ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:51
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob
Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob Да да, не удивляйтесь. Вы попали именно туда, куда попали. Эта статья расскажет Вам как написать модуль предложений для своей социальной сети. Если у Вас есть сложности с выбором основы для Вашей будущей социальной сети, то хочу заметить, что типовые решения лучше сразу отодвинуть в сторон
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

подробнее

Создание игры Шар Бумага Карандаш (каникулы зеленого шарика)




Создание аркады (или платформера), это достаточно длительный, серьезный и трудоемкий процесс.

Если конечно вы не создаете что-то очень простое и примитивное.

Но даже в этом случае, нужно затратить определенное количество времени.

Как Вы думаете, за какое время можно создать небольшой кусочек игры в жанре аркады
(платформера), показанный в ролике выше ?

А если учесть, что вам все это придется делать в одиночку ?

И не имея опыта ?

Срок может получиться значительный и я уверен, что многие просто не смогут дойти
до финала. Просто потому что не хватит терпения.

Ок. Но вы надеюсь пришли сюда не за этим.

У меня есть план - показать как создать аркаду (или платформер).

Показывать я буду на примере данной игры, потому что сам все делал.

И графику, и звуки, и музыку, создавал движок и много чего еще.

Итак,

первым делом нужно определиться с графическими элементами которые будут составлять
вашу игровую сцену. То есть нужно нарисовать их все.

Примеры сцены Вы уже видели в показанном ролике.

Там есть деревья, кустарники, сооружения и здания, какие-то персонажи и враги,
предметы и конечно фон.

Все это и представляют элементы сцены.

Все это нужно нарисовать, а используя специальный редактор сцен - в моем случае -
SceneEditor - создать игровую сцену из нарисованных элементов.

Начнем по-порядку.

Нам потребуется движок fle game engine и все необходимое для работы с ним.

движок для создания игр fle game engine

Также нам понадобится набор уроков -


комплект из бесплатной игры Шарики на лифте / Balls on Lift + сборник уроков Как создать игру !


в котором рассказывается обо всех аспектах создания игры - как рисовать графику,
создавать звуки и музыку и как все это соединить посредством программного
кода.

В серии уроков - Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем -


Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем


анимация хотьбы

Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт

Существа - пауки и их анимация

Предметы и находки - лопата, лейка, плитки

и многое другое.

Рассказано о том, как рисовать элементы для игры.

11.10.2018

сборка аркадной игровой сцены - промежуточный рабочий вариант прототипа.



15.10.2018

Ну что ж, показываю почти законченный вариант перемещений Риа по локации.

Именно так, как и делал в проекте fle, но естественно имели место и некоторые коррективы.


Перемещаться героиня может по клавишам стрелок на цифровой или обычной клавиатуре,
а также можно использовать привычные WASD.

Локация, как видим, пока состоит из 3х экранов. Все что вы видите пока лишь прототип.
Вариант не окончательный и возможно что-то будет еще добавлено/изменено.
Но в целом уже неплохо как видим. Я показал как на движке fle game engine можно
создать заготовку для будущей аркады на примере своего собственного проекта
ria pc game. На создание у меня ушло примерно 2 недели.
Тратил примерно по 1-3 часа в день. Время было затрачено на рисование
элементов для локации. Сборку локации в редакторе SceneEditor,
создание анимации перемещений героини (Риа) по локации,
написание программного кода - использовались наработки из проектов fle, ppab.
Собственно все. Окончательный вариант Вы скоро сможете увидеть в игре
ria pc game в сцене прибытия Риа в аэропорт (самое начало игры).



19.10.2018

Спешу поделиться с вами радостной вестью. Завершен прототип сцены в аэропорту.

Как я уже говорил - это аркада. В ней собственно все основные идеи которые будут дальше
развиваться.

Одним словом смотрите видео -


Далее все это будет перенесено в ria pc game. И там уже увидите в чем была суть идеи
по преображению игры.
Визуальная новелла с элементами квеста теперь будет включать еще и аркаду.

А почему бы и нет ? Подумал я когда мне только пришла в голову эта идея.



Риа ходит по зданию аэропорта. Там будут происходить какие-то интересные вещи.
Вы можете заметить силуэты каких-то сооружений на переднем плане. По моему неплохая идея ?
Правда ?

В моем арсенале уже были наработки по созданию аркады. Они есть и в ria pc game,
но как отдельный исполнимый файл. Здесь же (в ria pc game) аркада становится частью
игрового действа.
Отдельно хочу отметить музыкальный трек. Самый свежий. Написан как всегда спонтанно.

На этом пока все. Следите за новостями. Надеюсь вам понравилось.


22.10.2018

ria pc game трансляция #133

демонстрирую аркадную сцену уже в составе игры ria pc game - в
сцене в аэропорту.




подробнее

     
 
Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 

В качестве основы мы возьмем исходный код шаблона стартового приложения Delphi DirectX 8.1 (или сокращенной D3D-приложения), который мы создали в предыдущем уроке

Но помните, что для его компиляции Вам нужна и сама библиотека Delphi DirectX 8.1 (папка с общим кодом)

или исходный код игры "Ну, Погоди!" с включенной обновленной библиотекой Delphi DirectX 8.1 (поддержка русских букв, 2D анимация и некоторые другие возможности).

 
Поскольку наша игра будет простой, работающей в оконном режиме, то для неё подойдет обычное типовое главное меню окна приложения, которое можно создать используя компонент TMainMenu из библиотеки VCL компонентов Delphi 7 или 2006.
 
Откройте проект шаблона стартового приложения, пересохраните его в другую папку и под другим именем (если хотите). Откройте модуль Main.pas, переключитесь на форму окна приложения - клавишей [F12] и добавьте на форму компонент TMainMenu -
 
 
Сразу же переименуйте MainMenu1 в нужное, например просто MainMenu
 

Теперь остается только сформировать главное меню и заняться реализацией работы его пунктов.

Например игра Ну, Погоди! имеет следующее меню - (показано главное меню и все вложенные)

 
 
 
 
Для простоты рассмотрим реализацию двух простейших пунктов меню - Игра > Перезапуск и ? > О игре
 
Для того, чтобы сформировать данные пункты меню дважды щелкните иконку компонента TMainMenu в форме окна приложения, которая появилась там, когда Вы добавляли данный компонент на форму. При этом откроется редактор меню, используя который можно создать меню.
 

Делается это следующим образом.

 

 
 
В инспекторе объектов находим свойство Name и называем пункт меню, например GameMenuItem
 
 

Свойство Name требуется для обращений к данному пункту меню из кода приложения.

Само название пункта меню задается свойством Caption.

Если Вы делаете англоязычную игру, то свойство Caption должно содержать английское наименование, например

Game

 
 

Для создаваемого пункта меню можно сразу же создать горячие клавиши. Например, если в поле Caption в качестве части имени задать символ &

&Game

то первая буква перед которой стоит данный символ становится клавиатурным сокращением [Alt] + [G]

Можно также задать для пункта меню другую клавиатурную комбинацию через инспектор объектов.

 
 
Аналогичным образом создаются все остальные необходимые пункты главного меню и пункты вложенных меню. Пункты главного меню, открывающие доступ к вложенным меню не требуют обработчиков. Вложенные меню должны содержать обработчики реализованные в коде, иначе такие пункты меню не будут выполнять никаких полезных действий!
 

Как создать обработчик для пункта вложенного меню?

После того, как Вы создали нужный пункт вложенного меню (подменю или submenu) в инспекторе объектов на вкладке Events найдите для этого пункта меню свойство OnClick и дважды щелкните в пустом поле напротив этого пункта

 
 
При этом в коде будет сгенерирован начальный шаблон обработчика события по выбору данного пункта меню мышью или нажатием одной из комбинаций горячих клавиш.
 
 

Далее останется лишь добавить в обработчик необходимый код.

Так например, для реализации пункта меню Рестарт код может быть следующим -

 
procedure TMainForm.ReStartGameMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
if g_d3dApp <> nil then begin
g_d3dApp.GameMode := gmRestart;
end;
end;
 
То есть всего навсего проверяется действительность наличия объекта d3d-приложения и если он есть, то устанавливается его свойство GameMode в режим gmRestart
 

Для создания обработчика пункта меню ? > О игре (или ? > About в англоязычной версии) нужно создать еще одну форму, добавить на неё необходимые компоненты и добавить код, необходимый для ее отображения.

Сложного в этом ничего нет. Достаточно Вам будет взглянуть на исходный код реализации метода -

procedure TMainForm.AboutGameMenuClick(Sender: TObject);
var
AboutProg: TAboutForm;
begin
AboutProg := TAboutForm.Create(Self);
AboutProg.ShowModal;
end;

в модуле Main.pas с исходным кодом игры "Ну, Погоди!".

В опциях проекта Project > Options в группе Forms

данную форму (AboutForm) нужно перенести из группы авто-создаваемых (auto-create) в группу доступных (available) форм.

 
Если Вы хотите использовать в подменю разделитель на подгруппы в виде полосы, как это сделано в пункте меню Опции -
 
 

то в качестве свойства Caption укажите "-" (знак минус)

после нажатия Enter данный пункт меню превратится в разделитель. Остальные свойства для разделителя являются незначащими.

 

Как реализовать остальные пункты меню?

Ответ на этот вопрос ищите в исходном коде игры "Ну, Погоди!".

Скажу лишь, что обработка нажатий на кнопки "игра А", "игра Б" и прочие, которые не являются пунктами меню VCL, а являются частью отображаемой в рабочей области окна D3D-приложения текстуры выполняется по-другому. О том как это сделано Вы узнаете из следующих уроков или опять же - обратившись к исходному коду игры.

 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
подробнее

Game craft - моделируем scv

[все уроки game craft]

Сначала создадим в нашей 3d сцене образец на который будем ориентироваться при моделировании.

Изображение образца scv для моделирования

Для этого используя инструмент Rectangle из группы Splines создадим в сцене квадрат, как показано на рисунке ниже.

Изображение образца scv для моделирования

Зададим размеры 128 на 128. Кстати единицы измерения (если вы планируете использовать модель в приложениях DirectX) должны быть дюймы.

Изображение образца scv для моделирования

Это можно посмотреть в настройках - Customize > Units Setup...

3ds max Настройка единици измерения по-умолчанию 3ds max Настройка единици измерения по-умолчанию 3ds max Настройка единици измерения по-умолчанию

Как видим 1 Unit = 1 Inches, т. е. 1 единица = 1 дюйму. Если единицы заданы другие, то лучше включить дюймы, т. к. при использовании других систем Ваши модели могут оказаться другого масштаба - слишком крупными или наоборот слишком мелкими и при экспорте их в DirectX Вам может потребоваться их дополнительно уменьшать или увеличивать.

Разместим наш Rectangle по центру глобальной (world) системы координат.

Изображение образца scv для моделирования

Теперь осталось повернуть наш Rectangle вдоль оси X на 90 градусов, сместить на некоторое расстояние вдаль по оси Y и преобразовать в Editable Mesh (кликнув правой кнопкой в списке модификаторов).

Изображение образца scv для моделирования Изображение образца scv для моделирования Изображение образца scv для моделирования

Далее в списке модификаторов находим UVW Map и выбираем.

Изображение образца scv для моделирования - в списке модификаторов находим UVW Map и выбираем

Теперь вызываем редактор материалов - клавиша [M]. Создаем материал для нанесения образца на Rectangle. В группе Shader Basic Parameters напротив цвета Diffuse нажимаем пустой квадрат и в окне Material/Map Browser выбираем Bitmap. И указываем где размещено изображение образца робота SCV на вашем диске.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры

Далее остается только перенести материал на Rectangle путём перетаскивания - нажав на материал, удерживая левую кнопку мыши и доведя до Rectangle и после этого отпустив левую кнопку мыши.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры

Если изображение текстуры не появилось на Rectangle, то Вам нужно проверить, что Material задан как отображаемый в окне 3ds max, а также, что Rectangle повернут к камере видимой стороной. На рисунке выше показано что нужно проверить.

У модификатора UVW Map (в списке модификаторов после применения отображается как UVW Mapping) есть еще элемент управления Gizmo. Если выбрать его, то можно перемещать и масштабировать не саму модель Rectangle, а изображение текстуры. Как показано на рисунке ниже. Это позволит вам увеличить/уменьшить изображение накладываемой текстуры с образцом робота и разместить его на поверхности квадрата Rectangle более удобным образом.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры

Таким образом мы создали образец на который будем ориентироваться при моделировании. Теперь переходим непосредственно к самому процессу моделирования робота SCV.

Моделируем робота SCV шаг 1

подробнее

Код для модуля регистрации пользователя на сайте


Ну вот и дождались наконец !

Наступило 22 июня, лето в разгаре !

Поэтому сегодня Мы с Вами тоже не будем терять времени и рассмотрим обещанный мною в статье -

Модуль для регистрации пользователя на сайте

Код и собственно технологию регистрации пользователя на сайте.

Организация megainformatic cms - модульная. Большинство операций выполняется через файл index.php Это же относится и к обработчику регистрации на сайте.

Если Вы внимательно читали статью Модуль для регистрации пользователя на сайте

А также тщательно проверили то, что там описано, то наверное Вы заметили в браузере как менялась адресная строка.

После того как Вы в окне Регистрации заполнили все поля и нажали кнопку РЕГИСТРАЦИЯ, то в браузере адресная строка после названия index.php содержала параметр ?module=reg

Таким образом в коде index.php у нас содержится обработчик параметра ?module
и если данный параметр равен значению reg, то происходит вызов обработчика окна регистрации.

Для этого используется примерно такой код -

//регистрация на сайте

if ( $_GET['module'] == 'reg' )

{

include_once 'modules/user/reg.php';

$page_content = make_reg();

}

Как видим на самом деле всё не так уж сложно, как кажется :))))

Соответственно в модуле reg.php содержится описание функции make_reg, которая и выполняет обработку данных формы регистрации.

Приведу фрагмент кода этой функции -

function make_reg()

{

//...

$new_user_name = substr($_POST['uname'], 0, 150);

$new_user_email = substr($_POST['email'], 0, 150);

$new_user_password = substr($_POST['passwid'], 0, 150);

}

Т. е. 3 наших параметра из формы регистрации, а именно - ИМЯ (uname), e-mail (email) и ПАРОЛЬ (passwid) помещаются в 3 переменные и дальше происходит их проверка и обработка.

Сначала осуществляется валидация значений этих переменных, как минимум они должны иметь не пустое значение и не превышать определенной длины.

Например так -

$valid_result = strlen($new_user_name) > 2;

Т. е. если длина значения имени пользователя будет короче 2-х символов - это будет ошибкой валидации !

Ну а далее всё происходит таким образом: запоминаем введенную информацию в логе - $result = save_reg_to_log($reg);

И отсылаем письмо с активационной ссылкой пользователю на его е-майл

email_notify_activate($msg);

И остается самое легкое - выводим в браузер сообщение, что регистрация прошла удачно, либо имели место ошибки -

if ( !$valid_result )

{

echo '<span style="color: #ff0000;">Ошибка !!! Одно из полей заполнено неверно, либо имеет недостаточную длину !!! Длина пароля должна быть

не менее 7 символов !!!</span><br><br>Пожалуйста повторите попытку нажав кнопку <strong>РЕГИСТРАЦИЯ</strong>.';

}

else {

echo 'ВСЁ ОК !!!';

}

После того как пользователь получит письмо и перейдёт по активационной ссылке срабатывает похожий механизм, только теперь уже проверяется не параметр ?module, а параметр ?aa, который содержит значение уникальной активационной ссылки.

Всё изложенное в данной статье уже реализовано и готово к использованию в продукте - megainformatic_cms_groupon

Поэтому если Вам нужно сразу готовое решение - пишите мне

С уважением,

Синицин Андрей (megainformatic)

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,4563