ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7
        Основы DirectInput8 в среде Delphi 7
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

подробнее

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp)

Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс
В один прекрасный день Костя Коробкин как обычно летом сел на поезд и отправился к бабушке. Но в пути с ним приключилась одна история...

Вы узнаете о новых приключениях Кости Коробкина. Вас как всегда ждут красивые девушки, приятная музыка, а также сюрпризы !

Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/Seven/Win 8/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 100 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Костя Коробкин - Секретный проект (kk scp)


Стоимость: 150 руб.



читать онлайн

интерактивный комикс Костя Коробкин - Секретный проект

Костя Коробкин Секретный проект - повествует о том, что иногда в нашей жизни происходят странные, даже таинственные события. Стоит отнестись к ним более открыто и без страха. Хотя опасения и боязнь конечно же всегда присутствуют.
И всё-таки всё будет хорошо.

интерактивный комикс Костя Коробкин - Секретный проект
Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/Seven/Win 8/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 100 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Костя Коробкин - Секретный проект (kk scp)


Стоимость: 150 руб.



Другие интерактивные комиксы -

Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс
150 руб
Говорящий комикс - Веселый Буквоежка
100 руб
Костя Коробкин - С Новым годом ! - интерактивный комикс
150 руб


читать онлайн

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

1. Спрайты



read paper in english

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Прежде чем начинать создавать игру, даже самую простую, необходимо иметь четкий план. Следуя ему Вы сможете постепенно отвечать на поставленные вопросы и достичь желаемой цели.

Мы будем делать первую нашу игру, используя систему fle game engine.

Игра называется Веселый Шарик.



В этой игре Вы должны будете перемещать пол, с отверстиями, так, чтобы прыгающий шарик попал в одно из них. Пол будет перемещаться при помощи движений мышкой. Шарик же наоборот будет стараться отпрыгивать в стороны, чтобы не попасть в отверстие. Если он попал - Вы получаете прибавку к игровому счёту.



Понятие игровой сцены



Понятие игровой сцены

Любая 2d или 3d игра всегда включает игровую сцену и размещенные на ней игровые объекты.

На рисунке вы можете видеть игровой объект Шарик, размещенный в игровой сцене.

Игровая сцена плоская, 2d.



Спрайты



Спрайты

Вы видите на рисунке спрайты. Они могут быть статичными или анимированными.

Спрайт - это элемент графического динамического изображения.

Графического - потому что это элемент графики. Динамического - потому что изображение может содержать внутри себя несколько кадров.

На экране, в каждый момент времени, виден всегда лишь 1 кадр. Если спрайт состоит всего из 1 кадра - то это статичный спрайт.

Спрайты бывают квадратные и прямоугольные.

Основные характеристики спрайта - это его размеры, размер кадра, количество кадров и скорость их воспроизведения.

Вообще говоря спрайт подразумевает анимацию, но мы будем считать спрайтами и изображения состоящие всего из 1 кадра, т. к. по-сути это тоже спрайты, просто без анимации, но и те и другие составляют основу любой игры - это всё то, что игрок увидит на экране и ничего более.

У нас с Вами будет всего 3 спрайта: прыгающий шарик и песчаный блок с ямой.

прыгающий шарик

прыгающий шарик

песчаный блок

песчаный блок с ямой

На первом изображении для наглядности показаны все 8 кадров анимации прыгающего шарика, на втором он показан уже в действии.

Ну а с песчаным блоком думаю всё понятно.

Для песчаного блока нужно реализовать одну особенность: шарик должен проваливаться в яму, поэтому, чтобы создать такой эффект нам будут нужны 2 изображения песчаного блока, наложенные друг на друга. Верхний будет имитировать верхнюю часть ямы - поверхность земли, а второй - её фоновую - заднюю часть.

песчаный блок с ямой - передняя часть

песчаный блок с ямой - задняя часть

Задняя часть, как видим, ничем не отличается от исходного изображения песчаного блока.

Это всё нужно для того, чтобы имитировать вот такой эффект -

прыгающий шарик

Посмотреть на спрайт своими глазами можно скачав пример Coords2D Simple game (307 Kb) -

Скачать пример Coords2D Simple game





Установить, запустить Coords2D.exe и выбрать пункт меню File > Reload.

Итак, спрайты подготовлены, теперь используя редактор Scene Editor, нужно подготовить игровую сцену - т. е. расставить игровые объекты по своим местам.

[назад] [далее]

подробнее

     
     
     
 
Основы 3D-программирования DirectX8.1 в Delphi 6-7: теоретические и практические основы создания игр.
 
Вывод Заставки
 
Продолжаем серию уроков, посвященных разработке Delphi DirectX игры. В данном уроке показано как вывести 2D-изображение на поверхность 3D-сцены. Дополнительно показан один из способов "затухания" экрана для эффектного вывода фирменной заставки.
 
[Все уроки]
 
Урок построен в форме упражнений. В упражнениях даются примеры модификаций исходного кода и краткое описание того, что при этом наблюдается и как это объясняется. Выполняя упражнения Вы лучше вникнете в суть проблемы.
   
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ: Требуется организовать вывод 2D-изображения (текстуры) в 3-х мерной сцене. В чём суть проблемы? Суть в том, что при программировании Direct3D для вывода 2D-изображений отсутствуют специальные методы. Как это организовать - решаем вместе.
 

Для выполнения упражнений Вам понадобится:

- архив с исходным кодом; (588 Кб)

[downloads:17]

- архив с ОБЩИМ КОДОМ; (772 Кб)

Архив с исходным кодом содержит пример решения поставленной задачи, архив с общим кодом - содержит дополнительный общий код необходимый при разработке Delphi DirectX 8.1 - приложений.
 

Для начала откомпилируйте пример и запустите приложение. Убедитесь, что всё работает. (Если нет, то читайте файлы readme.txt приложенные к архивам)

 

Нормально работающий пример (см. файл game_gui.exe внутри архива game_gui.rar

[downloads:17] ) должен давать следующий результат: создание нормального Windows-окна, постепенное проявление на экране заставки, выдерживание ее некоторое время, затухание, вывод некототорой 3D-сцены (поверхность суши). Выход из приложения - [Escape].

 

Рассмотрим содержание примера с исходным кодом (game_gui.dpr).

Приложение построено на принципах стандартного WinAPI-приложения. Для лучшего уяснения того, что это такое обратитесь к предыдущим урокам. Хорошим стартом в понимании разработки Delphi DirectX - игр является также пример игры - Donuts3D.

 
Класс приложения - TD3DGameApp. Название класса чисто условное и его легко изменить в своих приложениях. Если Вы заглянете в исходный код (файл Main.pas проекта game_gui.dpr), то увидите что данный класс производится от TD3DAbstractApp. Основа данного класса приложения - из Donuts3D с небольшими изменениями.
 

Лучше уяснить структуру и функционирование данного класса можно рассмотрев пример Donuts3D. В контексте данного урока важны следующие опорные моменты:

SplashGameGUI: TD3DImage2D; //внутри класса объявлено следующее поле

В методе TD3DGameApp.DrawScreenSplash помимо прочего вызывается метод -

SplashGameGUI.DrawScaled(-1.05, 0.55, 0.9, 1.34, 1.34, DrawD3DImage2D_Filtered, Alpha);

Это и есть вывод заставки на экран.

 
Как видим, для вывода 2D-изображения в 3D-сцене используется класс TD3DImage2D. Реализация этого класса находится в модуле D3DGUI.pas. Этот модуль и этот класс могут послужить Вам примером того, как разработать новые классы для выполнения необходимых действий по подготовке игрового процесса. Ссылка на D3DGUI добавлена в uses модуля Main.pas
 
Вообще говоря, вывод 2D-изображения в 3D-сцене можно осуществить так, как это делается при выводе 2D-спрайтов (см. Donuts3D). Но тогда обязательно требуется использование камеры (CD3DCamera). Это не составляет никакой проблемы, как раз наоборот, рядом с игровым меню, на заднем плане, может отрисовываться какая-либо анимированная демонстрационная сцена игры, что даже улучшит внешний вид игрового экрана меню. Однако при этом нужно не забывать про то, что методы вывода 2D-изображения методом 2D-спрайтов (технология, известная под названием Billboarding) должны вызываться там же, где используется камера. В противном случае Вы будете ломать голову почему всё написано правильно, а 2D-изображения так и нет в сцене.
 

Обратите внимание на код внутри методов TD3DGameApp.DrawScreenSplash и TD3DGameApp.DrawDisplayList

Оба они содержат вызов метода Draw2DPictures;

Однако результат появляется только в методе TD3DGameApp.DrawDisplayList. Почему?

Именно по указанной причине: в методе TD3DGameApp.DrawScreenSplash нет установки вида из камеры (CD3DCamera.SetViewParams). В методе DrawDisplayList установка вида из камеры происходит в методе UpdateDisplayList, который вызывается из FrameMove. FrameMove вызывается в методе Run до метода Render. А уже Render содержит соответствующий вызов TD3DGameApp.DrawDisplayList.

Если Вам не совсем понятно что к чему, обратитесь к схеме Структура функционирования типового DirectX-приложения, а также к исходному коду.

 
В модуле D3DGUI.pas применяется более изящное решение. Если Вы хоть немного разбирались с Delphi DirectX, то наверное уже задавались вопросом каким образом осуществляется вывод текста. Для этого служит типовой модуль D3DFont.pas (представляющий собой адаптацию D3DFont.h + D3DFont.cpp из DirectX SKD). Там вы найдете класс CD3DFont. Внимательно посмотрев на реализацию методов DrawText и DrawTextScaled Вы найдете ответ на вопрос.
 
В модуле D3DGUI.pas как раз и применяется данное решение, т.е. вывод 2D-изображения осуществляется практически аналогично выводу текста классом CD3DFont. Есть конечно и некоторые отличия, но их Вы найдете в D3DGUI.pas
 
Расскажем теперь о правилах использования класса TD3DImage2D (эти правила касаются использования любых Direct3D8-производных объектов сцены - т.е. всего того, что будет отрисовываться на экране через D3D или помогать этому процессу - моделей, текстур, эффектов (шейдеры) и т.п.).
 

- внутри класса приложения или в виде отдельной переменной объявить поле с данным типом -

Some2DImage: TD3DImage2D;

- в методе создания приложения создать экземпляр класса


Some2DImage := TD3DImage2D.Create(TextureFormat); // TextureFormat = формат
// изображения, например
// D3DFMT_A8R8G8B8


- в методе инициализации 3D-сцены приложения (InitDeviceObjects, CreateDeviceObjects)
вызвать метод инициализации экземпляра класса


Some2DImage.InitDeviceObjects(pd3dDevice, TextureFilename);
// TextureFilename - путь и имя файла текстуры изображения

- в методе RestoreDeviceObjects приложения вызвать метод


Some2DImage.RestoreDeviceObjects;

- в методе InvalidateDeviceObjects приложения

Some2DImage.InvalidateDeviceObjects;

- в методе DestroyDeviceObjects приложения
SAFE_DELETE(Some2DImage);

============================================================

Для задания ключевого (прозрачного) цвета служит свойство
ColorKey (read/write)

Some2DImage.ColorKey := $00000000;

Для хранения имени и пути загруженного файла текстуры свойство-
TexFilename (read only)

SomeFilename := Some2DImage.TexFilename;


В методах отрисовки 3D-сцены приложения используются методы отрисовки 2D-изображения в 3D-сцене

Some2DImage.Draw(x, y, Flags, Alpha);

Some2DImage.Draw(x, y, Flags, Alpha);Some2DImage.Draw(x, y, Flags, Alpha);
// x, y - координаты (в пикселях) на экране; Flags - дополнительные
// опции отрисовки (DrawD3DImage2D_Filtered - задает линейную фильтрацию при выводе)
// Alpha (0..255) - полупрозрачность изображения - от прозрачного (0) до
// полностью непрозрачного (255).

 

Some2DImage.DrawScaled(x, y, z: Single; fXScale, fYScale: Single;
Flags: Cardinal; Alpha: Byte)

// то же, что и предыдущий метод, но x, y, z - не в пикселях, а в координатной системе Viewport (-1..+1). fXScale, fYScale задают масштаб в долях от окна Viewport (1 - во весь Viewport, 0.5 - в 1/2 от Viewport и т.д.). Такая система задания масштаба удобна тем, что не зависит от размеров окна 3D-сцены. Размеры окна в пикселях могут быть любые. Параметры Flags и Alpha - те же, что и в предыдущем методе.

 

 
Чтобы лучше уяснить себе использование данного класса переходим к упражнениям.
 

В методе TD3DGameApp.DrawScreenSplash происходит вывод заставки -

SplashGameGUI.DrawScaled(-1.05, 0.55, 0.9, 1.34, 1.34, DrawD3DImage2D_Filtered, Alpha);

Попробуйте в качестве флага указать 0, т.е. -

SplashGameGUI.DrawScaled(-1.05, 0.55, 0.9, 1.34, 1.34, 0, Alpha);

Результатом будет вывод более четкого, но без плавного перехода (antialiasing) по краям изображения.

Замечание: после внесения изменений в код не забывайте перекомпилировать приложение, а уж после запускать и смотреть что получилось!

 

Каким образом реализуется плавное появление, а затем затухание для заставки?

Сначала попробуйте изменить строчку -

SplashGameGUI.DrawScaled(-1.05, 0.55, 0.9, 1.34, 1.34, DrawD3DImage2D_Filtered, Alpha);

вместо Alpha введите 255 -

SplashGameGUI.DrawScaled(-1.05, 0.55, 0.9, 1.34, 1.34, DrawD3DImage2D_Filtered, 255);

указанная особенность вывода заставки пропала. Заставка просто отображается в течении 9 секунд (SplashDelay).

Выше данной строки расположен следующий код -

Period := SplashDelay/3;
Phase := D3DX_PI/2*DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME)/Period;

if DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME) < Period then
Alpha := 255 - Round(Abs(255*(cos(Phase))));
if (DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME) > Period) and (DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME) < 2*Period) then
Alpha := 255;
if DXUtil_Timer(TIMER_GETAPPTIME) > 2*Period then
Alpha := 255 - Round(Abs(255*(sin(Phase))));

 
Как вы уже наверное догадались проявление и затухание заставки организовано за счет изменения значения Alpha - полупрозрачности полигона, на котором рисуется текстура заставки.
 
Прокомментируем указанные строки. Все время отображения заставки (SplashDelay) делится на 3 части и называется период. Момент изменения (фаза) вычисляется по указанной формуле.
 
Далее всё еще проще - за промежуток времени меньше, чем Период значение Alpha изменяется по косинусоидальной кривой, т.е. от 0 до 255 (см. формулу).
 
За промежуток времени от Период до 2 Периода значение Alpha остается постоянным. И, наконец, в промежуток времени от 2 Периодов до SplashDelay значение Alpha изменяется по синусоиде - от 255 до 0.
 
Т.к. во время показа заставки никаких полезных действий не производится, то в дальнейшем цикле разработки игрового проекта, можно использовать эту стадию начала работы игры для параллельного выполнения каких-либо полезных, но скрытых от пользователя действий: загрузка игровых моделей, подготовка сцены и т.п.
 

Это было лишь краткое знакомство с выводом титульной фирменной заставки. Для лучшего уяснения данного материала нужно обязательно написать собственное приложение и тщательно проработать все показанные особенности.

Для разработки действительного игрового проекта дополнительно потребуется решение следующих вопросов:

- создание и использование анимированных 2D-изображений для вывода меню и анимированных заставок (это касается расширения возможностей класса TD3DImage2D);

- создание и использование игрового меню;

- помещение используемых моделей, текстур в специальный библиотечный файл и организация загрузки из него (необходимо для целей защиты авторских прав на изображения, чтобы они не хранились открыто в папке ресурсов игры, а были бы доступны только исполнимому файлу или специально написанной утилите для просмотра ресурсных библиотек).

 
[Назад] [Все уроки]
 
     
     
     
     
     
подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана

 

 

к содержанию

21.09.2016, 11.10.2016

 

Ну что ж, пришла пора нам научиться рисовать фон для нашей игры. Фон заднего плана не должен заслонять собой вид персонажей. Т. е. персонажи на его фоне не должны теряться. Поэтому задача заднего плана - с одной стороны придать игре соответствующую атмосферу - место где мы находимся, а с другой не быть слишком броским и ярким - чтобы персонажи (у нас в игре - это шарики) на таком фоне были хорошо видны и сразу же бросались в глаза, а не терялись.

Приведем примеры правильных и неправильных фонов.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - Правильный фон, выгодно оттеняющий действующих лиц (шариков)

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - Неправильный фон, действующие лица на его фоне теряются.

 

 

Конечно приведенный второй пример, является вымышленным. В игре Шарики на лифте, такого не будет. Но он сделан, чтобы продемонстрировать Вам то, как фон должен контрастировать с персонажами.

 

 

Фон должен содержать по-возможности цвета и оттенки, которых почти нет у персонажей. Формы и объекты элементов фона должны по возможности отличаться от форм имеющихся у персонажей. Т. е. как на приведенном рисунке - если персонажи круглые и ярко-красные, то фон не должен содержать в себе таких элементов. Если же по задумке это необходимо, тогда сделано это должно быть так, чтобы максимально завуалировать такие элементы, а акцент сделать именно на персонажах.

 

 

Поверьте, если Ваши герои будут теряться на игровом фоне, то вряд ли игрок сможет что-то понять в происходящем, если конечно это не является задумкой данного уровня :))) Где игрок на таком скрадывающем персонажей фоне должен их отыскать. :)))) Но такое требуется крайне и крайне редко !

 

 

Что ж, если с этим всё ясно - посмотрим какие есть фоны в игре Шарики на лифте и научимся создавать свои.

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - какие есть фоны в игре Шарики на лифте

 

 

Из приведенного выше рисунка становится понятным, что должны присутствовать 3 изображения: back_bg.jpg - самый дальний от наблюдателя фон - задний план; middle_bg.tga - фон среднего плана; front_bg.tga - фон переднего плана;

 

 

Обратите внимание, что back_bg.jpg - это jpg файл - и его использование тут возможно благодаря тому, что самый дальний - задний план не будет содержать в себе никаких прозрачных элементов - он полностью заполнит всё пространство; middle_bg.tga - и front_bg.tga - это уже tga файлы, с альфа-маской, поскольку данные фоны не являются сплошь непрозрачными, в них даже больше прозрачного, чем непрозрачного и это необходимо для того, чтобы - средний фон показал игроку как бы стену дома, поросшую растениями, но с окнами, а фон для переднего плана - это какие-то кусты и цветники на подоконниках и балконах; Теперь понятно для чего у этих фонов много прозрачного пустого пространства.

 

 

Итак, создадим свой фон заднего плана. Создаем новое изображение 1200 х 1200 пиксель, 72 dpi.

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - создадим свой фон заднего плана. Создаем новое изображение 1200 х 1200 пиксель, 72 dpi.

 

 

Обращаю Ваше внимание на то, что фон должен быть цикличен. Т. е. по вертикали и горизонтали края плавно переходят друг в друга без резких и явных границ.

 

 

При рисовании у меня уже выработались определенные правила, поэтому я просто буду описывать их, а Вы - учиться, а после применения на практике и вырабатывать свои собственные правила.

 

 

Сначала я подыскиваю идею - подходящую картинку, которая послужит основой для будущего фона. Если эта картинка представляет фото или рисунок - это уже хорошая основа. Если же она у Вас пока только в голове - попытаемся изобразить её в виде контуров.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - идея картинки в виде контуров

Далее будем постепенно прорисовывать картинку шаг за шагом.

 

 

Картинка состоит из элементов - домов, групп деревьев, участков дороги и т. п. Но я не буду подробно описывать процесс создания всего, что есть, т. к. он будет циклически повторяющимся. Вместо этого я сделаю акцент на примере создания этих элементов, а потом уже покажу финальный результат. Научившись создавать каждый вид элемента Вы легко сможете создать любые его варриации, а также объединить элементы в одну общую картинку.

 

 

Для удобства ориентирования можно на отдельном слое отметить элементы цифрами. А файлы сохранять как element_1, element_2 и т. д. Тогда при сборке итоговой картинки вы уже не запутаетесь.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - метки элементов на картинке

 

 

Вот как например может выглядеть дом, в окружающей его зелени деревьев. Я намеренно показал контуры пурпурными, а не черными. Так их легче отделять от фонового заполнения.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев

 

 

На итоговой картинке контуры будут черными. Вот такими.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев - черные контуры

 

 

 

 

Продемонстрирую фрагмент того, что у вас может получиться.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев

 

 

 

 

Нашу картинку делаем бесшовной - т. е. стираем, при помощи инструмента Ластик, аккуратно границы. В итоге это может выглядеть вот так -

 

 

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Окончательный вариант фона

 

 

 

 

В игре он не будет виден весь целиком. Поэтому особых требований к фону нет. Но всё же он и не должен быть слишком уж безобразным. Если это примерно соблюдается и если у вас есть достаточно времени для его прорисовки - то можно добиться максимально желаемого качества. У меня получилось так - мы видим на скриншоте как части фона заднего плана видно сквозь просветы в фонах переднего и среднего планов.

 

 

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - мы видим на скриншоте как части фона заднего плана видно сквозь просветы в фонах переднего и среднего планов.

 

 

Другие фоны - для среднего и переднего плана рисуются по примерно такому же принципу. Вы можете посмотреть как это сделано в игре или придумать какие-то свои варианты.

 

В следующем уроке мы вставим созданную нами на протяжение трех уроков графику - прыгающий шарик и нарисованный фон в игру.

 

 

 

к содержанию

     
 

Уроки по 3DS MAX - рассчитаны на тех, кто хочет познать мир 3D-графики. Курс читался слушателям по дисциплине компьютерный дизайн. Адаптирован для удаленного изучения. Все уроки содержат примеры моделей, которые можно скачать и посмотреть если у Вас что-то не получается! Новые уроки носят практический характер, т.к. создаваемые модели ориентированы на применение в компьютерных играх на платформах OpenGL, DirectX и других 3d приложениях.

Автор будет рад Вашим предложениям и замечаниям по-поводу содержания уроков. Можете также оставлять сообщения на Форуме.

 
     
     
     
  Введение в 3DS MAX - Рассказано о некоторых основных понятиях 3d-графики   
     
  макет помещения и обстановка  
     
  Создание макета помещения (этап 1) - Первый практический пример - Вы сможете сделать свой первый шаг в изучении 3ds max!    
     
  Создание макета помещения (этап 2) - Завершаем создание макета помещения   
     
  модель книжного шкафа  
     
  Моделирование на уровне полигонов (многоугольников) - Методы работы с объектами типа ediyable poly - на примере моделирования книжного шкафа    
     
  объекты обстановки комнаты  
     
  Создание предметов обстановки - Создаем простые модели - стул, стол, табурет  
     
  Моделирование обстановки помещения - Удаляем одну из стен, создаем дверной и оконный проемы, подгружаем модели стула, табурета и стола   
     
  текстурированная модель автомобиля  
     
 

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Показано создание из плоского контура с применением модификатора Extrude и последующей доработкой на уровне editable mesh

Способы создания оптимальной развертки

 
  Создание модели и текстуры Коммандного Центра  
     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь пока вы в неё поиграете, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации - Способы создания анимации в 3Ds Max 7.0 или выше (можно использовать и ранние версии) и использования ее в Delphi DirectX - играх  
     
   
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009  
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 - В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля - В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение - для этих целей применяется объект Dummy.  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей - Представлены некоторые из моделей, созданных в 3Ds Max и текстурированных (текстуры нарисованы в Photoshop и Corel Draw). Некоторые модели не совсем оптимальны для экспорта в 3D-приложения, но послужат хорошим примером для демонстрации различных техник моделирования.  
     
  видео про едущий по зимней местности броневичок  
 

моделируем 3d броневичок, а также смотрим видео созданное в 3ds max и озвученное, с его участием.

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес и создание видеоролика в 3ds max. Также представлена модель готовой анимированной сцены для скачивания.

 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1064