ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:16
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения
Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения [Содержание]  [Назад]  [Далее] Итак, если с общей схемой работы игрового движка Вам теперь всё ясно, то будем погружаться дальше. :)))
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

подробнее

Создание простейшей нейросети на примере распознавания цифр

нейронная сеть перцептрон

Данная статья основана на статье -

Глава 4. Персептроны

В статье объясняется понятие элементарной нейросети, персептрона и принципов
её создания на конкретном примере - программы для распознавания
цифр от 0 до 9.

Пример программы представлен на языке python.

Я привожу пример этой же программы, но на языке php, так что вы можете
увидеть результат её работы прямо здесь - на данной странице
в вашем браузере.

Результат работы программы: (при каждом обновлении страницы результат будет варьировать).

количество итераций: 10000

Вывод значений весов

1 1 1
1 0 -6
1 2 1
-6 0 1
1 1 1


обучение сети:

0 это 5? 0
1 это 5? 0
2 это 5? 0
3 это 5? 0
4 это 5? 0
6 это 5? 0
7 это 5? 0
8 это 5? 0
9 это 5? 0


тестирование сети:

Узнал 5? 1
Узнал 5 - 1? 1
Узнал 5 - 2? 1
Узнал 5 - 3? 1
Узнал 5 - 4? 1
Узнал 5 - 5? 1
Узнал 5 - 6? 1




Ниже привожу полный исходный код программы на языке php.

	// Цифры (Обучающая выборка)
	
	$num0 = '111101101101111';
	$num1 = '001001001001001';
	$num2 = '111001111100111';
	$num3 = '111001111001111';
	$num4 = '101101111001001';
	$num5 = '111100111001111';
	$num6 = '111100111101111';
	$num7 = '111001001001001';
	$num8 = '111101111101111';
	$num9 = '111101111001111';
	
	//Список всех вышеуказанных цифр
	
	$nums = array($num0, $num1, $num2, $num3, $num4, $num5, $num6, $num7, $num8, $num9);
	
	//# Виды цифры 5 (Тестовая выборка)
	
	$num51 = '111100111000111';
	$num52 = '111100010001111';
	$num53 = '111100011001111';
	$num54 = '110100111001111';
	$num55 = '110100111001011';
	$num56 = '111100101001111';
	
	//Инициализация весов сети
	
	global $weights;
	
	$weights = array();
	
	for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
	{
		$weights[$i] = 0;
	}
	
	//Порог функции активации
	
	global $bias;
	
	$bias = 7;
	
	//Является ли данное число 5
	
	function proceed($number)
	{
		global $weights;
		global $bias;
	
		$net = 0;
		
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			$net += intval($number[$i]) * $weights[$i];			
		}		
		
		//превышен ли порог ?
		return $net >= $bias;
	}
	
	//Уменьшение значений весов, если сеть ошиблась и выдала 1
	
	function decrease($number) 
	{
		global $weights;	
	
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			if ( intval($number[$i]) == 1 )
			{
				$weights[$i] -= 1;
			}
		}
	}
	
	//Увеличение значений весов, если сеть ошиблась и выдала 0
	
	function increase($number) 
	{
		global $weights;
	
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			if ( intval($number[$i]) == 1 )
			{
				$weights[$i] += 1;
			}
		}
	}
	
	/*
	# Тренировка сети
	for i in range(10000):
    # Генерируем случайное число от 0 до 9
    option = random.randint(0, 9)
 
    # Если получилось НЕ число 5
    if option != 5:
        # Если сеть выдала True/Да/1, то наказываем ее
        if proceed(nums[option]):
            decrease(nums[option])
    # Если получилось число 5
    else:
        # Если сеть выдала False/Нет/0, то показываем, что эта цифра - то, что нам нужно
        if not proceed(num5):
            increase(num5)
	*/
	
	//инициализируем генератор случайных чисел
	srand((double) microtime() * 1000000);
		
	//выполняем тренировку сети
	for ( $i = 0; $i < 10000; $i++ )
	{
		//Генерируем случайное число от 0 до 9
		$option	= rand(0, 9);
		
		//Если получилось НЕ число 5
		if ( $option != 5 )
		{	
			//Если сеть выдала True/Да/1, то наказываем ее
			if ( proceed($nums[$option]) )
				decrease($nums[$option]);	
		}
		else {
		//Если получилось число 5
		
			//Если сеть выдала False/Нет/0, то показываем, что эта цифра - то, что нам
			//нужно
			if ( !proceed($num5) )
				increase($num5);
		}
	}
	
	//Вывод значений весов
	
	$c = 0;
	for ( $i = 0; $i < count($weights); $i++ )
	{
		echo $weights[$i].' ';
		$c++;
		if ( $c == 3 )
		{
			$c = 0;
			echo '<br>';
		}
	}
	echo "<br>"; echo "<br>";
	
	echo "0 это 5? ". intval(proceed($num0)); echo "<br>";
	echo "1 это 5? ". intval(proceed($num1)); echo "<br>";
	echo "2 это 5? ". intval(proceed($num2)); echo "<br>";
	echo "3 это 5? ". intval(proceed($num3)); echo "<br>";
	echo "4 это 5? ". intval(proceed($num4)); echo "<br>";
	//echo "5 это 5? ". intval(proceed($num5)); echo "<br>";
	echo "6 это 5? ". intval(proceed($num6)); echo "<br>";
	echo "7 это 5? ". intval(proceed($num7)); echo "<br>";
	echo "8 это 5? ". intval(proceed($num8)); echo "<br>";
	echo "9 это 5? ". intval(proceed($num9)); echo "<br>";
	
	echo "<br>";
	echo "<br>";
	
	echo "Узнал 5? ". intval(proceed($num5));  echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 1? ". intval(proceed($num51)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 2? ". intval(proceed($num52)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 3? ". intval(proceed($num53)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 4? ". intval(proceed($num54)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 5? ". intval(proceed($num55)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 6? ". intval(proceed($num56)); echo "<br>";

Теперь вы можете сами заняться созданием собственной нейросети
начав с основ.

Показанная программа является действующим реальным примером
простейшей нейронной сети, умеющей распознавать образы цифр от
0 до 9, представленных в виде строковых значений в виде побитовой
маски.

образы цифр для нейросети распознавания цифр в виде черно-белых пикселей

образы цифр для нейросети распознавания цифр в виде побитовой маски

Каждому черному пикселю соответствует значение 1, а белому - 0.

1 – 001001001001001
2 - 111001111100111
3 - 111001111001111
4 - 101101111001001
5 - 111100111001111
6 - 111100111101111
7 - 111001001001001
8 - 111101111101111
9 - 111101111001111

Эти строки и записаны в самом начале программы.

	// Цифры (Обучающая выборка)
	
	$num0 = '111101101101111';
	$num1 = '001001001001001';
	$num2 = '111001111100111';
	$num3 = '111001111001111';
	$num4 = '101101111001001';
	$num5 = '111100111001111';
	$num6 = '111100111101111';
	$num7 = '111001001001001';
	$num8 = '111101111101111';
	$num9 = '111101111001111';
подробнее

Шарики и Ямки / Balls and Holes игра



read paper in english



Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565





Balls and Holes - игра в жанре логической аркады.
Ваша задача проста - ловить шарик в ямку. Есть уровни на которых
задача меняется - вы уже управляете шариком и нужно не попасть в ямку.



Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамельная страна / Balls and Holes game - caramel country level
Balls and Holes игра - уровень город / Balls and Holes game - city level
Balls and Holes игра - уровень Пираты. Остров сокровищ / Balls and Holes game - Pirates. Treasure Island


balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



Выпуск 71 balls and holes 3 levels

Выпуск 71 balls and holes 3 levels





balls and holes как создать игру на fle game engine




Стоимость: 200 руб.

Balls and Holes игра + комплект уроков: Как создать игру



Ключевые особенности:

- возможность создавать модификации и новые проекты на c++ directx 9;
- исходный код и документация;
- весь необходимый набор инструментов;

Требуется только MSVS 2005 + DX SDK Aug 2008;


В комплект входит набор уроков Как создать игру и весь необходимый исходный код.

редактор сцен Scene Editor 1.0.2 (версию 1.0.1 можно скачать бесплатно)

утилита Coords 2D (можно скачать бесплатно)



выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




выпуск 64 balls and holes Бегущие звезды на заднем плане



Игра создана на fle game engine

выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine



выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine

подробнее

Уроки по созданию данной игры и интересные и полезные детали.



Проект продолжает развитие -

игра Шарики и Ямки Balls and Holes.
Демонстрируются все 15 уровней.





Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565



Следите за обновлениями ! Самая свежая версия всегда доступна для скачивания !

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Тут следует пару слов сказать о концепции применения инверсной кинематики. Существует и такое понятие как Прямая (Forward) кинематика. Она представляет собой моделирование физики движущейся иерархии костей в прямом направлении - от родителя к потомкам. Т.е. сначала перемещаем плечевую кость, потом предплечье, затем кисть и только после этого - пальцы. Применение инверсной кинематики позволяет сделать это наоборот без нарушения физической модели, т.е. переместив сразу конец иерархической цепочки - пальцы произойдет и соотвествующее смещение кисти-предплечья-плеча.

Как видите всё очень просто - инструменты инверсной кинематики позволят Вам анимировать персонаж перемещая только концы конечностей - кисти рук, стопы ног. Всё остальное будет моделироваться инструментами инверсной или прямой кинематики.

 
Итак, вот цепочка костей для левой руки -
 
кости левой руки
 
При создании костей со значениями размеров по умолчанию они будут слишком большими (0,254m). Чтобы этого избежать предварительно задайте нужный размер или используйте панель модификаций (Modify). Расположите цепочку костей так, чтобы она лежала наиболее естественно и находилась внутри руки (кроме концевой кости - она носит вспомогательный характер, поэтому должна находиться снаружи модели и это нормально! далее поймете почему). На виде сверху видно что цепочка костей идет не строго прямо, а слегка под углом, что соответствует модели руки персонажа.
 
Переименуйте кости так, чтобы к ним в дальнейшем было легко обращаться, например так - плечо-предплечье-кисть-кончик - что будет соответствовать 3ds max'овскому - LArm_Bone_shoulder - LArm_Bone_forearm - LArm_Bone_fingers - LArm_Bone_tip
 
Названиям следует уделять такое пристальное внимание потому, что имея сложную модель Вам легче будет ориентироваться в составляющих ее объектах.
 
Для того, чтобы сгиб руки происходил естественно применим к цепочке костей инструмент IK - HI Solver.
 
Выберите кость LArm_Bone_shoulder. Она будет корнем иерархии костей левой руки. Выберите пункт меню Animation > IK Solvers > HI Solver и щелкните на кости LArm_Bone_tip
 
иерархическая цепочка костей левой руки с примененным HI Solver
 
Откройте панель Motion, переименуйте IK Chain01 в LArm_IK_Chain, там же несколько уменьшите размер Целевой (Goal) точки IK -
 
изменение размеров указателя целевой (goal) точки прикрепления HI Solver
 
Что нам дает созданный IK - Hi Solver? А попробуйте теперь выбрать Целевую (goal) точку и перемещать ее инструментом Select And Move добиваясь даже сгиба руки.
 
Инструмент IK Solver - HI Solver моделирующий сгиб руки
 
Как видите сгиб связки костей происходит, но не с точки зрения того как на самом деле сгибается рука. Такой изгиб костей для нормальной руки выглядит неестественным. Следовательно мы расположили кости не совсем правильно. Как это исправить?
 
Сначала проведем небольшой эксперимент по созданию цепочки из трех костей, коррекции их положения и применения инструмента HI Solver.
 
экспериментальная цепочка костей с примененным HI Solver
 
Как видно из рисунка для достижения правильного сгиба кости должны располагаться не строго в одну линию, а с небольшим сгибом в ту сторону, в которую мы хотим сгибать их при помощи IK HI Solver.
 
Удалите все экспериментальные и созданные для левой руки кости и переделайте работу так, чтобы сгиб руки в горизонтальном направлении происходил правильно.
 
новая цепочка костей левой руки с корректным сгибом
 
Для того, чтобы легче было манипулировать перемещением используем вспомогательный объект Dummy. Это пустой (не отрисовываемый) объект, который можно использовать как ручку для управления конечностью модели.
 
Выберите панель Create нажмите кнопку Helpers и создайте объект Dummy. Расположите его так, чтобы он охватывал Целевую точку (goal) инструмента инверсной кинематики (LArm_IK_Chain) для левой руки.
 
создание вспомогательного управляющего объекта
 
Сам по себе объект Dummy не играет никакой роли, но если осуществить привязку к нему нужных объектов (в нашем случае LArm_IK_Chain), то он действительно будет работать как удобная рукоятка - смещая LArm_Dummy (так его можно назвать) вы будете смещать LArm_IK_Chain, который будет в свою очередь смещать все связанные с ней кости левой руки. Впоследствии, когда Вы осуществите привязку вершин модели к скелету, смещения костей будут вызывать смещения связанных с ними вершин. Таким образом получится иерархическая цепочка, но результатом будет - смещая LArm_Dummy вы сместите нужные вершины модели относящиеся к руке.
 
Привязка (link) осуществляется от подчиненного (привязываемого объекта) к главному (в нашем случае - от LArm_IK_Chain к LArm_Dummy).
 
Выберите LArm_IK_Chain и нажмите кнопку Select and Link на панели инструментов -
 
ние движения курсора для установления связи
 
И протащите связывающий курсор мыши от подчиненного объекта (LArm_IK_Chain) к главному (LArm_Dummy). При этом Dummy на какое-то мнгновение станет выделенным, а потом выделение исчезнет. Проверьте что связь работает - перемещения LArm_Dummy должны приводить к соотвествующим перемещениям скелета левой руки. Если это не так или если Вы ошибочно связали LArm_Dummy с другим объектом, то можно выделить оба неверно связанных объекта и разорвать связь кнопкой Unlink Selection (правее от Select and Link).
 
Для того, чтобы визуально удостовериться в правильности сделанной связи можно открыть окно схематического вида - Graph Editors > New Schematic View
 
окно схематического вида сцены
 
В нём Вы визуально проследите все имеющиеся в сцене иерархические связи. На рисунке стрелка идет от LArm_Dummy к LArm_IK_Chain - значит связь установлена верно. Можете закрыть окно Схематического вида.
 
Если Вы экспериментировали с перемещением LArm_Dummy и связанной с ним цепочки скелета левой руки - отмените сделанные перемещения, чтобы скелет руки располагался в первоначальной позиции.
 
Аналогичным путем можно создать скелет для правой руки. Советую потренироваться еще. Если Вы уже преуспели в создании костей скелета, применении HI Solver и установлении связей с управляющим Dummy-объектом, то можете просто клонировать и зеркально отобразить всю цепочку объектов скелета левой руки (кости, HI Solver и Dummy) и расположить их для правой руки. Не забудьте только переименовать созданные объекты, чтобы они соответствовали наименованиям для правой руки - RArm_Bone_shoulder, RArm_Bone_forearm, RArm_Bone_fingers, RArm_Bone_tip, RArm_IK_Chain, RArm_Dummy.
 
Подобным же образом Вам нужно построить скелет для левой и правой ног, спины и головы. Окончательно всё это будет выглядеть так -
 
готовый скелет модели
 
Щелкнув по данному изображению Вы можете скачать готовую модель с внедренным скелетом.
 

Архив имеет размер 204 Кб. Текстуру к нему Вы можете взять из архива nn. Архив включает следующие файлы -

fedja_skinned_char.max - готовый скелет модели и привязка посредством модификатора Skin

fedja_anim.max - готовый к анимации персонаж

fedja_anim_go.max - анимация хотьбы

 
Изучив модель скелета и установленные связи между объектами (их можно посмотреть в схематическом виде - Schematic View) вы увидите, что корнем иерархии является объект Body_Dummy. К нему привязаны все остальные объекты Dummy, которые в свою очередь привязаны к IK цепочкам костей. У костей спины (Spine_Bone, Head_Bone) вы увидите выступы. Они создаются для облегчения наблюдения за ориентацией кости. Чтобы создать их в панели модификаций кости установите в группе Bone Fins соответствующие нужным выступам флажки, если требуется - откорректируйте их размеры.
 
создание выступов кости
 
Следующие важные моменты. Под ногами модели персонажа вы увидите схематичный рисунок человечка. Он означает, что все относящиеся к скелету объекты - кости, IK HI Solver, Dummy были выделены в сцене и преобразованы в персонаж (Character) командой меню Character > Create Character (это было актуально в более ранних версиях 3ds max, в более современных нужно
добавить на панель инструментов кнопку Create Character (об этом чуть ниже).

create a character

Кстати если у вас на панелях инструментов нет кнопки Create a Character - её нужно добавить -
Customize - Customize User Interface

Toolbars

Category - Characters

и перетащить элемент Create a Character
на нужную панель инструментов. После этого можно будет её нажимать - предварительно выделив в сцене

все, что будет объединено в группу Character.



далее -

Такое формирование позволяет теперь обращаться ко всем объектам скелета как к единому целому - отвечающему за скелет персонажа.
 
Для привязки скелета к модели персонажа используется модификатор Skin. После применения модификатора в него добавляются все объекты скелета, которые будут влиять на модель данного меша. Это делается кнопкой Add в панели модификаций в группе Parameters с последующим выбором нужных объектов скелета.
 
настройка огибающих костей скелета
 
Далее осуществляется настройка огибающих костей скелета (Envelopes). И ведется настройка степени влияния каждой кости на вершины модели, т.е. осуществляется настройка весовых коэффициентов. Внутренний (красный) контур огибающей задает степень влияния всех попадающих в нее костей дополняя сумму весовых коэффициентов до 1. Внешний (коричневый) контур представляет отсутствие влияния (спад влияния до 0).
 
Обратите внимание - настройка огибающих осуществляется только инструментов Select And Move (остальные будут недоступны). Полезными функциями в группе Envelope properties в окне параметров модификатора Skin при открытом и выбранном узле Envelope (см. рисунок - в стеке модификаций выбран желтым пункт Envelope) являются Copy и Paste. Они позволяют Вам копировать огибающие костей для одной конечности (например для выбранной кости левой руки) и вставлять ее в аналогичную (или подобные) кости правой руки. Это значительно ускоряет процесс настройки огибающих.
 
Для настройки огибающих выбирайте внутренние обработчики (серые квадратики) для смещения огибающих и внешние (на красной и коричневой области) для масштабирования области огибающей.
 
В окне параметров вы также найдете и другие полезные функции, в том числе Weight Table которая позволяет задать или изменить весовые коэффициенты для каждой вершины и влияющих на нее костей вручную. Это бывает полезно для тех вершин, которые плохо охватываются огибающими.
 
Перед экспортом в формат X обязательно задайте следующие параметры модификатора Skin -
 
установка подходящих для экспорта параметров модификатора Skin
 
Установите флажок для выбора вершин, выделите все вершины, установите параметры Rigid, Rigid Vertices. Количество костей одновременно влияющих на одну вершину (Bone Affect Limit) не задавайте более 4. Меньшие значения сделают анимацию вершин менее плавной, но и сократят сложность анимации и количество вычислений на обработку и вывод анимации.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
подробнее


Отзывы о проектах Мега Информатик

Добро пожаловать странник интернета !

Вы можете оставить здесь свой отзыв о проекте Мега Информатик или о продуктах мною выпущенных.

Спасибо за внимание !

Некоторые пользователи уже оставили свои отзывы - можно почитать их здесь

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,6472