ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:04
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.
  Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  08/11/2008  
     
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

 
     
   
     
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

 
     
  [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Если просмотр созданной анимации Вас удовлетворил, значит вы разобрались с тем как создается анимация.  
     
  Нам осталось рассмотреть как подготовить анимацию в tga-файле для использования в компьютерной игре  
     
 

Моменты которые мы рассмотрим:

- последовательность кадров в анимационной цепочке.

- тень от персонажа;

- создание альфа-маски для альфа-канала;

 
     
  Окончательная анимационная цепочка должна выглядеть следующим образом -  
     
   
     
  такая последовательность кадров от последнего к первому была удобна тем, что наш персонаж двигался влево, поэтому было понятней куда должна двигаться та или иная конечность  
     
  в игровом приложении анимация проигрывается как правило слево направо, поэтому стоповым кадром всегда будет оказываться крайний левый вместо крайнего правого.  
     
  для того, чтобы учесть порядок проигрывания анимации слева-направо, а не справа-налево достаточно лишь переставить кадры местами по следующей схеме:  
     
  старая позиция кадра новая позиция кадра  
  0 7  
  1 6  
  2 5  
  3 4  
  4 3  
  5 2  
  6 1  
  7 0  
       
       
     
  в итоге получим такую анимационную цепочку -  
     
   
     
  для рисования тени нужно предварительно удалить фоновый цвет и сделать его прозрачным. далее создайте новый слой и используйте непрозрачную кисть с нетвердыми краями. цвет тени черный.  
     
   
     
  после создания тени данный слой сделайте полупрозрачным  
     
   
     
 

перед тем как сохранить созданную анимацию в формате tga для использования в компьютерной игре нужно создать альфа-маску.

Альфа-маска - это особое изображение используемое в игровых приложениях для передачи полупрозрачных объектов. Изображение альфа-маски - это градации серого. Черный цвет соответсвует абсолютной прозрачности, оттенки серого - определенной степени полупрозрачности, белый - абсолютно непрозрачным частям изображения.

Поскольку формат tga позволяет хранить альфа-маску внутри себя (в альфа-канале), то он идеально подходит для анимированных изображений с альфа-маской.

 
     
  дублируем слои wolf и shadow и назовем wolf_alpha и shadow_alpha  
     
  для превращения wolf_alpha в альфа-маску изображение нужно привести к предельной яркости - белому цвету  
     
   
     
   
     
  поскольку тень должна быть слегка полупрозрачной, то она должна содержать оттенки серого, а не полупрозрачный черный, поэтому слой shadow_alpha инвертируем  
     
   
     
  слой back заливаем черным и дублируем, связываем слои wolf_alpha, shadow_alpha и дубликат back, склеиваем и размещаем под back  
     
   
     
   
     
   
     
  выделяем содержимое слоя wolf_alpha [Ctrl] + [A], копируем в буфер обмена Edit > Copy  
     
  в панели слоев выбираем вкладку Channels (каналы), создаем альфа-канал и вставляем в него скопированное [Ctrl] + [V] или Edit > Paste  
     
   
     
  отобразив все каналы (щелкнуть видимость RGB) увидим альфа-маску в красном цвете  
     
   
     
  текстуру с анимированным волком нужно обязательно сделать квадратной, например 512х512  
     
  для этого изменить размер изображения на 512х64, изменить размер холста на 512х512, сместить анимационную цепочку и альфа-маску вверх, пустоту залить черным цветом на слое back  
     
   
     
  осталось сохранить файл в формате tga  
     
  File > Save As  
     
   
     
   
     
  на этом наша работа закончена.  
     
     
  [назад]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - игровое меню  
     
  Внутриигровое меню может быть главным меню, содержащим пункты <Начать игру>, <Продолжить>, <Настройка>, <Авторы>, <Справка>, <Выход> и какие-либо еще. В игровом процессе меню может быть представлено в виде отдельной панели, содержащей какие-либо кнопки - выхода в главное меню, скрытия панелей или еще что-то.  
     
 

В качестве изображений активных элементов меню служат, как правило, прямоугольные изображения. Принцип работы меню прост - при попадании указателя мыши в указанную прямоугольную область (она может и не совпадать по размерам с размерами изображения, используемого в качестве активного элемента меню) и нажатии левой кнопки мыши должно обрабатываться действие, связанное с данным пунктом меню.

Т. о. алгоритм создания и использования меню может быть такой -

+ подготовить изображения для элементов меню загрузив их в память;

+ определить прямоугольные области для пунктов меню;

+ определить обработчики пунктов меню - описать функции и их реализации;

Для обработки управления меню посредством мыши используются средства DirectInput8.

 
     
  Загружать и использовать изображения Вы теперь умеете - если нет, то обратитесь к предыдущему уроку, посвященному этой теме.  
     
  Остается разобраться как определяются прямоугольные области и как пишутся обработчики для пунктов меню.  
     
  В игре Веселый Буквоежка, если она уже у Вас установлена, можно заглянуть в подпапку Media\control\mainmenu и открыть файл btn_areas.txt  
     
 

Внутри этого файла описаны строки вида -

new_game; 0.2300f; 0.2633f; 0.9200f; 0.1033f;

 
     
 

что означает -

name; Left; Top; Right; Bottom;

name представляет имя пункта меню - это своего рода комментарий, чтобы было понятно, к чему относятся последующие данные;

Left; Top; Right; Bottom; определяют соответственно левую, верхнюю, правую, нижнюю границы прямоугольной области для пункта меню и описаны в векторной системе координат, где 0.0f, 0.0f - это центр экрана, x = -1.0f левый край экрана, x = 1.0f правый край, y = 1.0f верхняя граница экрана, y = -1.0f нижняя.

 
     
 

Определение этих параметров удобно выполнять используя утилиту Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

запустите файл Coords2D_setup.exe и распакуйте архив, запустите файл Coords2D.exe

После запуска выберите пункт меню File > Reload. Более подробные инструкции читайте в файле readme.txt

 
     
  Для того, чтобы определить значения Left; Top; Right; Bottom; утилитой Coords2D нужно задать параметры элементов меню в файле tex_list.txt с которым работает утилита ( подробнее см. readme.txt ), далее жмём File > Reload и видим созданное меню на экране. Теперь остается только подводить указатель мыши к участкам на экране и записывать координаты выводимые в левом верхнем углу. Не забудьте еще учесть поправку на координату Y = -0.02f, она вводится, т. к. верхняя часть рабочего пространства утилиты занято строкой меню, чем и обусловлен этот небольшой сдвиг, требующий поправок.  
     
  главное меню игры для проверки утилитой Coords2d  
     
 

Загружаем данные о прямоугольных областях активных элементов меню из текстового файла btn_areas.txt

Я приведу фрагменты кода из класса CGameMainMenu -

 

 
     
 

// данный метод выполняет чтение указанного текстового файла и обрабатывает // // // // указанные в нём параметры меню, занося их в массив CPtrArray, откуда затем к ним // // удобно обращаться как к объектам вида LPBTNAREADESC

void CGameMainMenu::LoadBtnAreas(CPtrArray* pAreasArray,
LPCTSTR txtAreasList)
{
if ( !pAreasArray || !txtAreasList )
// если объект массива не создан или имя файла не // // // определено - возврат
return;

LPBTNAREADESC btnArea;
CString strValue = L"";
CString ParamStr = L"";
TCHAR ControlAreasListFileFullName[MaxPath2] = L"";

// определяем полное имя файла

StringCbCopy(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, AppRootDir);
StringCbCat(ControlAreasListFileFullName, MaxPath2, txtAreasList);

// если файл не существует - ошибка заносится в лог-файл, приложение завершает // // // работу
if ( !PathFileExists(ControlAreasListFileFullName))
{
CString texfile = ControlAreasListFileFullName;
AddLogResult(7, E_FAIL, &texfile);
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// открываем указанный файл для чтения, если он пустой - ошибка в лог и выход
CStdioFile textFile(ControlAreasListFileFullName, CFile::modeRead);

if (textFile.GetLength() == 0)
{
g_d3dApp.CleanupAndDisplayError( DXUTERR_MEDIANOTFOUND );
PostMessage( g_d3dApp.m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
return;
}

// перебираем все строки текстового файла и обрабатываем их, формируя объекты // // // LPBTNAREADESC

// подразумевается жестко определенная структура файла, если она отличается от // // // требуемой - это приведет к непредсказуемым последствиям !

int iItem = 0;
textFile.ReadString(ParamStr);
do
{
int ParamCharPos = 0;
btnArea = new BTNAREADESC;
SecureZeroMemory(btnArea, sizeof(btnArea));

// код функции ReadNextParam вы найдете в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Name = new CString();
*btnArea->Name = strValue;

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Left = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Top = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Right = (float)_wtof(strValue);

ReadNextParam(&ParamStr, &ParamCharPos, &strValue);
btnArea->Bottom = (float)_wtof(strValue);

pAreasArray->Add((void*)btnArea);

iItem++;
textFile.ReadString(ParamStr);
} while (ParamStr != "");

}

 
     
  Теперь покажем код, который обрабатывает выбор пунктов меню пользователем при помощи мыши -  
     
 

// данный метод должен вызываться в методе FrameMove анимации сцены

void CGameMainMenu::Anim()
{
AnimMenuCursor();

}

 

void CGameMainMenu::AnimMenuCursor()
{

// если приложение не в состоянии показа меню - выход
if ( m_dwState != GAMEMENU_MAIN )
return;

// обработка выбранного пункта меню

m_iSelectedBtnItem = SelectMainMenuItem();
if ( m_iSelectedBtnItem == -1 )
return;

}

 
     
 

int CGameMainMenu::SelectMainMenuItem()
{

// получение идентификатора Area выбранного пункта меню, если указатель вне // // // // пределов меню - возвращается значение -1
int Area = TargetBtnArea(m_pBtnAreasArray, GetCursorVPos());

// обработка данного пункта меню

switch (Area)
{

case MenuItem1: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem2: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

case MenuItem3: {

// здесь описываются конкретные действия, которые нужно выполнить при выборе // // // // данного пункта меню

break;

}

}

return Area;

}

 
     
  Функцию TargetBtnArea можно найти в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.  
     
  В следующем нашем уроке мы разберем как перемещать и анимировать персонажа.  
     
  Если у Вас всё же остались вопросы - не стесняйтесь задавать их на форуме или по e-mail.  
     
  [содержание] [назад] [страница 5] [далее]  
     
подробнее

 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9

Меняем иконку приложения

 
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
 

Выпуск 43 часть 1 Меняем иконку приложения

Серия уроков посвященных разработке игр в fle game engine.
Урок 1 - Меняем иконку приложения со стандартной на вашу.





 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Создадим папку SkinnedMeshUpgrade и скопируем в нее содержимое папки SkinnedMesh  
     
  Далее будем работать с новым проектом SkinnedMesh размещенным внутри папки SkinnedMeshUpgrade дополняя и расширяя его код.  
     
  Для начала попробуем сменить иконку проекта на свою, например вот такую -  
     
   
     
  Внутри проекта SkinnedMeshUpgrade создайте папку Media, а внутри нее Icon. В папке Icon разместите файл someinex_girl.bmp  
     
  Теперь вернитесь в MSVS и в окне Solution Explorer откройте узел проекта SkinnedMesh  
     
   
     
 

Далее откройте узел Resource Files и дважды щелкните по ресурсу directx.ico

Он откроется в рабочем окне и вы сможете увидеть каких видов иконки проекта можно создавать

 
     
  Для создания собственной иконки проекта на основе someinex_girl.bmp нужно правой кнопкой щелкнуть пункт Resource Files и выбрать Add > New Item  
     
  В открывшемся окне выбрать Icon File (.ico) и дать ему любое имя, например someinex, нажать Add  
     
   
     
  Будет создан указанный ресурс  
     
  Дважды щелкнув его Вы увидите, что по умолчанию для него создаются 2 стандартные иконки 16х16 4 бит и 32х32 4 бит  
     
  Нужно создать новую щелкнув правой кнопкой мыши по области показанных типов иконок и выбрав New Image Type  
     
   
     
  В нашем случае подойдет 32х32 24 бит  
     
  Перетаскиваем картинку someinex_girl.bmp из проводника в MSVS  
     
  Выделяем, копируем и вставляем в ресурс someinex.ico с типом изображения 32х32 24 бит, другие типы можно удалить, при этом их изображения очистятся но в списке они останутся. Это нормально.  
     
  Сохраняем результат  
     
 

И последний штрих - для того, чтобы иконка стала иконкой откомпилированного exe-файла нужно удалить старую - directx.ico и самое главное - отредактировать содержимое файла SkinnedMesh.rc

Для этого нужно щелкнуть его правой кнопкой и выбрать ViewCode

Найти строчку

IDI_MAIN_ICON ICON "..\\..\\DXUT\\Optional\\directx.ico"

и отредактировать ее на

IDI_MAIN_ICON ICON "someinex.ico"

Выполнить сохранение и сборку проекта. Всё! Готово!

 
     
  Следует отметить, что наилучший вариант иконки это 48х48 24 бит  
     
  в следующем уроке мы попробуем использовать в приложении другую анимированную модель
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 3

Следующая часть нашего урока - это создание стойки (support). Всего их будет 4. Однако для создания достаточно и одной. Остальные мы получим путем создания копий созданной стойки операцией клонирования.

 
     
  Как можно заметить готовая стойка (которую Вы вскоре создадите) включает два элемента в основе которых лежит примитив цилиндр.  
     
  готовая стойка для Коммандного Центра  
     
  Поэтому - создадим цилиндр. Радиус 0,5 единиц, Высота 0,1, Количество сегментов по высоте - 1, в основании (cap) - 1, количество сторон (Sides) - 8;  
     
 

Размеры даны в относительных единицах (в качестве них могут быть метры, дюймы или другие допустимые единицы - в зависимости от того какая система единиц измерения у Вас установлена - Customize > Units Setup). Количество сегментов (сторон) следует выбирать опытным путем исходя из того, как Вы будете далее видоизменять созданный примитив.

В нашем случае стойка должна иметь 8-ми гранную форму и 4 выступающих ножки. Исходя из этого мы и выбрали количество сторон примитива равным 8.

В реальных ситуациях, когда Вы будете моделировать какие-то свои объекты, Вам иногда придется возвращаться на исходную позицию и изменять первоначальное количество сегментов в сторону увеличения или уменьшения их количества. Это можно также сделать на созданном объекте даже когда возврат к первоначальному состоянию невозможен. Но об этом ниже.

 
     
  будущая стойка - а пока - сплюснутый цилиндр  
     
  Щелчком правой кнопки мыши в окне стека модификаиций преобразуем объект в editable mesh. Используя технологию выдавливаний, которую Вы уже применяли при создании основания Коммандного Центра, формируем основу стойки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На рисунках выше показано как последовательно нужно производить выдавливания со скосами (Bevel) для придания нужной формы.  
     
  Следующий этап - выдавливание 4 маленьких ножек и формирование держателя к которому будет крепиться второй видоизмененный цилиндр опоры. Тут будет одна маленькая особенность - дело в том, что опоры должны располагаться относительно основания коммандного центра повернутыми относительно своего первоночального положения на 23,5 градуса. Вам нужно путем выбора инструмента Select And Rotate повернуть заготовку будущей опоры на этот угол относительно оси Z.  
     
  Выберите весь объект в целом (editable mesh) в стеке модификаций и поверните на нужный угол.  
     
   
     
  Теперь, прежде чем выдавливать ножки, нужно сформировать в верхней части стойки грань. Мы выполним это путем надреза -  
     
   
     
  Сначала выберите в стеке модификаций пункт Edge или Face. Чтобы легче было выполнять надрез (создание нового ребра на поверхности грани или полигона) на панели инструментов включите 3-х мерное выравнивание. Нажмите кнопку Cut в группе Edit Geometry окна параметров editable poly. Обратите внимание в каком месте нужно выполнять надрезы, иначе держатель получится в неверном положении.  
     
   
     
  Аналогично выполните второй надрез. После этого отожмите кнопки Cut и Snaps Toggle (3-х мерную привязку).  
     
  Теперь дело за малым - выдавить держатель и 4 ножки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На какое примерно расстояние выполнять сдвиг грани для формирования держателя? Можете ориентироваться на готовую модель опоры или подогнать по месту позднее.  
     
   
     
   
     
  Теперь создаем второй цилиндр - он будет играть роль промежуточного звена в прикреплении опоры к основанию Коммандного центра -  
     
   
     
  Для создания можете использовать следующие предварительные размеры - Radius = 0,2 Height = 0,4 Height segments = 1 Cap segments = 1 Sides = 8  
     
  Теперь Вам нужно выполнить 2 вращения - на 90 градусов по оси Y и на 45 по оси Z и разместить цилиндр в нужном месте опоры.  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  После проделанных манипуляций мы получим цилиндр лежащий на держателе ребром -  
     
   
     
  Казалось бы, достаточно повернуть его вокруг своей оси на нужный угол (-23,5 градуса) и уложить точно на держатель.  
     
   
     
  Но не тут то было. Все наши попытки привести к правильному повороту не приводят к оному. Почему? Да потому что мы повернули локальную систему координат относительно глобальной. Решением является выбор локальной системы координат объекта, относительно которой получится сделать задуманное -  
     
   
     
  Теперь остается только подобрать нужные размеры, преобразовать цилиндр в editable mesh и выполнить выдавливание нужной формы.  
     
  Думаю с этим Вы справитесь самостоятельно.  
     
  Теперь остается только сгруппировать или связать два элемента формирующие единую опору, чтобы они не "рассыпались" при дальнейших манипуляциях. Лучше конечно использовать связывание (Link), т.к. оно поддерживается форматом X.  
     
  Для выполнения связывания выберите связываемый объект (звено опоры), используя инструмент Select And Link протащите курсор к родительскому (корневому) объекту - опоре.  
     
   
     
  Связывание завершено. Теперь при перемещениях опоры звено опоры двигается совместно. О связывании подробно рассказывалось в уроке посвященном 3D-анимации .  
     
  Теперь Вам остается разместить опору в нужном месте основания базы -  
     
   
     
  Теперь если выполнять перемещения или вращения с нажатой клавишей [Shift] можно создать копии опор и разместить их в нужных местах. Только имейте в виду, что для клонирования нужно выбрать и опору и звено!  
     
   
     
   
     
   
     
  Корректируем положение созданной опопы, а после выделяем все элементы обоих полученных опор и с нажатой клавишей [Shift] поворачиваем на 90 градусов по оси Z в глобальной (view или world) системе координат.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим элементы крыши]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1652