с тильдой o &#245; &otilde;
Строчная O с умлаутом o &#246; &ouml;
Деление ? &#247; &divide;
Строчная O со слэшем o &#248; &oslash;
Строчная U с грависом u &#249; &ugrave;
Строчная U с акутом u &#250; &uacute;
Строчная U с циркумфлексом u &#251; &ucirc;
Строчная U с умлаутом u &#252; &uuml;
Строчная Y с акутом y &#253; &yacute;
хз ? &#254; &thorn;
Строчная Y с умлаутом y &#255; &yuml;
далее

[к содержанию]

     
  Говорящий комикс "Веселый Буквоежка"  
     
  Веселый Буквоежка Аудио Комикс  
     
 

Стоимость: 100 руб.

читать онлайн

 
 
 
     
 

Вашему вниманию предлагается новинка жанра - Аудио Комикс. Программа представляет собой электронный вариант комикса с озвученными текстовыми блоками. Страницы также листаются автоматически, по мере прочтения. Вам остается только слушать и смотреть. Повествование также сопровождает атмосферная музыка.

История Веселого Буквоежки повествует о маленьком герое, похожем на ребенка, но в то же время способным на многое хорошее - он стремится расчистить свалку и озеленить территорию, помогает Жоре и Щукину. В повествование также вплетены сказочные персонажи: Верблюд, Баба Яга, Кащей. Они предстанут в новом - более современном обличье, нуждающиеся в современных технологиях, как и Мы с Вами.

Комикс Веселый Буквоежка является альтернативным продолжением рассказа Кира Булычева "Спасите Галю".

В любой момент Вы можете сделать паузу и остановить повествование. Можно совсем покинуть приложение, текущая страница будет запомнена и при следующем запуске и выборе Продолжить Вы сразу же окажетесь на нужной странице.

Можно увеличивать/уменьшать, перемещать страницы, перелистывать их самостоятельно.

Можно вообще скрыть панель управления, если она Вам мешает увидеть что-то в нижней части экрана.

Программа Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" работает в оконном/полноэкранном режиме.

Кроме того посредством пункта меню Настройки Вы можете выбрать желаемое разрешение экрана, корректировать цветовую гамму, громкость звука и эффектов.

 
     
 

Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" повествует о событиях, которые произошли на свалке неподалеку от завода игрушек имени Фердинанда Лассаля. Девочка Галя пропала там во время экскурсии по заводу, а двое смельчаков вызвавшихся её спасти - Жора и Щукин - чуть не погибли сами.

К счастью появился Веселый Буквоежка.

О том кто он такой, что это за свалка такая, и о других событиях произошедших с нашими героями Вы можете узнать сами прочитав Аудио Комикс "Веселый Буквоежка"

 
     
 

Для своей работы приложение Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" нуждается в следующем (минимальные системные требования)

Windows 98SE/2000/Me/XP/DirectX 9c/Pentium III 1000Hz/128 Mb Ram/32 Mb Video Ram/DirectX - совместимая звуковая карта/клавиатура, мышь/135 Mb свободного места на жестком диске

 
     
  Веселый Буквоежка Аудио Комикс  
   
     
 

Приложение Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" порадует Вас приятным интерфейсом, оригинальной графикой и звуковыми трэками и авторской озвучкой.

Желаю приятного времяпровождения!

 
     
 

Вы также получаете специальный toolkit - скачав ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ Аудио Комикса - и сможете сами собирать собственные Аудио Комиксы, без программирования.

toolkit включает подробное описание и статьи: рисуем и анимируем персонажа, рисуем фон заднего плана, создаем музыку в FL Studio 8, записываем речь в Adobe Audition 3.

 
 

читать онлайн

 
 

Cписок трэков, вошедших в Аудио Комикс Веселый Буквоежка !!!

maner.mp3 - 0:44 - Приключения начинаются
dangers.mp3 - 0:33 - Опасности
clangbang_nano_1.mp3 - 1:41 - Тревога
night.mp3 - 0:53 - Опасная ночь
rest3.mp3 - 0:56 - Битва
allegory_rmk_repattern.mp3 - 0:33 - Долгожданный отдых
WT.mp3 - 4:37 - Winter Town (original) - Приближение опасности
spring_theme_1_v2.mp3 - 3:13 - Весенняя тема
orcestra.mp3 - 2:44 - Озеленение
delta_move.mp3 - 2:42 - sO, wE BeGIN !!!
fine_and_terry_longway_v3.mp3 - 2:26 - Противоборство
fear.mp3 - 1:09 - Страх и Смелость
we_walk.mp3 - 0:18 - Мы идём
very_danger.mp3 - 0:40 - Большая опасность
calmness.mp3 - 0:33 - Спокойствие
fortune.mp3 - 1:08 - Удача
fine_mood.mp3 - 1:39 - Хорошее настроение
finel.mp3 - 0:55 - Гитарные опыты
on_the_sk.mp3 - 1:04 - On The Sky
to_man_to.mp3 - 1:04 - Туман Ту
dreaming_girl.mp3 - 1:04 - Мечтающая дева
napor.mp3 - 1:14 - Напор
rise_of_the_sun.mp3 - 0:38 - Восход солнца

Все трэки с качеством 320 Kbps

авторы трэков:

WT.mp3, orcestra.mp3 - автор Flex
clangbang_nano_1.mp3 - автор clangbang

остальные трэки написаны автором (megainformatic)

Еще один танцевальный трэк - Полька techno - не вошедший в Аудио Комикс

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0902