ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 11:20
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!
        Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

подробнее

     
 

Уроки по 3DS MAX - рассчитаны на тех, кто хочет познать мир 3D-графики. Курс читался слушателям по дисциплине компьютерный дизайн. Адаптирован для удаленного изучения. Все уроки содержат примеры моделей, которые можно скачать и посмотреть если у Вас что-то не получается! Новые уроки носят практический характер, т.к. создаваемые модели ориентированы на применение в компьютерных играх на платформах OpenGL, DirectX и других 3d приложениях.

Автор будет рад Вашим предложениям и замечаниям по-поводу содержания уроков. Можете также оставлять сообщения на Форуме.

 
     
     
     
  Введение в 3DS MAX - Рассказано о некоторых основных понятиях 3d-графики   
     
  макет помещения и обстановка  
     
  Создание макета помещения (этап 1) - Первый практический пример - Вы сможете сделать свой первый шаг в изучении 3ds max!    
     
  Создание макета помещения (этап 2) - Завершаем создание макета помещения   
     
  модель книжного шкафа  
     
  Моделирование на уровне полигонов (многоугольников) - Методы работы с объектами типа ediyable poly - на примере моделирования книжного шкафа    
     
  объекты обстановки комнаты  
     
  Создание предметов обстановки - Создаем простые модели - стул, стол, табурет  
     
  Моделирование обстановки помещения - Удаляем одну из стен, создаем дверной и оконный проемы, подгружаем модели стула, табурета и стола   
     
  текстурированная модель автомобиля  
     
 

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Показано создание из плоского контура с применением модификатора Extrude и последующей доработкой на уровне editable mesh

Способы создания оптимальной развертки

 
  Создание модели и текстуры Коммандного Центра  
     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь пока вы в неё поиграете, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации - Способы создания анимации в 3Ds Max 7.0 или выше (можно использовать и ранние версии) и использования ее в Delphi DirectX - играх  
     
   
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009  
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 - В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля - В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение - для этих целей применяется объект Dummy.  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей - Представлены некоторые из моделей, созданных в 3Ds Max и текстурированных (текстуры нарисованы в Photoshop и Corel Draw). Некоторые модели не совсем оптимальны для экспорта в 3D-приложения, но послужат хорошим примером для демонстрации различных техник моделирования.  
     
  видео про едущий по зимней местности броневичок  
 

моделируем 3d броневичок, а также смотрим видео созданное в 3ds max и озвученное, с его участием.

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес и создание видеоролика в 3ds max. Также представлена модель готовой анимированной сцены для скачивания.

 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
     
     
подробнее

Creating game on fle game engine - fle / Создание игры на fle game engine - fle

13. Скроллинг больших локаций



read paper in english

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







При создании игровых сцен представленных более чем одним игровым экраном возникает ряд вопросов:

1) Как создать сцену из нескольких игровых экранов ?

2) Как скроллить, т. е. перемещать созданный набор сцен ? Мы его будем называть условно: локацией. Локация это уже несколько сцен представляющих одно логическое целое.

3) Что нужно учитывать в коде при создании игры содержащей локации ?

Цель данной статьи - разъяснить как они решаются во fle game engine.

На представленном ниже видео показан конечный результат, который может у вас получиться после выполнения предписаний данной статьи.







А именно: мы возьмем самый простой случай - игровую локацию составленную всего из 3 игровых экранов. Другими словами она будет включать всего 3 игровых сцены, объединенных в единую локацию.

Понятно что мы условно берем такой самый простой пример, ведь поняв основной принцип описанный далее, Вы сможете добавить в свои локации сколько угодно игровых экранов (сцен).

Итак, для выполнения поставленных задач нам понадобится исходный код примера игры simple game.

Сначала мы проделаем следующее:

- из 3х одинаковых сцен создадим локацию;
- загрузим её;
- разберемся с тем, как её можно перемещать.





- из 3х одинаковых сцен создать локацию:

В статье игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

Сказано следующее:

Сборщик локаций

Представляет из себя обычный текстовый файл, в который вносятся файлы игровых сцен, составляющих игровую локацию в том порядке, в каком они будут появляться в игре.



Вот пример такого файла:

begin6.scn
begin4.scn
begin2.scn
begin0.scn
begin1.scn
begin3.scn
begin5.scn

Исходя из данного файла в локации сцены будут появляться слева - направо в таком порядке: 6-4-2-0-1-3-5

Количество сцен всегда должно быть 2*n+1, где n - число от 0 до бесконечности.

Т. е. 1, 3, 5, 7, 9 и т.д.

В игре любая локация начинается со сцены 0, сцены с четными номерами будут располагаться слева от нулевой, с нечетными - справа от нулевой.

Следовательно, если Вы всё поняли, берем файл

simple_game\Media\textures\environment\scenes\simple_game\scenes_list.txt

И вместо имеющейся в нём 1 строки -

scene_1.scn

создаем 3 -

scene_2.scn
scene_0.scn
scene_1.scn

файлы

scene_2.scn
scene_0.scn

это просто переименованные копии файла
scene_1.scn

В редакторе Scene Editor можно создать и другие, но для простоты и ускорения выполнения задач я сделал именно так.



- загрузим её:

в исходном коде игры simple game уже ничего менять не нужно, загрузка локации происходит

в модуле start.cpp

строкой кода

m_pGameSceneDataFile->LoadLocation(SimpleGameLocation, SimpleGameScenesPath);



- разберемся с тем, как её можно перемещать:

На самом деле опять-таки, изменений в коде делать не потребуется, всё уже реализовано и прекрасно работает !

Вы это можете увидеть на показанном выше видео.

Однако есть пара нюансов, которые следует реализовать - иначе Вы просто не сможете убедиться в том, что скроллинг всей локации при перемещениях мыши действительно происходит.

Во-первых нужно в методе

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

модуля start.cpp

Внести такие небольшие изменения:

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
{
//cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;
}

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
{
//cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;
}

Тем самым мы снимаем ограничения на перемещения и они становятся намного заметнее.

Далее, поскольку, если Вы помните, в примере simple game, часть экрана закрыта обложкой и сцена видна только через прорезь в этой обложке, то нужно просто сделать всю обложку прозрачной.

Для этого достаточно в Photoshop или любой другой программе, которая позволяет менять альфа-маску tga изображений, сделать альфа-маску для файла обложки frame_tex_2.tga целиком на всё изображение и полностью прозрачной - т. е. заполнить её черным цветом.

Тогда результатом будет то, что показано в видео (см. выше) - т. е. вся сцена целиком будет видна на экране без присутствия фона переднего плана, закрывающего собой часть игрового экрана.

Во-вторых, в методе

CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos

модуля start.cpp

Нужно сделать еще одно небольшое изменение:

//g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x; //было
g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x * 2.0f; //так еще нагляднее потому что видны края всей локации при перемещениях мыши.


Ну и конечно, в редакторе Scene Editor можно каждую из сцен сделать индивидуальной.

Например я, добавил по правому краю 2 сцены и по левому 0 сцены - столбик из красных блоков. И в видео показаном выше видно как 2 и 0 сцены соприкасаются друг с другом.

А вот сцена 1 никаких отличий не имеет, поэтому заметить как она из 0 переходит в 1 можно только по похожему расположению ям.

Теперь Вы знаете как делать большие локации в играх на fle game engine !

Небольшое дополнение: в примере simple game управление реализовано от мыши. Но при желании Вы легко можете сделать его и от клавиатуры - т. е. чтобы шарик или игровая сцена были перемещаемы не от перемещений мыши, а, например, по нажатию клавиш стрелок управления курсором влево, вправо, вверх, вниз или a, d, w, s либо каких-то еще клавиш, которые Вам нравятся.

О перемещениях игровой сцены и шарика было рассказано в наших предыдущих статьях (см. Содержание выше статья страница 7 - Перемещения игровой сцены).

Ну и конечно же, Вы можете отметить, что в профессиональных играх принято делать экран настроек, в котором игрок может переопределить все клавиши управления игрой и настроить их на такие, какие удобны ему.

Поскольку наша игра - simple game - судя по названию - самая простая и понятная для того, чтобы разобраться в вопросах создания своей первой игры, то мы здесь не делаем таких усложнений и нагромождений. Хотя Вы, при желании всегда можете разобраться в этом сами и реализовать.

И еще напоследок один совет: в дальнейшем, при создании своих игр постарайтесь всегда начинать с какой-то простой заготовки - основы, и потом уже постепенно нанизывать на неё дополнительные возможности. Поверьте - создавать игру из готовых кирпичиков гораздо проще и удобнее, нежели писать всё в едином большом модуле. Поэтому старайтесь всегда сложные задачи разбивать на кусочки и реализовывать в виде отдельных независимых (по-возможности) друг от друга модулей.

А если модули должны как-то между собой взаимодействовать ?

Тогда для этого можно создать какой-то связующий модуль - он хранит общие переменные доступные другим модулям и тем самым одни модули могут легко оставлять информацию для других. Так и будет происходить это взаимодействие.





[назад] [далее]

подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

 

При создании компьютерных игр, в моделях ландшафтов и пространств широко используются различные виды текстур, имитирующих различные виды суши и пород. В данном уроке описывается как создавать такие текстуры с использованием средств программ Adobe Photoshop 7 и Corel Draw 11.

Если Вы пользуетесь другими версиями данных программ, то все сказанное следует делать с учетом особенностей версий. Общий алгоритм процесса создания будет одинаков. Он и описывается здесь.

Создано в Photoshop

Создано в Corel Draw

Каменистая порода

Гранит

Создано в Corel Draw Создано в Corel Draw
Почва
Минералы

 

 Процесс создания земных поверхностей и пород напоминает процесс создания других видов текстур (см. уроки 2, 3,4). Отличием является основа контура, с которой Вы начнете свою работу. Для создания правдоподобных или фотореалистичных текстур надо рисовать с фотографий образцов настоящих земных поверхностей и пород.

 

Рассмотрим процесс создания одной из земных поверхностей в Photoshop.

Земная поверхность

Замечание: в данном уроке процесс описан более сжато. За подробностями обращайтесь в предыдущие уроки (1,2,3,4).

  1. Создайте файл 256х256 пиксель.
  2. Изобразите карандашом с толщиной пера 1 пиксель с заданным черным цветом рисунок похожий на приведенный ниже:

Контуры земной поверхности

  1. Создайте новый слой, переместите слой под слой с контуром, залейте слой коричневым цветом. У слоя с контуром измените полупрозрачность для того, чтобы контуры больше сливались с основным (коричневым) тоном.
  2. Склейте оба слоя, используя различные, известные Вам из предыдущих уроков инструменты: Осветление, Затемнение, Губка, Палец, Размытие, Резкость, Аморфность (Liquify) и другие придайте изображению примерно такой вид, как на рисунке ниже.

Результат применения различных инструментов

  1. К созданному изображению попробуйте применять различные фильтры: Filter > Texture > Texturizer;

> Noise > Dust & Scratches; > Distort > Diffuse Glow и другие.

Вам останется только поэкспериментировать с параметрами указанных фильтров и применить их.

  1. Для того, чтобы сделать текстуру бесшовной используйте методики описанные в уроках 3 и 4.
  2. Осталось только сохранить окончательный вариант и проверить его, залив тестовое изображение.

 

Corel Draw 11 содержит встроенные генераторы текстур – это определенные алгоритмы, меняя параметры которых можно генерировать новые образцы. Эта методика уже описывалась при создании изображения воды в уроке 4. Суть ее состоит в том, что Вы создаете квадрат 256х256 и заливаете его нужной текстурой. Меняя параметры можно получить различный вид. Убрав в фигуры (квадрата) обводку можно экспортировать ее в растровый формат, например BMP, а затем доработать в Photoshop.

 

Описанные методы позволяют создавать самые различные виды текстур, была бы только фантазия!

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
подробнее

dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9



В данном уроке мы рассмотрим пример игры созданной не на unity 3d, а
на движке fle game engine. Это значит мы будем программировать на c++
под directx 9c.

Пример игры очень похож на тот, который рассматривался в уроке
Пример простой 2d игры созданной на unity 3d, но имеет и ряд отличий.

О них далее

dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9

dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9

Весь исходный код необходимый вам для изучения вы сможете скачать по ссылкам ниже.

Используя его Вы сможете добавить в игру другие возможности, либо на основании
данного примера игры создать совершенно другую игру.

Итак, в чем же отличия ?

1) Мы не привязаны к какому-либо движку. Весь исходный код написан на c++ для
платформы directx 9, и мы можем его модифицировать как угодно.

Вам нужно воспринимать fle game engine всего лишь как набор исходных кодов
и инструментов с открытым исходным кодом (вы можете скачать fle game engine отдельно,
либо использовать приложенный код, который скачаете по ссылкам ниже).

2) Для сборки примеров вам понадобится установленная Microsoft Visual Studio 2005 и
DirectX SDK Aug 2008.

Нужно использовать именно такие версии так как другие версии могут потребовать
серьезных модификаций кода. И если у вас нет таких знаний, то
лучше выбрать именно то, что указано.

3) В отличие от примера игры на unity 3d Вы можете вставить в начальную заставку какие
угодно картинки.
В unity обязательно будет указано, что игра сделана на unity 3d.
В данном примере таких ограничений нет.

4) В примере игры показано перемещение персонажа по клавишам w, a, s, d и клавишам
управления курсором (стрелки). Также вы заметите, что по периметру земной поверхности
нет бордюров (в примере игры на unity 3d они были).


Помимо этого реализована:

поддержка 2х языков - EN и RU,
перемещения персонажа по сцене, скролл сцены
экран загрузчика игры
экран главного меню
проигрывание mp3, ogg музыки



Теперь ссылки:



Скачивание дистрибутива игры.

dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9

Архив представляет самораспаковывающийся exe файл.

Размер: 87 Mb.

Дистрибутив включает текстуры, звуковые и музыкальные файлы.



Исходный код.

dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9 + полный исходный код

Архив представляет самораспаковывающийся exe файл.

Размер: 100 Mb.



Далее я кратко опишу организацию (структуру) проекта, чтобы
было понятнее как с ним работать.

Важно правильно настроить проект, чтобы он корректно мог быть
собран.

Для этого в опциях проекта - Project > Properties

задаем:

Configuration properties > C/C++

поле Additional Include Directories -

было -

misc;..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Include;common;common\DXUT\Core;common\DXUT\Optional;
common\DMusic;game_common;common\br;common\news_picture;game_common\ball;fmod4_api\inc;
fmod4_api\src;common\d3dgui_upd;game_common\tr;common\log;scripts\title_splash;
scripts\snow;scripts\params;scripts\game_sprite;scripts\music;scripts\loader;
scripts\main_menu;scripts\btn_areas;scripts\game

стало -

misc;..\..\..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Include;common;common\DXUT\Core;
common\DXUT\Optional;common\DMusic;game_common;common\br;common\news_picture;
game_common\ball;fmod4_api\inc;fmod4_api\src;common\d3dgui_upd;game_common\tr;
common\log;scripts\title_splash;scripts\snow;scripts\params;scripts\game_sprite;
scripts\music;scripts\loader;scripts\main_menu;scripts\btn_areas;scripts\game

Значит я всего лишь изменил
..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Include

на
..\..\..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Include

Данное действие нужно повторить для debug и release сборок.

То есть в моем примере папка DXSDK9_Aug2008
находится на 7 уровней выше в иерархии папок, чем папка start с исходным
кодом проекта dream_world.
Все остальное без изменений.

Linker > General

..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Lib\x86;fmod4_api\lib

поменял на
..\..\..\..\..\..\..\DXSDK9_Aug2008\Lib\x86;fmod4_api\lib

Подробнее о настройках проекта.



Головные файлы проекта это start2.cpp и start2.h
В них вы найдете весь код главного модуля, а также
ссылки на другие модули и вызовы их объектов и методов.



Основные методы, которые вам стоит посмотреть - это

CD3DGameApp::FrameMove

CD3DGameApp::Render
Все самое интересное происходит внутри них.



Выполнение кода начинается с метода

CstartApp::InitInstance
Внутри которого вызывается

StartD3DApp

Ну и завершается работа вызовом
процедуры OnDestroyDevice

всю цепочку выполнения вы можете отследить
самостоятельно запуская приложение из среды
Microsoft Visual Studio 2005 в режиме отладки (debug).

Тогда, думаю, многие вопросы отпадут сами собой.



другие уроки по созданию игр на c++ под directx 9, с использованием fle game engine.

     
  Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта  
     
 
Первые записки по идеям проекта были начаты 1 августа 2009 года. За плечами были уже завершенные игры "Нечто: Необъяснимое - в плену желаний" и "Ну, Погоди!". Последняя была переписана на C++ под DirectX 9c.
 

Первоначально игра задумывалась как 3D. Опыт работы в 3D был - это и Donuts3D, и Нечто: Необъяснимое

Однако в ходе разработки стало ясно, что для начала проще, быстрее и интереснее пойдет работа над игрой в 2d. Главной идеей была игровая сцена, имеющая объем и основные силы сконцентированные над графикой.

Действительно, работа над графикой заняла практически 50-60% общего времени работы над игрой. Если бы это были 3d-модели, то объемы бы еще возросли в 2-3 раза.

 
Вначале были начаты работы над игровой оболочкой включающей показ заставок, игровое меню, загрузчик, вступительные экраны, мини-комикс. Все это было успешно сделано примерно за 3 месяца, начиная с сентября по ноябрь 2009. В октябре 2009 также были начаты работы над Редактором сцен. С декабря 2009 года полным ходом пошли работы собственно над игровым процессом и игровым движком.
 
     
 

Сначала был проработан горизонтальный скроллинг игровой сцены с перемещением в ней персонажа. Была разработана методика создания игровых сцен в Редакторе сцен и внедрения их в игру.

С января 2010 года начались работы по анимации персонажей. Был более детально продуман игровой процесс. К середине февраля 2010 года наметился более точный план предстоящих работ. Их выполнение достигло 30%. В марте 2010 был создан Аудио-комикс Веселый Буквоежка.

В марте также велись работы по функционалу атак злых существ, использованию звукового движка fmodex.dll.

В апреле были продолжены работы над игровым процессом, внесены изменения для более удобной локализации игры на другие языки.

В это же время январь - май 2010 велись работы по игровым предметам - вещам и находкам.

В конце мая - в начале июня был проработан процесс автосохранения/автозагрузки игры.

Была выпущена пробная игровая версия 0.1

 

Работы над игрой еще продолжаются, но игра уже по-настоящему становится игрой. Гораздо меньше логических ошибок, отсутствуют вылеты игры.

Далее будет видно как проект станет полноценной завершенной игрой.

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3476