ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 16:18
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3
        Мастер-класс: Создание моде
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

подробнее

Создание игры Шар Бумага Карандаш (каникулы зеленого шарика)




Создание аркады (или платформера), это достаточно длительный, серьезный и трудоемкий процесс.

Если конечно вы не создаете что-то очень простое и примитивное.

Но даже в этом случае, нужно затратить определенное количество времени.

Как Вы думаете, за какое время можно создать небольшой кусочек игры в жанре аркады
(платформера), показанный в ролике выше ?

А если учесть, что вам все это придется делать в одиночку ?

И не имея опыта ?

Срок может получиться значительный и я уверен, что многие просто не смогут дойти
до финала. Просто потому что не хватит терпения.

Ок. Но вы надеюсь пришли сюда не за этим.

У меня есть план - показать как создать аркаду (или платформер).

Показывать я буду на примере данной игры, потому что сам все делал.

И графику, и звуки, и музыку, создавал движок и много чего еще.

Итак,

первым делом нужно определиться с графическими элементами которые будут составлять
вашу игровую сцену. То есть нужно нарисовать их все.

Примеры сцены Вы уже видели в показанном ролике.

Там есть деревья, кустарники, сооружения и здания, какие-то персонажи и враги,
предметы и конечно фон.

Все это и представляют элементы сцены.

Все это нужно нарисовать, а используя специальный редактор сцен - в моем случае -
SceneEditor - создать игровую сцену из нарисованных элементов.

Начнем по-порядку.

Нам потребуется движок fle game engine и все необходимое для работы с ним.

движок для создания игр fle game engine

Также нам понадобится набор уроков -


комплект из бесплатной игры Шарики на лифте / Balls on Lift + сборник уроков Как создать игру !


в котором рассказывается обо всех аспектах создания игры - как рисовать графику,
создавать звуки и музыку и как все это соединить посредством программного
кода.

В серии уроков - Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем -


Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем


анимация хотьбы

Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт

Существа - пауки и их анимация

Предметы и находки - лопата, лейка, плитки

и многое другое.

Рассказано о том, как рисовать элементы для игры.

11.10.2018

сборка аркадной игровой сцены - промежуточный рабочий вариант прототипа.



15.10.2018

Ну что ж, показываю почти законченный вариант перемещений Риа по локации.

Именно так, как и делал в проекте fle, но естественно имели место и некоторые коррективы.


Перемещаться героиня может по клавишам стрелок на цифровой или обычной клавиатуре,
а также можно использовать привычные WASD.

Локация, как видим, пока состоит из 3х экранов. Все что вы видите пока лишь прототип.
Вариант не окончательный и возможно что-то будет еще добавлено/изменено.
Но в целом уже неплохо как видим. Я показал как на движке fle game engine можно
создать заготовку для будущей аркады на примере своего собственного проекта
ria pc game. На создание у меня ушло примерно 2 недели.
Тратил примерно по 1-3 часа в день. Время было затрачено на рисование
элементов для локации. Сборку локации в редакторе SceneEditor,
создание анимации перемещений героини (Риа) по локации,
написание программного кода - использовались наработки из проектов fle, ppab.
Собственно все. Окончательный вариант Вы скоро сможете увидеть в игре
ria pc game в сцене прибытия Риа в аэропорт (самое начало игры).



19.10.2018

Спешу поделиться с вами радостной вестью. Завершен прототип сцены в аэропорту.

Как я уже говорил - это аркада. В ней собственно все основные идеи которые будут дальше
развиваться.

Одним словом смотрите видео -


Далее все это будет перенесено в ria pc game. И там уже увидите в чем была суть идеи
по преображению игры.
Визуальная новелла с элементами квеста теперь будет включать еще и аркаду.

А почему бы и нет ? Подумал я когда мне только пришла в голову эта идея.



Риа ходит по зданию аэропорта. Там будут происходить какие-то интересные вещи.
Вы можете заметить силуэты каких-то сооружений на переднем плане. По моему неплохая идея ?
Правда ?

В моем арсенале уже были наработки по созданию аркады. Они есть и в ria pc game,
но как отдельный исполнимый файл. Здесь же (в ria pc game) аркада становится частью
игрового действа.
Отдельно хочу отметить музыкальный трек. Самый свежий. Написан как всегда спонтанно.

На этом пока все. Следите за новостями. Надеюсь вам понравилось.


22.10.2018

ria pc game трансляция #133

демонстрирую аркадную сцену уже в составе игры ria pc game - в
сцене в аэропорту.




подробнее

     
 

Доверенные партнеры сайта Мега Информатик -

 
     
 
Яковенко Андрей Яковенко Андрей. Интересный и разносторонний человек. Занимается созданием сайтов под ключ на cms WordPress, Joomla и DLE. Помимо этого примерный семьянин и увлекающийся человек. Самое главное - очень открытый, которому можно смело довериться. Подробнее узнать об Яковенко Андрее можно обратившись на его личный сайт - Яковенко Андрей

 
 
     
 

ignazius.ru

Сайт Тимонина Андрея - начинающего сайтостроителя и игродела :)

 
 
     
   
     
 

 
 
     
     
     
 

Вам понравился наш сайт ? И Вы хотите обменяться с нами ссылками ?

Отлично! Сделать это просто - разместите на страницах своего сайта следующий код -

 
     
 


or this

 
     
 

И пришлите на адрес creator@megainformatic.ru код ссылки Вашего сайта - он будет размещен здесь !

 
     
  Вот как должна выглядеть картинка со ссылкой на наш сайт -  
     
  Мега Информатик - исследовательско-креативный сайт посвященный разработке компьютерных игр  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
 
Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

 
текстурированная модель авто окончательный вариант развертки для модели авто
 
Щелкнув по изображению можно скачать модель и текстуру в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.5)
 

В предыдущем уроке мы создали с Вами достаточно простую модель автомобиля. Однако никогда и нигде Вы наверное не видели, чтобы модели в играх были одного сплошного цвета. Как же придать модели более живой вид? Для этого применяется плоское изображение - текстура - по определенным правилам накладываемая на модель. Это-то и придает моделям правдоподобный вид. Т.е. все, что требуется чтобы создать модель - это каркас (который мы уже создали) и текстура.

Текстуры обычно рисуются в программах для 2D-графики - Photoshop, Corel Draw. Уроки по этим программам Вы тоже найдете на нашем сайте! Текстура это обычно файл типа bmp, jpg или какой-то другой. Типичные размеры текстур - 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 768х768, 1024х1024 и т.д. Рисованию текстур посвящены отдельные уроки. Однако для модели требуется обычно не просто повторяющийся узор (или тайл), а так называемая развертка - т.е. 3-х мерная модель разложенная на плоскости. Примеры готовых моделей с текстурными развертками Вы можете найти в разделе галерея моделей.

В данном уроке мы займемся изучением методов создания текстурных разверток 3D-моделей. Это пока еще не рисование самой развертки в Photoshop или Corel Draw, а особый промежуточный шаг, необходимый для облегчения процесса нанесения тектуры на модель и точности исполнения рисунка. Если Вы когда-нибудь пробовали накладывать текстуры на модели, то понимаете, какой это длительный и утомительный процесс.

Однако его в значительной степени можно облегчить!

Итак, нам понадобится модель, созданная в предыдущем уроке.

Для начала испробуем то, что нам предложит для создания развертки сам 3DS MAX -

откройте модель автомобиля, выделите модель и выполните следующие действия: Rendering > Render To Texture.

В открывшемся диалоговом окне в группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap. Это заставит программу автоматически сгенерировать проекционные координаты для вершин модели и вывести в плоскую текстуру. Обратите внимание! Параметр Channel = 3 и показывает какой канал (из возможных) будет использоваться для сгенерированных проекционных координат вершин модели. Можно иметь несколько наборов проекционных координат вершин - в отдельных каналах!

Прокрутите панели окна ниже и в группе Output нажмите кнопку Add. В появившемся окошке выберите Diffuse Map и нажмите Add Element. Это приведет к тому, что в текстуру будет выводиться рассеянный (Diffuse) цвет модели. Размеры образца текстуры можно изменить нажав соответствующую кнопку - 128, 256 и т.д. По умолчанию размер текстуры 256х256. Давайте зададим размер 768х768. Для этого нажмите 768.

В группе Baked Material установите переключатель в положение Output Into Source и флажок напротив пункта Render To Files Only. Обратите внимание! В группе Output в поле File Name and Type указано имя файла для создаваемой текстуры и тип файла по-умолчанию. Это легко изменить! Кроме того, нажав кнопку c многоточием напротив этого поля, можно узнать в какую папку будет сохранена текстура и при желании изменить путь для сохранения файла.

Нажмите кнопку Render и вы получите изображение с текстурой.

По этой развертке можно бы и начать рисовать саму текстуру в любой подходящей Вам программе (Photoshop, Corel Draw ...).

 
развертка получаемая автоматическим путем
 

Однако полученная развертка крайне неоптимальна! Во-первых, посмотрите сколько полезного места пустует! (правда теневые части плохо видны, поэтому почти черны). Во-вторых, и это, пожалуй, самое главное - не очень понятно и удобно рисовать развертку по такой текстуре. Детали слишком мелки, нет явных переходов, кроме того, мелкие детали вообще непонятно к какой части модели принадлежат.

Поэтому нам с Вами придется заняться оптимизацией выводимой развертки! Ниже и описывается как это лучше сделать.

В первую очередь нужно уничтожить сгенерированные автоматическим путем координаты. Для этого можно просто выполнить сброс рабочей среды File > Reset не сохраняя никакие результаты и снова открыть модель. Или можно удалить пункт Automatic Flatten UVs из стека модификаций.

Далее, в списке модификаторов найдите модификатор Unwrap UVW и выберите его.

В редакторе материалов создайте новый материал назвав его и загрузив в качестве изображения для рассеянного света (Diffuse) данную вспомогательную текстуру:

 
вспомогательная текстура для создания текстурной развертки
 
Перенесите данный материал на модель. Также нужно увеличить для текстуры количество тайлов - где-то по 4 на U и V
 
увеличение количества повторений наложений (тайлов) для текстуры по осям текстурных координат U и V
 

Можете попробовать выполнить Rendering > Render :))) Ладно, двигаемся дальше.

В окне стека модификаций разверните узел напротив пункта Unwrap UVW и выберите Select Face.

Сейчас мы будем создавать текстурные координаты для выбранным граней (face). Этот процесс Вам придется повторять многократно, вот основные его шаги:

1) Выделить требуемую грань (грани).

2) В группе Parameters на панели параметров модификатора нажать кнопки Planar Map, затем Edit

Теперь нужно настроить вид открывшегося окна Edit UVWs (это не относится к повторяющимся действиям, достаточно настроить лишь 1 раз!) - во-первых, удобно расположите окно на экране и растяните/сузьте, если оно не умещается целиком на экране.

Настроим параметры отображаемой текстуры - в правом нижнем углу окна нажмите кнопочку Options. В открывшейся панели в группе Bitmap Options задайте размер текстурного образца 768х768 - путем редактирования значений числовых полей. Уберите флажок Tile Bitmap - так как наша текстура - не тайл, а конечное изображение. В поле Brightness задайте значение полной яркости текстуры - 1. Теперь можно снова нажать кнопочку Options, чтобы скрыть панель.

Сосредоточимся на параметрах основного окна Edit UVWs. В его центре вы видите изображение текстуры. Поверх этого изображения лежат контуры проецируемых граней. В нашем случае зеленый контур - текущий. Все другие контуры, для которых уже задано или будет задано проецирование также будут постепенно здесь появляться.

Ваша задача состоит в том, чтобы разложить все грани вашей модели на изображении текстуры так, чтобы они не пересекались, занимали как можно более крупные куски и с другой стороны, чтобы не было слишком много места незанятого ничем. Задача прямо скажем крайне противоречивая!

 
окно редактирования проекционных координат вершин модели
 

Для выполнения этой задачи Вам придется пользоваться всеми 5-ю инструментами, представленными в окне редактирования проекционных координат текстуры: базовые инструменты редактирования проекционных координат

Эти инструменты: по-порядку, слева-направо: Move - для смещения выбранных граней (вершин); Rotate - для вращения; Scale - масштабирования; Freeform Mode - комплексное сочетание первых трех; Mirror - зеркального отражения.

Попробуйте теперь, поэкспериментировать с этими инструментами, особенно первыми тремя!

Вращение на 90 градусов можно также выполнять кнопками Rot +90 и Rot -90 на панели в нижнем правом углу окна.

 
показано проецирование боковой части модели автомобиля
 

3) Поверните, сместите, отмасштабируйте проекционные координаты выбранной грани

Поэкспериментировав немного Вы должны понять, что к чему и далее - многократно повторяя данные 3 шага для всех граней модели поочередно расположить их все в виде развертки как показано на рисунке ниже:

 
спроецированные на плоскость грани модели в виде развертки
 

Щелкнув по изображению вы можете скачать файл с проекционными координатами вершин. Загрузить координаты можно из окна Edit UVW через пункт меню File > Load UVs.

Чтобы выбрать следующую грань для проецирования текстурных координат - сверните окно Edit UVW, выберите нужную грань (набор граней). Затем проделайте для них шаги 1-3.

Также считаю целесообразным привести ряд полезных замечаний, которые пригодятся Вам на первых порах работы по проецированию, с приобретением опыта, Вы, вероятно выработаете какие-то свои правила.

1) Постарайтесь вначале разместить все грани модели так, чтобы они хотя бы не пересекались, пусть и не самым оптимальным образом.

2) Когда все грани будут присутствовать на развертке их очень удобно выделять - просто обводя мышью нужные грани (и даже вершины) и вот теперь уже можно пытаться разместить это все более-менее целостно - чтобы получались наиболее крупные куски из граней лежащих в одной плоскости.

3) Также нужно ставить себе задачу, чтобы размещать отдельные части так, чтобы детали переходили от одной к другой. Это не всегда достижимо, но возможно. В противном случае приходится брать более мелкие грани и размещать по возможности ближе к месту крепления к другим граням! Места стыковки вершин отдельных граней 3ds max показывает в окне Edit UVWs синим цветом.

4) Наконец, последнее, если у вашей модели имеются очень мелкие детали, а пространство еще есть, то можно расположить их именно в этом пространстве уделив им больше места, чем они требуют на самом деле. При этом их и рисовать будет легче и у вашей модели появится нужная степень детализации.

В нашем случае вокруг граней еще осталось достаточно свободного места (см рисунок). Но это не беда! Во-первых, модель достаточно проста и у нее нет каких-то особых вычурных или мелких частей. Во-вторых, хватит еще места для размещения на текстуре развертки колеса (про колесо не забыли ? :))).

Итак, нами уже проделана самая сложная часть работы (и если у вас не достаточно опыта, то надо еще попрактиковаться!). Осталось только вывести созданную развертку в файл с текстурой.

Отключите все выделения в стеке модификаций.

Вызовите окно Render To Texture.

В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Existing Channel и выберите канал 1. Обратите внимание! Это тот же канал, который стоит сейчас в окне параметров модификатора Unwrap UVW в поле Map Channel.

Остальные параметры оставьте в том же положении, как и в предыдущем случае, когда мы делали автоматическую развертку.

Нажмите Render и вы получите текстуру с разверткой (в качестве цвета присутствует изображение материала, который мы использовали ранее как вспомогательный. Почему именно такой? Он состоит из треугольников и позволит вам уже на развертке отслеживать все искажения и размеры деталей и Вам легче по ней будет рисовать окончательную развертку!

 
окончательный вариант текстуры развертки с применением complite map
 

Можете теперь поэкспериментировать с параметрами окна Render To Texture, например задать вместо Diffuse Map - Complete Map в группе Output и т.д.

Теперь по данной развертке очень легко будет нарисовать окончательную развертку, но для этого Вам понадобится программа Adobe Photoshop или Corel Draw. Уроки по ним смотри в другом разделе!

Я же привожу уже окончательный вариант того, что можно изобразить -

 
щелкнув по изображению можно скачать модель и текстурную развертку
 

На рисунке текстура 128х128 (в целях экономии) - в архиве с моделью, которую можно скачать щелкнув по изображению, размер текстуры - 768х768 пиксель!

Важное замечание! Поскольку обе боковых части автомобиля полностью идентичны, то для них не обязательно было делать две отдельные развертки, можно было бы ограничиться и одной, а грани просто спроецировать на одну и ту же развертку! Это бы дало возможность уделить больше пространства другим частям! Поэтому это обстоятельство тоже всегда берите во внимание!

Теперь осталось совсем немного - замените изображение вспомогательной текстуры на изображение окончательного варианта развертки. Измените количество тайлов по U и V на 1.

Перенесите новый материал на модель и в ответ на вопрос выберите вариант replace material.

Работа завершена!

Небольшое задание Вам для самостоятельной проработки - на развертке уже присутствуют элементы для колеса. Ваша задача нанести материал с текстурой на колесо и, используя модификатор Unwrap UVW, спроецировать отдельные грани колеса на изображение колеса текстуры. Этим способом Вы получите текстурированное колесо. Остальные 3 колеса создайте путем клонирования.

Для зеркального отображения и клонирования сразу двух колес одной стороны можно воспользоваться инструментом Mirror инструмент зеркального отражения.

Выделите клонируемые колеса.

Выберите инструмент Mirror.

В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры:

 
клонирование и зеркальное отражение пары колес при помощи Mirror
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 
     
     
     
     
     
подробнее

     
 

СССР - Создаем Сайт Своими Руками - конструируем свой сайт - полезные статьи для начинающих строителей сайтов.

Итак, Вы решили создать свой сайт, но уже не на бесплатном хостинге, а на хостинге поддерживающем PHP, MySQL.

Другие статьи на тему создания сайтов, PHP и MySQL смотрите в разделе Статьи

 
     
 

В первую очередь что нужно иметь под рукой:

1) набор Web разработчика denver - этот набор включает все необходимые Вам программы для отладки и разработки Вашего сайта, включая PHP, MySQL, Apache, PERL, PostgreSQL;

2) и конечно же Вам понадобится какой-либо удобный html-редактор, например неплохим выбором является Macromedia Dreamweaver;

 
     
  После того, как Вы скачаете всё необходимое на свой ПК, нужно установить эти программы и начать работу.  
     
 

Если пакет denver корректно установлен в Вашей системе, то при вызове браузера Internet Explorer и наборе в его адресной строке ссылки

http://localhost/

 
     
  Вы будете попадать на заглавную страницу denver'а.  
     
 

Рабочие примеры этого урока мы будем размещать в папке -

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

 
     
  Где С:\WebServers расположение установленного пакета denver в Вашей системе по-умолчанию. Если Вы при установке denver'а задали другой путь - используйте его.  
     
  Как выводить русскоязычное название месяца, а также время в 24 часовом формате, мы также познакомимся с оператором switch языка php.  
     
  Снова создайте чистый документ в html или текстовом редакторе и добавьте в него следующий код -  
     
 

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Наш второй скрипт на PHP</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD> <BODY BGCOLOR=#FFFFFF LEFTMARGIN=0 TOPMARGIN=0 MARGINWIDTH=0 MARGINHEIGHT=0><font color="#000000" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Сегодня</font>

<?php

$mounth = date("n");
$day = date("j");
$year = date("Y");
$time = date("G:i ");
$mounth_ru = "";
switch ( $mounth )
{
case 1: {
$mounth_ru = "января";
break;
}

case 2: {
$mounth_ru = "февраля";
break;
}

case 3: {
$mounth_ru = "марта";
break;
}

case 4: {
$mounth_ru = "апреля";
break;
}

case 5: {
$mounth_ru = "мая";
break;
}

case 6: {
$mounth_ru = "июня";
break;
}

case 7: {
$mounth_ru = "июля";
break;
}

case 8: {
$mounth_ru = "августа";
break;
}

case 9: {
$mounth_ru = "сентября";
break;
}

case 10: {
$mounth_ru = "октября";
break;
}

case 11: {
$mounth_ru = "ноября";
break;
}

case 12: {
$mounth_ru = "декабря";
break;
}

}
echo "<font color=\"#000000\" size=\"2\" face=\"Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif\"> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

?>

</BODY>
</HTML>

 
     
 

Сохраните документ в папку -

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

под именем

intro2.php

 
     
 

далее в браузере наберите адрес -

http://localhost/phpwork/intro2.php

и нажмите [Enter] выполнив переход по указанной ссылке

 
     
 

Вы увидите, что браузер вывел новую страничку, содержащую текст

Сегодня 13 июля 2010 года 12:56

 
     
  т. е. имя месяца уже русскоязычное, время выведено в 24-часовом формате.  
     
 

Как мы этого достигли ?

Сначала мы

$mounth = date("n");
$day = date("j");
$year = date("Y");
$time = date("G:i ");
$mounth_ru = "";

сформировали строковые переменные $mounth, $day, $year, $time, $mounth_ru

занеся в них месяц, день, год и время

затем применив оператор выбора switch

перевели числовое значение месяца $mounth

в русскоязычное $mounth_ru

, где как видим каждому числовому значению $mounth было сопоставлено соответствующее русскоязычное строковое название месяца и занесено в $mounth_ru

 
     
 

И наконец строка кода -

echo "<font color=\"#000000\" size=\"2\" face=\"Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif\"> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
 

Выводит эти строковые переменные на экран в том, порядке, как они указаны.

Перед этим указаны дополнительные html-теги, которые позволяют вывести текст на страницу с заданным цветом, размером и типом шрифта.

Здесь же Вы заметите применение символа экранирования \

этот символ позволяет разрешить вложенные двойные кавычки внутри кавычек оператора echo. Если этот символ не применить, то код будет записан с ошибочным синтаксисом.

Есть и другой вариант - вместо вложенных двойных кавычек обойтись одинарными -

echo "<font color='#000000' size='2' face='Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif'> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
 

Либо вообще обойтись без вложенных кавычек -

echo "<font color=#000000 size=2 face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
  Наша цель достигнута.  
     
  В следующей нашей статье мы рассмотрим Как создать простейший счетчик посетителей сайта и задействовать при этом работу с базами данных MySQL  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0894