ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:16
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ
Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы Данный раздел я решил посвятить темам далеким от создания игр или сайтов :))) Кому это интересно ? В первую очередь информация полезна для размышлений, а приятные размышления, согласитесь, никогда и никому не вредили. Однажды я задался вопросом -
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

подробнее

     
     
  Уроки Photoshop  
     
  Уроки Photoshop  
     
 

Данный сборник уроков рассчитан на освоение работы в Adobe Photoshop версий 6, 7, 8, 9, 10, 11 и выше. Для более ранних и более поздних версий возможны некоторые отличия в описаных действиях. Общие описанные принципы остаются неизменными!

В сборник вошли 35 статей - быстрый старт, быстрый старт 2, раскраска, варианты раскраски, текстуры, горная порода, синтез, трава, песок, набор текстур, глина, ткань, огонь, растения, металл, элемент, небо, камни, кора, вода, древесина, шерсть, обработка фото, фотомонтаж, эффекты, ретушь, оцветнение, визитка, открытка, виньетка, штабдок, персонаж, gif, web-арт, RGB / HSB / CMYK

 
     
  все уроки Photoshop  
 

Стоимость: 100 руб.

 
     
  Требования к читателю  
     
  У читателя предполагается наличие базовых принципов владения ПК - пониманием работы в Windows и типовых Windows-приложениях типа Проводник (Мой компьютер).  
     
  На компьютере необходимо иметь установленную программу Adobe Photoshop одной из версий от 6 до 9. Для версий ниже 6 или выше 9 могут быть более или менее значительные расхождения с тем, что описано.  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
  Рисуем волка из мультфильма - Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
     
     
  Содержание:  
  основные части окна Photoshop  
  Быстрый старт - основные элементы окна, открытие графических файлов, инструмент Лупа (Zoom Tool), растровые изображения, определение объема изображения в памяти;  
     
     
  контуры цветка  
  Быстрый старт page 2 - о форматах графических файлов, векторная графика, создание нового изображения, рисование контуров, сохранение файла.  
     
  нарисуем вот такого медвежонка  
  Раскраска - использование слоёв, заливка, инструмент выделения Волшебная палочка;  
     
  вид раскрашенной текстуры, наложенной на 3D-модель  
  Варианты раскраски - градиентные заливки, применение инструментов Кисть, Осветление, Затемнение.  
     
  Для тех, кто постиг предыдущий материал (stage 1)  
     
  образец текстуры - Грязь  
  Текстуры, текстурные заливки - понятие текстуры, текстурной заливки, создание тайловых (бесшовных) текстур.  
     
  фотография реального образца текстуры  
  Создаем текстуру горной породы на основе фотографии реального образца - описаны методы исследования структуры текстуры и процесс создания фотореалистичной текстуры.  
     
  искусственно созданный новый образец  
  Создание вариантов на тему созданной текстуры - описываются методы исследования и синтеза новых текстур.  
     
  текстура травы  
  Рисование текстуры травы - описывается методика создания однородных текстур на примере создания куста травы с последующим распространением на всём пространстве текстуры. Применив Фильтр Смещение (Offset) и заполнив швы можно получить бесшовную текстуру.  
     
  песок  
  Рисование текстуры песка, детализация текстуры - описывается способ рисования песка, добавление деталей (теней, бликов, камешков и т.п.)  
     
  базовый набор текстур игрового (художественного) проекта  
  Подготовка набора текстур для игрового (художественного) проекта - некоторые основные типы текстур, особенности их создания, детализации. Рассматриваются принципы создания огоня, воды, неба, ткани, металла, шерсти, дерева и некоторых других.  
     
  clay - глина  
  Рисование текстур глина, грязь - с использованием Фильтров Шум, размытие по Гауссу описан пошаговый процесс создания текстуры, похожей на глину, грязь. Показан способ добавления деталей - трещин на пересохшей глине.  
     
  текстуры ткани  
  Создание тканеподобных текстур - показано как из отдельных элементов строится текстура. Варьированием элементов, фильтров и эффектов можно достичь самых различных результатов. Показана работа вначале с обесцвеченной (черно-белой текстурой) для лучшего анализа светлотности. Затем текстура оцветняется. Приводятся и 2 альтернативных варианта результатов.  
     
  огонь  
  Огонь, создание огня. Описывается рисование текстуры огня Кистью и при помощи фильтров. Создание альфа-маски, анимация в Image Ready.  
     
  Создание растительных текстур и объектов  
  Создание растительных текстур и объектов на примере создания текстуры дерева. Тестирование полученных текстур на 3D-моделях.  
     
  примеры околометаллических текстур  
  Продолжаем создавать основные типы текстур - металл.  
     
  один из примеров чешуевидной текстуры  
  Остановимся на создании элементно-упорядоченных текстур на примере создания чешуевидной текстуры  
     
  небо и облака  
  Займемся рисованием небесных текстур - небо и облака.  
     
  каменистая порода  
  Нарисуем обломки скал и камни.  
     
  вариант текстуры коры дерева  
  Создаем кору дерева.  
     
  анимированная текстура воды  
  Создание анимированной текстуры (альфа-маски) для воды  
     
  текстура древесины  
  Создание древесины - просто и быстро  
     
  шерсть  
  Создаем шерсть животного - еще быстрее, еще проще  
     
  Ну что ж, мы очень много времени уделили рисованию, созданию от нуля, совершенствованию, на примере создания некоторых основных типов текстур. Если Вы всерьез хотите заняться текстурами и рисованием текстур, то этого материала, конечно же совсем недостаточно. Вам следует заняться дальнейшей проработкой материала - подбором необходимых натуральных образцов, уделению внимания деталям, созданию разновидностей, документированию тех новых особенностей, которые Вы обнаружите в ходе работы. И так, шаг за шагом Вы придете к созданию своей личной библиотеки текстур и алгоритмов их создания. Главное теперь - это не останавливаться на достигнутом и продолжать работу далее. А сейчас мы займемся рассмотрением вопросов, по большей части посвященных фотодизайну и обработке цифрового фото, хотя, будут затронуты и вопросы креативной работы, создания от нуля - в соответствующих темах. Приступим!  
     
  устранение эффекта красных глаз, цветокоррекция, очистка от пыли и царапин  
  Обработка фото - устранение эффекта красных глаз, цветокоррекция, очистка от пыли и царапин  
     
  Основы фотомонтажа  
  Основы фотомонтажа - использование ластика для правильного стирания фона, изменения положения, масштаба вставляемых объектов, цветокоррекция, дополнительные элементы сцены, построение трехмерной вспомогательной сетки для облегчения ориентирования объектов в сцене. Также разобраны некоторые типичные ошибки фотомонтажа.  
     
  Применение эффектов слоев к изображениям, тексту  
  Применение эффектов слоев к изображениям, тексту - показано на примере рисования клеточной сетки, поэкспериментировав с применением эффектов к ней Вы быстро поймете что и как.  
     
  Ретушь старых фотографий  
  Ретушь старых фотографий - показаны основные инструменты восстановления, показан способ Ретуши с соблюдением критерия Качество/Скорость.  
     
  Обесцвечивание цветных, оцветнение черно-белых фотографий  
  Обесцвечивание цветных, оцветнение черно-белых фотографий - показаны способы оцветнения, обесцвечивания.  
     
  придумываем и создаем дизайн визитки сотрудника фруктовой компании  
  Создание визитки - придумываем и создаем дизайн визитки сотрудника фруктовой компании  
     
  как сделать интересную фотооткрытку при помощи фотомонтажа  
  Создание открытки - как сделать интересную фотооткрытку при помощи фотомонтажа  
     
  создание виньеток  
  Создание виньеток - Вам будет рассказано и показано как создать виньетку для выпускников садика, школы или института  
     
  готовая 3D-модель с наложенной текстурой  
  Изображения для компьютерных игр - показан пример раскрашенной текстурной развертки для 3D-модели, рассказано о создании детализированных текстур.  
     
  3D-персонаж  
  Рисование персонажа для компьютерной игры - рассказано об основных моментах создания персонажа человека, имеется готовая модель персонажа в формате 3ds max7, которую можно использовать как манекен для экспериментов с рисованием текстуры персонажа  
     
  простейшая анимация  
  Создание анимаций для Web-публикаций в формате GIF (используем Image Ready)  
     
  создание объемных кнопочек  
  Графика для web-публикаций - пример создания объемной кнопки с надписью.  
     
  цвет, цветовые модели  
  Принципы растровой графики, цветовые модели (RGB, HSB, CMYK, градации серого, Lab, Web). Рассказано о формировании изображения на экране монитора, о том как воспринимает цвет человеческий глаз и о том, что такое цветовые модели.  
     
     
 

Стоимость: 100 руб.

 
     
подробнее

       
  Урок 1: Синтез звука средствами Sound Forge 7.0 Описываются методы 4-х операторного FM-синтеза сэмплов.  
       
  Итак, не мешкая возьмемся за дело. Начнём Мы с самого простого - Синтеза звука. Для этого Вам понадобится программа Sound Forge любой версии какая пойдет на Вашем компьютере. В статье описывается принцип работы с Sound Forge 7.0, но если у Вас более ранняя версия, то базовые принципы те же. Sound Forge, далее для краткости - SF.  
       
  Взгляните-ка на этот рисунок:
Пример звука - ударный "бочка".
 
       
 

Если Вам это пока ни о чём не говорит, то не волнуйтесь, сейчас разберемся по-порядку.

Перед Вами изображение звуковой волны генерирующей шумоподобный звук - ударный "бочка" - излюбленный инстумент всех стилей электронной музыки - легендарная техно-бочка.

Щелкнув по изображению Вы можете немедленно скачать архив с этим звуком (или более профессионально - сэмплом [sample]) - размер 12Кб.

Заметки: звуки или сэмплы - это основа любого музыкального произведения, будь то midi-файл, дорожка из трэкера или профессиональная оранжировка в wav или mp3. Для синтеза звуков используются различные синтезаторы - алгоритмы генерации звука. Современные программы типа Sound Forge позволяют Вам синтезировать практичеки любой звук. Кроме того, легко оцифровать живой звук, обработать его и получить - сэмпл - образец для проигрывания в трэкере или миди-секвенсере.  
       
  Теперь рассмотрим как Вам самим создать нечто подобное или иное, используя возможности Sound Forge 7 (или более ранней версии).    
 

Создайте новый файл-проект:

File > New

Запустите Sound Forge и выберите File>New
 
       
 

В появившемся диалоговом окне выберите: Sample rate - частоту дискретизации - 44 100 Hz; Bit-depth - глубину квантования, бит - 16; Channels - число каналов - 1/2 (т.е. моно/стерео).

Все вышеуказанные характеристики напрямую влияют на качество сэмпла и размер звукового файла. Вы можете сами рассчитать размер получаемого файла зная, что сэмпл длинной 1 секунда с качеством 44100 Hz, 8 бит, моно займет ровно 44100 байт.

В нашем случае, если наш сэмпл будет длительностью в 1 секунду размер файла составит 88200 байт (т.к. глубина квантования равна 16 битам, т.е. 2 байтам).

Выберите требуемую частоту дискретизации, глубину, число каналов
 
       
  Почему мы выбрали моно-сэмпл? Так как мы сейчас разбираем простейший и наиболее распространенный случай. Кроме того, чаще всего моно-сэмпл предпочтительнее по нескольким причинам - самый распространенный стерео-эффект это смещение панорамы, а в любом трекере это достигается смещением панорамы с использованием обыкновенного моно-сэмпла. Получается, что используя стерео-сэмплы в трекерах мы только зря расходуем место - музыкальный файл получается больше в размере (но не лучше в качестве). Многие трэкеры (например Impulse Tracker, Scream Tracker) допускают использование только моно-сэмплов. Но легко можно использовать и стерео-сэмплы, но об этом далее...  
       
  Что такое трэкер? Возможно Вы слышали о них. Трэкеры - это музыкальные нотные секвенсеры использующие в качестве базовых звуков - загружаемые сэмплы. Выше уже упоминались известные Impulse и Scream - трэкеры. Это вообщем-то, пионеры трекерства, написанные еще на чистом ассемблере и использующие прямое обращение к звуковой карте применяя свой собственный драйвер. Они пришли к нам во времена господства MS-DOS. И как ни странно, они еще живы и здравствуют. Более того, они стали стандартом де-факто и многие плееры, например WinAmp, легко понимают трекерский формат (файлы it, mod, xm и т.д.) Еще один Важный плюс трекерской музыки - если использовать разумное соотношение качество/размер файла для сэмплов, то 1) файл трекера (или попросту трек) с высококачественным музыкальным произведением имеет МИНИМАЛЬНЫЙ РАЗМЕР по сравнению с mp3-форматом! И 2) для проигрывания файла трекера не используются ресурсы основного процессора (не требуется декодирование, как в случае с mp3-файлом). Конечно, на сегодняшний день проблема быстроты и размера кому-то покажется не так актуальна. Мощности процессоров и обьемы памяти давно уже перещагнули гига-рубеж (Гига-герцы, Гига-байты)... Но все же.  
       
 

Но вернемся к нашему сэмплу. Жмём ОК. В окне SF появится новый "пустой" звук или по-просту тишина. Сгенерируем вышеназванный сэмпл - ударный "бочка".

Tools > Synthesis > FM

Используем FM-синтез
 
       
  Для синтеза нашего первого сэмпла мы воспользуемся FM-синтезом. FM-синтез: что-то знакомое, не правда ли? Ах, да, вспомните например 104,5 FM. (Europa+). Да, частотная модуляция (frequence modulation) имеет и некоторую связь с FM-радиовещанием, хотя конечно это не совсем одно и то же. Поэтому не следует путать то и другое. Мы рассмотрим FM-синтез в применении к генерации звука. Не вдаваясь в теоретические детали можно лишь сказать - это основной базовый метод (с различными вариациями), который может использовать звуковая карта любого современного ПК для синтеза практически любого звука.  
       
 

Рассмотрим, что для этого надо сделать. Вашему вниманию предстанет диалоговое окно содержащее набор настроек, которые, если умело их использовать, превратят Ваш компьютер в мощное средство синтеза новых звуков (реальных и сюрреальных).

Пойдем от верхней части окна:

Preset - содержит набор предустановок синтезатора, т.е. все установки можно сохранять в виде отдельных preset'ов. Это очень удобно и можно составить библиотеку типовых предустановок для синтеза различных типовых сэмплов - ударных, струнных, солирующих, басов и т.д. и т.п.

Диалоговое окно параметров FM-синтезатора
 
       
 

Если Вы только недавно установили SF и еще не создавали никаких своих предустановок для FM-синтезатора, то Вы хотя бы можете посмотреть какие базовые предустановки уже есть в комплекте установок по умолчанию. Посмотрите какие есть и испытайте их.

Использовать имеющиеся предустановки для синтеза нового звука (даже не понимая пока назначения всех остальных параметров) довольно просто - в списке установок найдите что-либо на свой вкус, затем нажмите кнопку Preview и Вы услышите предварительный вариант будущего сэмпла.

Использование стандартных предустановок программы для синтеза новых сэмплов
 
       
  Жмёте ОК - и получаете в своё распоряжение новый сэмпл. Теперь можете сохранить его на диске. File > Save As.
Как сохранить свой первый сэмпл
 
       
  В каком формате сохранить созданный сэмпл? По умолчанию SF Вам предложит, и весьма разумно, формат wave (файл типа *.wav). Это самый распространенный формат (пусть и не самый компактный). Но особая компактность нам пока тут и не нужна. Кроме того, сэмплы и не бывают слишком длинными - это же только образцы звучания музыкальных инструментов, да и wav-формат понимает большинство трэкеров. Единственная проблема, это имя файла, а именно, название, которое сможет понять, например, Impulse Tracker, не должно превышать 8 символов (по стандарту MS-DOS).  
  [Следующий урок]    
       
       
       
подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp).

Вдруг всё исчезло. И я снова погрузился в другой мир...

онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Не будем забегать вперед, и лезть сразу в дебри геймдева, а изучим основные приемы, используемые программистами для широкого круга задач.

Эта статья будет посвящена такому понятию как Singleton, что за зверь такой и, собственно, зачем его используют.


И так начнем.... Перед нами нередко встает такая проблема, как сделать удобный доступ к вашему классу из любой точки программы, контролируя при этом количество экземпляров этого класса. Если обратиться к теории, то для решения проблемы доступа можно использовать глобальные переменные, что не всегда удобно, либо воспользоваться модификатором доступа таким как static. Посмотрите на пример объявления объекта с модификатором static:

static Object _myObject;

Из теории нам известно, что статические поля служат для хранения данных, общих для всех объектов класса, например количество объектов или ссылки на разделяемый объектами ресурс. Эти поля существуют в единственном экземпляре, не дублируются. Память под такие объекты выделяется один раз при инициализации независимо от числа создаваемых объектов и инициализируется при помощи операции доступа к области действия.

class A{
public: int count; // Объявление статической переменной в классе
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10

Для сохранения инкапсуляции статические поля закрывают в классе модификатором доступа private , а для обращения к ним используют открытые статические методы.

class A{
int count; // Объявление статической переменной в классе
public: static void count() { return count;}
};
...
int A:: count = 10; //Инициализация значением 10
void f()
{
A a;
a::count();
}

От сухой теории перейдем к практике. Чтобы не разводить синглетоны под каждый тип объекта, воспользуемся вот таким шаблоном (шаблоны пишут в одной единице компиляции, в нащем случае h-файле):

//singleton.h

#pragma once

template class singleton
{
public:
static T& get()
{
static T theSingleInstance; // у класса T есть конструктор по умолчанию
return theSingleInstance;
}
};

Чтобы наш класс стал синглетоном, используем открытое наследование

//graphics.h
#pragma once
#include "singleton.h"
class Graphics : public singleton
{ ....

protected:
Graphics(void);
~Graphics(void);
,,,,
public:
void Metod();
};

Пример вызова открытого метода:

Graphics::get().Metod());

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

     
     
 
МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

Создание модели книжного шкафа

Нам необходимо смоделировать представленный объект, затем применить к нему материал – дерево.

 
каркасный вид модели книжного шкафа сплошной вид
 

Создайте бокс:

Create Panel > Standard primitives > Box

В окне параметров задайте следующие размеры:

Length = 2,8m; Width = 0,8m; Height = 2,6m;

Для того, чтобы получить возможность видоизменять созданный простой объект увеличим количество сегментов:

Length Segs = 4; Width Segs = 3; Height Segs = 3;

 

Приступим к процессу видоизменения. Преобразуйте объект в editable poly:

Modify Panel > object name (Box) > щелчок правой кнопкой мышипо 1 пунктуокнастека > Convert To Editable Poly.

После этой операции объект преобразуется из простого параметрического в редактируемый многоугольник.

Этот новый тип объекта позволит нам сформировать пространство для полок, сформировать ножки.

Если вы щелкали вне объекта, то снова выберите объект (щелчком по нему).

Клавишей [F4] включите режим отображения граней (edged faces).

Вы увидите на сколько сегментов разбита каждая из первоначальных граней.

В окне стека разверните узел у пункта Editable poly и выберите подпункт Polygon.

Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выделите две грани в центре.

 
выделенные грани
 

Попробуем «вдавить» эти грани внутрь объекта, чтобы сформировать будущее пространство полки.

В окне параметров найдите и нажмите кнопку Extrudeи маленькую кнопку рядом с ней.

В появившемся диалоговом окне задайте: Extrusion Height = -0,7m; Затем OK.

 
грани после вдавливания
 

Расширение размеров пространства полки

Перейдите в окно Top viewport и увеличьте, переместите вид если требуется. На панели Modify раскройте узел Editable poly и выберите уровень суб-объекта Vertex (вершины).

Используя выделение мышью в окне Top viewport выделите средние верхние четыре вершины. При этом будут выделены все видимые и не видимые вершины объекта в данной зоне.

 
выделение двенадцати вершин
 
Удерживая нажатой [Ctrl] выделите аналогично 12 вершин другой стороны.
 
выделение второго набора из 12 вершин с другой стороны
 
Используя Select and Uniform Scale сместите вершины по координатной оси Y. В окне Perspective viewport вы увидите результат вашей работы.
 
раздвижка вершин масштабированием для достижения эффекта тонких стенок
 
Вдавите верхние две грани для получения пространства верхней полки.
 
получение верхней полки
 

Создание 4-х ножек

В окне Perspective viewport переверните шкаф так, чтобы было видно его дно. Используя панель модификации и уровень Polygon выделите 4-ре крайних прямоугольника по периметру дна. Используя кнопку Extrude и кнопку параметров (рядом с ней) – в группе Edit Polygons – выдавите ножки на 0,1m.

 
выдавливание ножек
 

Теперь коснемся понятия рендеринга или отрисовки. Отрисовка (Рендеринг) созданной модели – это растеризация трехмерного изображения в виде плоского.

Выберите пункт меню Rendering > Render.

В открывшемся окне Render Scene в группе Output size щелкните по кнопке 640х480

 
размер выходного изображения при растеризации
 

Нажмите кнопку Render в самом низу окна.

В окне кадра будет нарисовано текущее содержимое текущего окна. Полученное изображение можно сохранить в отдельный файл (используя кнопку с изображением дискеты).

Как видим, это лишь прообраз моделирующий форму шкафа. Для придания реализма к объектам применяются различные материалы.

Под материалами в Max подразумеваются плоские изображения (называемые также текстурами) наносимые (или проецируемые) на поверхность созданных объектов.

Применим к нашей модели шкафа материал wood (дерево).

Вызовите редактор материалов – клавиша M или Rendering> Material Editor

В окне образцов щелкните любой пустой слот.

По умолчанию все слоты имеют shader Blinn.

Понятие шейдера (shader) включает следующее – это специальный алгоритм (или набор алгоритмов) моделирующий поведение материала для придания большей реалистичности. Шейдеры моделируют отражение, приломление, поглощение света.

Тип шейдера можно менять в окне параметров – группа Shader Basic Parameters. Каждый из типов шейдеров имеет свой уникальный набор параметров, хотя конечно есть и нечто общее.

Названия шейдеров обычно представляют или имена авторов или свойства и поведение и т.д.: Blinn, Anizotropic, Metal и другие.

Для моделирования поведения большинства простых материалов подходит именно шейдер Blinn, который применяется наиболее часто. Другие шейдеры больше подходят для специфических материалов – Anizotropic и Metal – для анизотропных веществ, т.е. кристаллов, металлов – материалов в которых свойства среды зависят от направления.

В качестве краски (цвета), который можно использовать для заполнения объекта можно использовать растровое изображение (текстуру):

В группе Blinn Basic Parameters есть три пункта:

Ambient – окружающий свет

Diffuse – рассеянный свет

Specular – отраженный свет.

 
редактор материалов и рассеянный свет
 

Нажмите пустую кнопку напротив пункта Diffuse – и мы используем в качестве рассеянного света материала текстуру.

В появившемся окне Material/Map Browser выберите рисунок wood. Двойной щелчек приведет к автовыбору.

 
выбор материала wood
 
Будет открыто окно параметров проекций (Map) – здесь пока ничего не будем менять, а просто выберем в верхнем выпадающем списке самый первый пункт – имя создаваемого материала.
 
переход на уровень параметров материала в целом
 

Мы снова попадем в окно свойств этого материала. Переименуйте материал назвав, например wood_01. Если материал имеет несколько проекций (Maps), то их тоже можно переименовывать давая другие названия. Все изменения будут сохранены вместе с вашим файлом сцены.

Применим созданный материал к нашему объекту – шкафу – щелкните слот материала и перетаскивайте его на объект в окне Perspective viewport. Если никаких изменений не произошло, то нажмите кнопку Show map in viewport в окне редактора материалов.

 
кнопка управления отображением материала в окне вида
 

Закройте редактор материалов и попробуйте произвести рендеринг вашей сцены.

 

Как видите шкаф получил вид в виде древоподобного рисунка. Но он слишком крупных размеров и это смотрится не очень.

Поправим дело: вызовите редактор материалов и доберитесь в нем до параметров проекции с рисунком дерева (wood). В группе Coordinates можно управлять наложением рисунка на объект, а именно:

Offset – производить смещение на указанное число единиц по данной координатной оси;

Tiling – организовывать цикличное (повторяющееся) заполнение образцом указанное количество раз. Это нам и требуется – попробуйте изменять значения и сравнивать изменения проводя Рендеринг.

Angle – позволяет поворачивать образец на некоторый угол. Попробуйте повернуть по координате Y на 90 градусов.

Попробуйте добиться наиболее подходящих значений повторяемости и углов поворота образца.

Примечание: при частых повторных отрисовках для просмотра эффекта от изменений окно редактора материалов можно не закрывать.

Вернемся к видоизменению нашей модели. Попробуем создать в нижней части шкафа небольшие впадины имитирующими дверцы тумбочки, а затем добавим ручки.

Используя Modify panel > Editable Poly > Polygons выберите две прямоугольных грани в нижней части шкафа.

 
окончательный вариант модели книжного шкафа
 

Используя кнопку Extrude вдавите дверки на значение (Amount = -0,1m).

Создание ручек

Создайте маленький цилиндр (Cylinder) или конус (Cone) (0,01 х 0,06). Выровняйте расположение ручки, примените материал, создайте вторую ручку.

Между ручками создайте планку (используйте бокс нужных размеров).

В итоге у Вас должно получиться что-то наподобие приведенного на рисунке.

 

 
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2595