ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:53
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры
       
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

подробнее

Использование баннер-ротатора



Чтобы ваши баннеры могли отображаться на других сайтах и форумах в подписи - используйте такой код -




Нажав кнопку Test можно увидеть как будет отображаться баннер и кликнуть по нему для проверки того, как срабатывает клик по данному баннеру: по правильной ли ссылке выполняется переход ?

Вы можете заметить, что все ссылки в коде имеют вид -

http://megainformatic.ru/b/9/url
http://megainformatic.ru/b/9/preview
http://megainformatic.ru/b/9/vid

Вместо числа 9, в ваших ссылках нужно подставить ваш собственный id (Ваш user id), который можно узнать на странице Профиль в личном кабинете.

подробнее

     
  Итоги уходящего 2010 года  
     
  Уходящий 2010 год был для меня разным. Запомнилось много хорошего и не очень хорошего, но в целом, мне кажется год был для меня успешным.  
     
  Начатый еще в сентябре 2009 года проект Веселый Буквоежка был приостановлен в июне 2010 года. Причин этому было много, но я думаю, по крайней мере желание очень большое, что проект всё-таки состоится в полном варианте. На сегодняшний день готова демо-версия. Всё что планировалось реализовано пока на 30-40%. Основные задачи - это конечно игровой контент. Игровой движок для игры практически закончен.  
     
 

Несмотря на трудности и вопреки им, проект Мега Информатик перебрался на собственный домен - megainformatic.ru. Это качественный рост для меня. Многие новые проекты были созданы именно благодаря новой ступени и новым требованиям качества.

Уроки Photoshop Чудеса, Уроки Photoshop Рисуем и Анимируем, megainformatic cms. Эти проекты стали открытием середины 2010 года и вышли в свет.

 
     
 

Что в планах. В планах конечно же продолжение работы надо игровыми проектами. Хочется закончить начатое. Предстоит также дальнейшее развитие направления сайтостроя, проекта megainformatic cms, работа с другими cms.

Планирую заняться flash технологиями. Это тоже достаточно интересное и перспективное направление деятельности.

 
     
  Куда податься игроделу ? Да вообщем-то сейчас появляется много новых и интересных проектов. Специалисту в области игровых технологий достаточно просто переквалифицироваться в сайтостроителя. Я это могу продемонстрировать на собственном опыте, хотя, честно говоря серьезно в игрострой я тоже пока так и не влился. В основном занимался дизайном. Теперь же в связи со сменой места работы планирую заняться этим очень серьезно.  
     
 

Информация - это товар. Полностью согласен с этим утверждением. Ноу-хау в области ИТ действительно могут приносить ощутимую отдачу. Раньше я еще очень робко верил в эту незыблимую истину. Но жизнь заставила сделать выбор и я занялся ИТ вплотную. Казалось бы сайты, сайтостроение - это давно известные, изборожденные вдоль и поперек технологии. Ан нет, на сей ниве вновь и вновь появляется что-то новое. Создание сайтов - это искусство. Я рад, что смог и сам приобщиться к нему.

На самом деле за словом САЙТОСТРОЙ кроется нечто большее. Это не просто технология создания чего-то законченного - это постоянное саморазвитие и самосовершенствование, самоорганизация если хотите. Это гонка наперегонки с самим собой и часто в неизвестность. Звучит немного странно, да. Сейчас технологии организации и накопления знаний, информационные системы переходят на новый качественный виток. И мы пока не знаем, куда это всё ведет. Именно поэтому - это путь в неизвестность. Но надежды, конечно, только на хорошее. Что будет найдено что-то новое, улучшающее общую картину понимания мира и бытия.

 
     
 

Ну что ж, разрешите поздравить Вас с наступающим новым 2011 годом !

УРА ! УРА ! УРА !

 
     
подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3]  
     
 

Как видите рисование на новом слое, ориентируясь на контуры нижележащего слоя позволяет ориентироваться на первый набросок и в то же время улучшить отдельные элементы. При этом мы не только не вторгаемся в уже нарисованное, а и не затрагиваем его вообще!

С одной стороны это создает преимущества, которые мы имеем на бумаге, когда нарисовав набросок самыми тонкими штрихами можем ориентироваться по нему и улучшать его, с другой появляются и новые преимущества - поскольку мы не затрагиваем наш набросок мы в любой момент можем вернуться к нему или к любой его части стерев то, что получается неудачно или не нравится на новом слое.

Самое важное, что этот процесс можно повторять до бесконечности никак не затрагивая качества получаемой картинки, в то время как на бумаге бесконечное стирание и рисование приводит к появлению нежелательных потертостей до тех пор пока не перестаравшись мы не протрем бумагу до дыр.

 
     
  Как видим рисование в Photoshop, несмотря на кажущуюся трудность, оказывается более выгодным и удобным. Надо лишь привыкнуть к этому процессу. Но, думаю, если Вы неплохо рисуете на бумаге, то изрядно попрактиковавшись у Вас прекрасно получится и рисование мышью в Photoshop.  
     
  Вернемся к нашему волку. Итак, если Вы закончили с его улучшениями и поняли все преимущества показанного подхода, будем двигаться дальше.  
     
  Для увеличения части изображения с целью детальной его проработки используйте инструмент Лупа (Zoom Tool) -  
     
   
     
  Например мы хотим увеличить вид головы волка - выбираем Zoom Tool в панели инструментов  
     
 

Проверяем в панели свойств включен ли режим увеличения - Zoom In (обведено зеленым кружком) -

Желтым овалом обведена кнопка отображения изображения в его натуральную величину, при этом может стать видна только часть изображения если оно очень большое. Красным обведена кнопка подгонки изображения

 
     
   
     
  Если да, то вычерчиваем вокруг головы волка прямоугольную область, она и будет увеличена -  
     
   
     
   
     
  в заголовке окна изображения обратите внимание на полученный масштаб - 149%.  
     
  Теперь скройте все лишние слои кроме слоя с окончательным вариантом волка и белым фоном.  
     
   
     
  Сделаем контуры волка черными - сделайте слой с контурами волка текущим (как на рисунке - слой draw_2),  
     
  Image > Adjustments > Hue/Saturation  
     
   
     
  В появившемся окне -  
     
   
     
  Далее мы займемся раскрашиванием созданного волка  
     
  Эту работу мы будем выполнять на нескольких слоях, расположенных под слоем с контурами.  
     
  Создайте новый слой и расположите его под слоем с контурами, можете назвать его например fill -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть, сделайте ее полностью непрозрачной и закрасьте основные элементы как показано на рисунке -  
     
   
     
  Для ускорения своей работы можете воспользоваться инструментом заливки, но только при этом у Вас возникнет ряд затруднений, которые мы сейчас разрешим.  
     
  Инструмент заливка (Paint Bucket Tool), которым Вы уже пользовались, когда создавали белый фон подложки, работает по принципу заполнения всей области одного цвета выбранным цветом.  
     
  Для начала нам нужно заполнить всего волка серым цветом. Если Вы просто зальете нижележащий пустой слой серым то получите сплошную его заливку, как и в случае когда мы создавали белую подложку -  
     
   
     
  Волк должен быть серым, а вот пространство вокруг него - прозрачным. Это легко исправить. Перейдите на слой с контурами волка и выделите при помощи инструмента Волшебная палочка (Magic Wand Tool) всё пространство вокруг волка, используйте параметры Волшебной палочки показанные на рисунке -  
     
   
     
  Теперь Вам остается перейти на слой с серой заливкой и нажать клавишу [Delete].  
     
   
     
  Оставшееся небольшое пространство между рукой и туловищем нужно аналогичным образом выделить на слое с контуром, а удалить со слоя с серой заливкой.  
     
  Можно было сделать это сразу же, во время первого выделения - использовав для добавления к имеющемуся выделению новое с нажатой клавишей [Shift] или использовав кнопку на панели свойств Волшебной палочки -  
     
   
     
   
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - игровое меню  
     
  Внутриигровое меню может быть главным меню, содержащим пункты <Начать игру>, <Продолжить>, <Настройка>, <Авторы>, <Справка>, <Выход> и какие-либо еще. В игровом процессе меню может быть представлено в виде отдельной панели, содержащей какие-либо кнопки - выхода в главное меню, скрытия панелей или еще что-то.  
     
 

В качестве изображений активных элементов меню служат, как правило, прямоугольные изображения. Принцип работы меню прост - при попадании указателя мыши в указанную прямоугольную область (она может и не совпадать по размерам с размерами изображения, используемого в качестве активного элемента меню) и нажатии левой кнопки мыши должно обрабатываться действие, связанное с данным пунктом меню.

Т. о. алгоритм создания и использования меню может быть такой -

+ подготовить изображения для элементов меню загрузив их в память;

+ определить прямоугольные области для пунктов меню;

+ определить обработчики пунктов меню - описать функции и их реализации;

Для обработки управления меню посредством мыши используются средства DirectInput8.

 
     
  Загружать и использовать изображения Вы теперь умеете - если нет, то обратитесь к предыдущему уроку, посвященному этой теме.  
     
  Остается разобраться как определяются прямоугольные области и как пишутся обработчики для пунктов меню.  
     
  В игре Веселый Буквоежка, если она уже у Вас установлена, можно заглянуть в подпапку Media\control\mainmenu и открыть файл btn_areas.txt  
     
 

Внутри этого файла описаны строки вида -

new_game; 0.2300f; 0.2633f; 0.9200f; 0.1033f;

 
     
 

что означает -

name; Left; Top; Right; Bottom;

name представляет имя пункта меню - это своего рода комментарий, чтобы было понятно, к чему относятся последующие данные;

Left; Top; Right; Bottom; определяют соответственно левую, верхнюю, правую, нижнюю границы прямоугольной области для пункта меню и описаны в векторной системе координат, где 0.0f, 0.0f - это центр экрана, x = -1.0f левый край экрана, x = 1.0f правый край, y = 1.0f верхняя граница экрана, y = -1.0f нижняя.

 
     
 

Определение этих параметров удобно выполнять используя утилиту Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

запустите файл Coords2D_setup.exe и распакуйте архив, запустите файл Coords2D.exe

После запуска выберите пункт меню File > Reload. Более подробные инструкции читайте в файле readme.txt

 
     
  Для того, чтобы определить значения Left; Top; Right; Bottom; утилитой Coords2D нужно задать параметры элементов меню в файле tex_list.txt с которым работает утилита ( подробнее см. readme.txt ), далее жмём File > Reload и видим созданное меню на экране. Теперь остается только подводить указатель мыши к участкам на экране и записывать координаты выводимые в левом верхнем углу. Не забудьте еще учесть поправку на координату Y = -0.02f, она вводится, т. к. верхняя часть рабочего пространства утилиты занято строкой меню, чем и обусловлен этот небольшой сдвиг, требующий поправок.  
     
  главное меню игры для проверки утилитой Coords2d  
     
 

Загружаем данные о прямоугольных областях активных элементов меню из текстового файла btn_areas.txt

Я приведу фрагменты кода из класса CGameMainMenu -

 

 
     
 

// данный метод выполняет чтение указанного текстового файла и обрабатывает // // // // указанные в нём параметры меню, занося их в массив CPtrArray, откуда затем к ним // // удобно обращаться как к объектам вида LPBTNAREADESC

void CGameMainMenu::LoadBtnAreas(CPtrArray* pAreasArray,
LPCTSTR txtAreasList)
{
if ( !pAreasArray || !txtAreasList )
// если объект массива не создан или имя файла не // // // определено - возврат
return;

LPBTNAREADESC btnArea;
CString strValue = L"";
CString ParamStr = L"";
TCHAR ControlAreasListFileFullName[MaxPath2] = L"";

// определяем полное имя файла

StringCbCopy(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, AppRootDir);
StringCbCat(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, txtAreasList);

// если файл не существует - ошибка заносится в лог-файл, приложение завершает // // // работу
if ( !PathFileExists(ControlAreasListFileFullName))
{
CString texfile = ControlAreasListFileFullName;
AddLogResult(7, E_FAIL, &texfile);
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// открываем указанный файл для чтения, если он пустой - ошибка в лог и выход
CStdioFile textFile(ControlAreasListFileFullName, CFile::modeRead);

if (textFile.GetLength() == 0)
{
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// перебираем все строки текстового файла и обрабатываем их, формируя объекты // // // LPBTNAREADESC

// подразумевается жестко определенная структура файла, если она отличается от // // // требуемой - это приведет к непредсказуемым последствиям !

int iItem = 0;
textFile.ReadString(ParamStr);
do
{
int ParamCharPos = 0;
btnArea = new BTNAREADESC;
SecureZeroMemory(btnArea, sizeof(btnArea));

// код функции ReadNextParam вы найдете в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Name = new CString();
*btnArea->Name = strValue;

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Left = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Top = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Right = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Bottom = (float)_wtof(strValue);

pAreasArray->Add((void*)btnArea);

iItem++;
textFile.ReadString(ParamStr);
} while (ParamStr != "");

}

 
     
  Теперь покажем код, который обрабатывает выбор пунктов меню пользователем при помощи мыши -  
     
 

// данный метод должен вызываться в методе FrameMove анимации сцены

void CGameMainMenu::Anim()
{
AnimMenuCursor();

}

 

void CGameMainMenu::AnimMenuCursor()
{

// если приложение не в состоянии показа меню - выход
if ( m_dwState != GAMEMENU_MAIN )
return;

// обработка выбранного пункта меню

m_iSelectedBtnItem = SelectMainMenuItem();
if ( m_iSelectedBtnItem == -1 )
return;

}

 
     
 

int CGameMainMenu::SelectMainMenuItem()
{

// получение идентификатора Area выбранного пункта меню, если указатель вне // // // // пределов меню - возвращается значение -1
int Area = TargetBtnArea(m_pBtnAreasArray, GetCursorVPos());

// обработка данного пункта меню

switch (Area)
{

case MenuItem1: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem2: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem3: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

}

return Area;

}

 
     
  Функцию TargetBtnArea можно найти в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.  
     
  В следующем нашем уроке мы разберем как перемещать и анимировать персонажа.  
     
  Если у Вас всё же остались вопросы - не стесняйтесь задавать их на форуме или по e-mail.  
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
     
 

СССР - Создаем Сайт Своими Руками - конструируем свой сайт - полезные статьи для начинающих строителей сайтов.

Итак, Вы решили создать свой сайт, но уже не на бесплатном хостинге, а на хостинге поддерживающем PHP, MySQL.

Другие статьи на тему создания сайтов, PHP и MySQL смотрите в разделе Статьи

 
     
 

В первую очередь что нужно иметь под рукой:

1) набор Web разработчика denver - этот набор включает все необходимые Вам программы для отладки и разработки Вашего сайта, включая PHP, MySQL, Apache, PERL, PostgreSQL;

2) и конечно же Вам понадобится какой-либо удобный html-редактор, например неплохим выбором является Macromedia Dreamweaver;

 
     
  После того, как Вы скачаете всё необходимое на свой ПК, нужно установить эти программы и начать работу.  
     
 

Если пакет denver корректно установлен в Вашей системе, то при вызове браузера Internet Explorer и наборе в его адресной строке ссылки

http://localhost/

 
     
  Вы будете попадать на заглавную страницу denver'а.  
     
 

Рабочие примеры этого урока мы будем размещать в папке -

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

 
     
  Где С:\WebServers расположение установленного пакета denver в Вашей системе по-умолчанию. Если Вы при установке denver'а задали другой путь - используйте его.  
     
  Введение в программирование на php - выводим дату и время  
     
 

Наш первый скрипт на php.

Сначала поясним для чего всё это нужно ? Хостинг с php, сам язык php, что всё это Вам дает ?

Пока Вы не умеете его использовать - конечно же ничего. Но даже не умея пользоваться php совсем, всегда можно найти готовые рабочие скрипты, которые будут выполнять какие-либо полезные действия.

Мы создадим простейший скрипт, который будет просто выводить в окно браузера страничку с отображением текущей даты.

Освоив этот пример Вы узнаете:

- Как создаются php-скрипты и как они работают;

- Что собой представляет язык php.

 
     
 

Если у Вас есть под рукой HTML-редактор, то в нём нужно создать новый пустой документ и внести в него следующий код -

<HTML>
<HEAD>

<TITLE>Наш первый скрипт на PHP</TITLE>


<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">


</HEAD>


<BODY BGCOLOR=#FFFFFF LEFTMARGIN=0 TOPMARGIN=0 MARGINWIDTH=0 MARGINHEIGHT=0>

<font color="#000000" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Сегодня</font>


<?php
echo date("j, F, Y, g:i a");

?>

</BODY>
</HTML>

 
     
 

Затем нужно сохранить созданный файл в папку

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

под именем, например intro1.php

Далее в браузере набираем адрес

http://localhost/phpwork/intro1.php

Если Вы пока еще не обзавелись своим хорошим html-редактором, можно просто набрать данный текст в текстовом редакторе Блокнот, а затем сохранить с расширением php.

 
     
 

И получаем результат - в окне браузера будет выведена страница с заголовком

"Наш первый скрипт на PHP"

и текстом на самой странице

Сегодня 13, July, 2010, 11:29 am

 
     
  У Вас конечно же будет выведена другая текущая дата и время  
     
 

Теперь поговорим о возможностях php. Скрипт как видите - представляет из себя обычный html-документ, включающий стандартные теги.

Отличием является - расширение php вместо html и наличие кода в новых тегах -

<? php

?>

Всё, что находится между этими двумя тегами не попадает в выводимую Web-страницу - убедитесь сами - попробуйте сохранить сформированную страницу из браузера на диск, а затем посмотрите её код.

Вы увидите, что это обычная статичная html-страница.

 
     
  Как видим php-скрипты выполняются на стороне сервера и сам код скрипта не попадает в создаваему в окне клиента страничку.  
     
 

Смысл использования php становится Вам понятен - язык php - используется для динамического формирования содержимого web-страниц.

Это дает достаточно широкие возможности по автоматизации и упорядочению информации Вашего сайта.

 
     
  Думаю не стоит перечислять все достоинства php и его приемущества, Вы скоро сами убедитесь в их наличии и примете окончательное решение - стоит ли Вам применять php для создания своего сайта или не стоит.  
     
 

Ну а код, который я привел содержит всего одну операцию -

echo date("j, F, Y, g:i a");

Функция date запрашивает на сервере текущую дату и время, а функция echo выводит результат на web-страничку.

Запись в кавычках "j, F, Y, g:i a"

представляет набор параметров функции date и определяет что и в каком виде нужно выводить -

сначала число, затем имя месяца, год, часы и минуты, а также указатель am/pm - означающий первую/вторую половину дня при 12 часовом формате отображения времени.

 
     
 

Применив этот скрипт на страничках Вашего сайта - код

<?php
echo date("j, F, Y, g:i a");

?>

можно вставить в любом месте создаваемого шаблона web-страницы

Вы получите ожившие страницы Вашего сайта - всегда отображающие текущее время, что выглядит уже интереснее, нежели давняя дата, которая была бы Вами вставлена на страницу в виде обычного статичного текста, если бы Вы применили обычный html, а не php.

 
     
  В следующей нашей статье мы рассмотрим Как выводить русскоязычное название месяца, а также время в 24 часовом формате, мы также познакомимся с оператором switch языка php.  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0858