ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 7:00
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса
Создание сайта для бизнеса - Миф или реальность ? Сегодня мы с Вами поговорим на тему создания бизнес сайта или сайта для бизнеса. Подразумевается, что такой сайт должен приносить Вам прямой или косвенный доход. Для чего создаются сайты ? Можно ответить так: для рекламы, престижа, как дань моде или для решения определенных задач. Каких з
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

подробнее

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов и игр

Представляет независимое приложение, позволяющее генерировать визуальные образы, эффекты погоды (снег, дождь), другие эффекты частиц - звезды, цветовые пятна, шарики, пузырьки, а также создавать игры.

Может выполняться как обычное directx 9c приложение и в то же время Вы можете настраивать контент получая разные эффекты или произвольный контент.

Содержит несколько модулей.

Модуль fly snow 3d

Это настраиваемый генератор визуальных образов, футажей и подобных эффектов, в сочетании со слайд шоу из фонов, 3d объектами, управлением камерой.
Таким образом возможно создавать самые необычные и интересные видеоряды и видеоматериалы для музыкальных клипов, приложений, презентаций, выступлений и т. д.

При помощи данной программы Вы сможете генерировать видеоматериал, который можно
записать любой программой записи экрана и получить готовый видеоклип для загрузки в
youtube или куда-либо еще.

Можно создавать падающий снег, дождь, шарики, пузырьки, звезды, а также любые другие эффекты с частицами и не только с ними.

fly snow 3d падающий снег версия 1.0.2 от 7.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов

Представляет desktop приложение для directx 9c.



Модуль Scene Editor

fle game generator - fle генератор игр - модуль Scene Editor

Позволяет создавать 2d (реализовано) и 3d (в разработке) сцены и использовать в приложении fly snow 3d fle game generator - fle генератор игр.



Модуль Coords2D

fle game generator - fle генератор игр - модуль Coords2D

Это утилита для тестирования спрайтов и подбора их параметров, а также 2d экранных координат.



Модуль fge snow sample - fly snow 3d free

Это бесплатно распространяемая версия fly snow 3d. Без поддержки проигрывания музыки mp3, ogg, интерактивной смены фоновых картинок, без 3d частиц, эффектов движения звезд, без поддержки 3d камеры и некоторых других возможностей.

fle game generator - fle генератор игр - модуль fge snow sample - fly snow 3d free





Системные требования:

Windows XP/7/8/10/DirectX9c /P3 1000 МHz / 512 Mb RAM / 128 Mb Video /
около 30 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/
клавиатура, мышь

Приобрести fly snow 3d падающий снег версия от 7.12.2016


Стоимость: 100 руб.

fly snow 3d падающий снег версия 1.0.2 от 7.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов

Основные особенности:

- расширяемый набор пресетов для существующих и новых видеообразов;
- настраиваемые сценарии генерации образов;

- нет поддержки проигрывания музыкальных треков mp3 или ogg, воспроизводимых в ходе показа;

- возможность неограниченных изменений генерируемого визуального материала -
любые текстуры, любые настройки параметров;

- нет поддержки 3d частиц, только 2d;

- свободная 3d камера, нет настройки для скорости движения камеры;



Приобрести fle game generator - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016

fle game generator - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов


Стоимость: 150 руб.

Основные особенности:

- расширяемый набор пресетов для существующих и новых видеообразов;
- настраиваемые сценарии генерации образов;

- неограниченно пополняемый список музыкальных треков mp3 или ogg, воспроизводимых в ходе показа;

- возможность неограниченных изменений генерируемого визуального материала -
любые текстуры и 3d модели, любые настройки параметров;

- раздельный генератор 2d/3d частиц;

- свободная 3d камера;

- дополнительные настройки для камеры (скорость движения) и музыки (громкость, ручной/автоматический режим переключения треков, пауза и др.);

- возможности программы будут пополняться и расширяться;



Подробнее об утилитах Scene Editor, Coords2D, fge snow sample - fly snow 3d free, там же можно скачать их бесплатные версии.

выпуск 54 cubes and snow music clip версия 3

музыкальный клип композиция electro 3.
Снег, взмывающие вверх 3d разноцветные кубики,
платформа и смена фонов, свободная 3d камера

Клип сделан при помощи приложения fly snow 3d.









Примеры видеообразов, которые можно создать с помощью приложения fly snow 3d.

Падающий снег - белый, зеленый, синий.







Как настраивать генерацию снежинок или других видов частиц в приложении fly snow 3d







Падающий снег - белый, с демонстрацией его реализации



Эффектные видео, которые можно создать используя приложение fly snow 3d

Разлетающиеся в эффекте движущихся звёзд яркие разноцветные частицы, сопровождаемые яркой и позитивной музыкой.





Эффекты - футажи падающий снег, разноцветные снежинки, особенности реализации.







Еще примеры - Частицы - медленно и красиво опускающиеся пузырьки, смена плавно увеличивающихся фонов, сочетание 2d/3d, изменяемый вид из 3d камеры, музыкальное сопровождение.



Еще один вариант - версия 2.





подробнее

     
  Создание макета помещения - этап 2  
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  каркасный вид макета помещениясплошной вид макета помещения  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)  
     
 

Способы обзора моделей (изменение точки зрения наблюдателя):

- Вращение наблюдателя ;

- Перемещение наблюдателя по экрану (Pan) . 

Отмена действия с изменением точки наблюдения – [Shift] + [z].

Эти инструменты - также в правой нижней части окна. Чтобы их использовать нужно выбрать инструмент и применить его в окне вида (по аналогии с тем, как Вы применяли Zoom).

Панорама (Pan) - простое перемещение наблюдателя (как бы сдвиг рукой). Вращение имеет некоторые нюансы - когда вы выберете вращение наблюдателя в окне вида появится управляющий элемент - в виде желтой окружности. Если Вы будете наводить курсор мыши на разные элементы вид курсора будет изменяться, показывая в какой плоскости можно совершать вращение. Само вращение осуществляется перемещением мыши с нажатой левой кнопкой (аналогично действию других инструментов).

В ходе экспериментов с изменением наблюдения объекта Вы можете зайти в тупик задав очень неудобное положение. Отменить изменения можно нажав комбинацию клавиш [Shift] + [z] столько раз, сколько это необходимо.

Замечание: инструменты обозревания изменяют только положение наблюдателя! Положение объекта в пространстве (его пространственные или мировые координаты) при это остается неизменным! Помните это! Для изменения положения объекта в пространстве применяются другие инструменты. Например, Select And Move, которым Вы уже пользовались. Но обо всём этом далее.

Выше уже говорилось о том, что объекты изнутри "пусты" - т.е. невидимы. Чтобы убедиться в этом - попробуйте увеличивать лупой вид на объект так, чтобы оказаться внутри. Вы увидите, что изображение исчезает. Однако нам нужна видимая изнутри комната.

Добиться видимости изнутри можно несколькими способами. Один из них, часто применяемый при создании замкнутого объема закрытых или открытых пространств - это "выворачивание" видимых граней "наизнанку". Т.е. нормали граней отражаются и объект становится видимым изнутри, но невидимым снаружи. Это находит применение в компьютерных играх - когда создается так называемый "небесный куб" или помещение представляющее замкнутое пространство. Игрок никогда не выйдет за пределы этого пространства, что и дает возможность сделать внешние грани невидимыми, т.к. их никогда не потребуется отображать. Пример небесного куба представлен в разделе разработки компьютерных игр (урок 11).

Однако при этом способе толщина стен самая минимальная и ограничена толщиной простой плоскости, т.е. где-то 1 пиксель. В нашем примере, чтобы получить стены большей толщины, а именно - в 0,5м, мы изберем другой способ.

Создайте в любом месте еще один box.

 
     
  Select By Name - выбор объекта по имениИспользуя кнопку Select By Name выберите второй бокс и переименуйте в room_box  
     
  Align - выравнивание объектов в пространстве и друг относительно другаВыделите меньший бокс и, нажав кнопку Align щелкните мышью по второму (большему) боксу. Нам нужно выровнять боксы так, чтобы  
     
  окно параметров выравнивания  
     
 

меньший располагался точно внутри большего. Для этого, в появившемся окне задайте параметры как показано на рисунке.

При этом текущий объект будет выровнен по отношению к указанному объекту по координатам X и Z относительно центра.

Возникает вопрос: а нужно ли выравнивать объекты относительно координаты Y ? Возможно, да.

Как это проверить? В окне Perspective viewport включите режим отображения Wireframe – клавиша F2. Покрутите фигуры и посмотрите требуется ли выравнивание по Y. Если да, то произведите выравнивание.

Теперь мы получили две фигуры – одна внутри другой.

 
     
 

Режим Wireframe - отображение каркаса модели - т.е. отображение только ребер без отображения граней.

Используя панель модификаций измените размеры большего бокса так, чтобы смещение между боксами составило 0,5m.

Количество сегментов будет таким же, если нет – задайте как у первого Box’а.

 
     
  малый бокс внутри большого (каркасный вид).  
     
 

Вы заметили, что на этом рисунке окно перспективы занимает всю площадь. Как это сделать? На панели изменения обзора - в правом нижнем углу окна программы найдите кнопку Maximize Viewport Toggle кнопка максимизации/минимизации текущего окна вида. Повторное ее нажатие приводит к восстановлению привычного Вам вида - всех 4-х окон проекций.

Произведем удаление пространства занимаемого малым боксом внутри большего:

- Выделите больший бокс, чтобы убедиться в том, что это действительно он – посмотрите его размеры на Modify panel;

- на панели Create в выпадающем списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Boolean;

 
     
  выбор объектов наполнения  
     
  объект наполнения - Boolean - логические операции  
     
 

Работая в 3DS MAX Вы обнаружите новый вид панелей - прокручиваемые панели. Т.к. Вам необходимо добраться до указанных ниже параметров, то произведите прокрутку панели - в момент когда курсор над панелью приобретает вид руки можно нажать левую кнопку мыши и прокрутить панель.

- в раскрывшейся панели Parameters задайте:

Pick Boolean

-         Move

Operation

-         Subtraction (A-B)

 
     
  заданные параметры для операции логического вычитания  
     
 

и щелкните по кнопке Pick Operand B.

Поскольку внутренний бокс сейчас не виден укажите его следующим образом: нажмите на Main Toolbar кнопку Select By Name и в окне укажите имя объекта, а затем кнопку Pick.

Если вы сделали все верно, то в других 3-х окнах вида (фронтальном, левом и верхнем) увидите изменения.

Попробуйте также включить обычный (не каркасный) вид и исследовать модель изнутри - путем увеличения вида Zoom. Вы заметите, что модель теперь не пуста изнутри!

 

Теперь можете сохранить проделанную работу в файл my_room1.max и можно двигаться дальше!

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     

 

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

Ну вот и прошли бурные школьные будни. Наступил серый и неприметный выходной день. Унылый и осенний. Но почему ? Ведь так хорошо отдохнуть, придаться веселью. Если за окном серо и с утра льёт дождик, то и настроение пасмурное.

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 14

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]

подробнее

Код для модуля регистрации пользователя на сайте


Ну вот и дождались наконец !

Наступило 22 июня, лето в разгаре !

Поэтому сегодня Мы с Вами тоже не будем терять времени и рассмотрим обещанный мною в статье -

Модуль для регистрации пользователя на сайте

Код и собственно технологию регистрации пользователя на сайте.

Организация megainformatic cms - модульная. Большинство операций выполняется через файл index.php Это же относится и к обработчику регистрации на сайте.

Если Вы внимательно читали статью Модуль для регистрации пользователя на сайте

А также тщательно проверили то, что там описано, то наверное Вы заметили в браузере как менялась адресная строка.

После того как Вы в окне Регистрации заполнили все поля и нажали кнопку РЕГИСТРАЦИЯ, то в браузере адресная строка после названия index.php содержала параметр ?module=reg

Таким образом в коде index.php у нас содержится обработчик параметра ?module
и если данный параметр равен значению reg, то происходит вызов обработчика окна регистрации.

Для этого используется примерно такой код -

//регистрация на сайте

if ( $_GET['module'] == 'reg' )

{

include_once 'modules/user/reg.php';

$page_content = make_reg();

}

Как видим на самом деле всё не так уж сложно, как кажется :))))

Соответственно в модуле reg.php содержится описание функции make_reg, которая и выполняет обработку данных формы регистрации.

Приведу фрагмент кода этой функции -

function make_reg()

{

//...

$new_user_name = substr($_POST['uname'], 0, 150);

$new_user_email = substr($_POST['email'], 0, 150);

$new_user_password = substr($_POST['passwid'], 0, 150);

}

Т. е. 3 наших параметра из формы регистрации, а именно - ИМЯ (uname), e-mail (email) и ПАРОЛЬ (passwid) помещаются в 3 переменные и дальше происходит их проверка и обработка.

Сначала осуществляется валидация значений этих переменных, как минимум они должны иметь не пустое значение и не превышать определенной длины.

Например так -

$valid_result = strlen($new_user_name) > 2;

Т. е. если длина значения имени пользователя будет короче 2-х символов - это будет ошибкой валидации !

Ну а далее всё происходит таким образом: запоминаем введенную информацию в логе - $result = save_reg_to_log($reg);

И отсылаем письмо с активационной ссылкой пользователю на его е-майл

email_notify_activate($msg);

И остается самое легкое - выводим в браузер сообщение, что регистрация прошла удачно, либо имели место ошибки -

if ( !$valid_result )

{

echo '<span style="color: #ff0000;">Ошибка !!! Одно из полей заполнено неверно, либо имеет недостаточную длину !!! Длина пароля должна быть

не менее 7 символов !!!</span><br><br>Пожалуйста повторите попытку нажав кнопку <strong>РЕГИСТРАЦИЯ</strong>.';

}

else {

echo 'ВСЁ ОК !!!';

}

После того как пользователь получит письмо и перейдёт по активационной ссылке срабатывает похожий механизм, только теперь уже проверяется не параметр ?module, а параметр ?aa, который содержит значение уникальной активационной ссылки.

Всё изложенное в данной статье уже реализовано и готово к использованию в продукте - megainformatic_cms_groupon

Поэтому если Вам нужно сразу готовое решение - пишите мне

С уважением,

Синицин Андрей (megainformatic)

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 
Теоретические основы 3D-программирования: теоретические и практические основы программирования 3D-игр.
 

О кватернионах

Что такое кватернион?

 

Кватернион - это четверка чисел (х, y, z, w) при помощи которой задается ориентация модели в 3-х мерном пространстве. x, y и z - задают ось вращения, w - угол вращения вокруг этой оси.

 

Единичный кватернион - вычисляется следующим образом:

q.x := sin(theta/2) * axis.x;
q.y := sin(theta/2) * axis.y;
q.z := sin(theta/2) * axis.z;
q.w := cos(theta/2);

, где axis - нормированная ось вращения; theta - угол вращения вокруг этой оси (в радианах). Для справки - 90 градусов - это pi/2 радиан (или более оптимизированно в DirectX записывается как DX_PI*0,5).

 

Если использовать углы Эйлера (рысканье, тангаж, крен - yaw, pitch, roll), то кватернион можно вычислить следующим образом:

qroll := D3DXQuaternion((sin(ay/2), 0, 0), cos (ay/2));
qpitch := D3DXQuaternion((0, sin(ax/2), 0), cos (ax/2));
qyaw := D3DXQuaternion((0, 0, sin(az/2)), cos (az/2));
q := D3DXQuternionMultiply(q, D3DXQuternionMultiply(q, D3DXQuternionMultiply(q, qyaw), qpitch), qroll);

, где ay, ax и az - углы вращений вокруг основных координатных осей - ox, oy, oz (в радианах).

 
Для чего ввели использование кватернионов? Кватернионы занимают меньший объем по сравнению с матрицами - матрица 3х3 - 9 чисел; кватернион - 4. К тому же в D3D используются матрицы 4х4 - т.е. 16 чисел! Для перехода от матрицы к кватерниону и обратно существуют специальные функции - D3DXMatrixRotationQuaternion, D3DXQuaternionRotationMatrix. Композиция - перемножение кватернионов дает результирующую ориентацию. Сама операция переменожения также более эффективна по сравнению с перемножением матриц. Кроме того, кватернионы используются для интерполяции промежуточных кадров анимированных моделей.
 
[к содержанию] [назад] [далее]
 
     
     
     
     
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,8877