ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:51
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - Добавить Ваш Сайт
        Доверенные партнеры сайта Мега Информатик -  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

подробнее

     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Снова переключаемся на 3ds max
 
 
Нажимаем английскую букву [M] - откроется окно редактора материалов
 
 
Вместо слова 1 - Default пишем имя материала ground, нажимаем кнопку с изображением клетчатого кубика, затем пустую клетку напротив кнопки Diffuse, в списке источников материалов нажимаем Bitmap и открываем ту папку, куда Вы поместили изображение текстуры земной поверхности
 
После того, как материал создан достаточно просто перетащить его на изображение модели - и вуаля - земная поверхность станет текстурированной !
 
 
Для наложения текстуры будут использованы текстурные координаты модели земной поверхности, заданные по-умолчанию. Вспомните - когда Вы создавали модель земной поверхности, то флажок Generate Mapping Coords был установлен - т. е. при создании модели для всех верщин генерировались текстурные (mapping) координаты.
 
Однако бывают ситуации, когда желательно изменить текстурные координаты, самый простой пример - попробуйте-ка создать сферу и наложить на неё текстуру используя текстурные координаты, сгенерированные вместе с моделью.
 
 
Ну как ? Вы видите на сфере явно заметные швы ? Конечно, можно избавиться от них, используя специально созданную для сферы текстуру, но есть и другой способ. Достаточно применить к модели один из модификаторов, изменяющих текстурные координаты вершин - UVW Map, Unwrap UVW
 
Модификатор UVW Map позволяет задать различные способы проецирования текстуры на модель -
 
 
Planar - плоскостной, Cylindrical - цилиндрический, Spherical - Сферический, Shrink Wrap - "обертка", Box - кубический, Face - граневый и XYZ to UVW - вершинно-координатный
 
 
Для более сложных моделей - зданий, сооружений, персонажей, машин, где наложение текстуры процесс нетривиальный нужно использовать модификатор Unwrap UVW. Этот модификатор позволит Вам наложить текстуру на Вашу модель таким образом, как Вы сами захотите. Этой теме посвящен отдельный урок - Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
Теперь рассмотрим вопрос о том, как создать холмы или горы. Технология та же самая, что и с созданием земной поверхности - создаем плоскость, применяем к ней модификатор Noise с нужными параметрами, удаляем и/или модифицируем некоторые вершины, накладываем текстуру, вот что может получиться -
 
 
 
Проработанность рельефа определяется следующими параметрами - количеством сегментов плоскости, которую мы превращаем в рельефную поверхность холма или горы, и такими параметрами как Roughness и Iterations для группы Fractal в окне свойств модификатора Noise -
 
 
Пробуйте менять значения и сами увидите результат, например если для плоскости задать количество сегментов 32 на 32, сразу заметите снижение детализации рельефа.
 
 
изменение Roughness и Iterations в модификаторе Noise приводит к изменениям характера рельефа
 
 

На данном рисунке показан поэтапный процесс создания такого рельефа - слева вверху - создаем плоскость, применяем модификатор Noise;

в середине - готовый рельеф;

внизу слева-направо - выполняем Collapse All для сжатия модификаций и перевода их на уровень законченной модели, крайний справа внизу рисунок - на уровне вершин (Vertex) выделяем нужные вершины и что-то делаем с ними - удаляем, меняем положение и т.п.

 
 
Окончательный вариант нашей сцены с холмами будет выглядеть так.
 
 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
подробнее

     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 6] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Железная дорога и товарный вагон
 
 
 
Железная дорога включает следующие элементы - насыпь, шпалы и рельсы
 
 
насыпь - это просто плоскость, которая была чуть искривлена смещением вершин. Вершины выделяются методом мягкого выделения (Soft Selection)
 
 
С последующим смещением на нужное расстояние, затем к созданной модели применяется материал с текстурой.
 
 
Рельсы и шпалы - обычные боксы требуемых размеров, с нанесением текстуры
 
 
Если хотите, можете сделать рельсы и профильными, как сделал это я, догадаетесь как ? Задавайте вопросы.
 
 
Вагон - это набор боксов и цилиндров. 8 цилиндров - это модели колес с нанесенной текстурой. Колеса расположены около боксов имитирующих колесные опоры. Каркас вагона - это два одинаковых бокса, один с внешними гранями и одной удаленной стенкой, другой с внутренними гранями - имитирующий вид изнутри. Вагон и его элементы текстурированы с использованием модификатора Unwrap UVW. Описание работы с этим модификатором смотрите в уроке - Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
 
 
Я не надеюсь на то, что Вы 100% усвоили то, что здесь описано, настоящее знание приходит с практикой, поэтому я помимо всего описанного и чтобы не быть голословным выложил модель и все текстуры готовой сцены, которую мы описывали на протяжении шести страниц данного урока - скачать модель и все текстуры -
 
скачать модель сцены и все текстуры - холмистая равнина, небо, флора, железная дорога и вагон
 

[downloads:4]
 
для распаковки архива Вам потребуется WinRar 3.3 или выше. Модель в формате 3ds max 7.0
 
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 6] [далее]  
     
     
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
  Самый первый шаг - страница 3  
     
 

В процессе компиляции примера CreateDevice почти наверняка у Вас будут ошибки. Ошибки эти связаны не с правильностью написанного кода, если Вы конечно сами его пока не изменяли, а с подключением заголовочных и библиотечных файлов.

 
     
  Устраним этот важный и существенный недочет, который доставляет так много хлопот новичкам, готовым к созданию игр, но новые и новые трудности никак не дают достичь желаемого и встают на пути.  
     
  Выполним настройки проекта CreateDevice  
     
  В окне Solution Explorer выберите строку CreateDevice  
     
  Далее выберите пункт меню Project > Properties  
     
  В открывшемся окне CreateDevice Property Pages в левой его части найдите и нажмите на "+" около наименования Configuration Properties  
     
  Нам будут нужны всего 2 узла: C/C++ и Linker  
     
  настройки проекта для правильного указания расположения заголовочных файлов и библиотек  
     
 

раскрываем эти узлы и прописываем внутри них -

для C/C++ / General

в поле Additional Include Directories - ..\..\..\..\..\Include\;..\..\..\DXUT\Core

 
     
  правильное подключение заголовочных файлов для DirectX - приложения  
     
 

для Linker / General

Additional Library Directories - ..\..\..\..\..\Lib\x86;

 
     
  правильное подключение библиотечных файлов  
     
 

возможно еще придется указать имена файлов библиотек -

Linker / Input для Configuration Debug

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9d.lib d3d9.lib winmm.lib

и

Linker / Input для Configuration Release

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib

Обратите внимание красным цветом я отметил имена файлов библиотек, которые отличны для отладочной Debug и окончательной Release сборки проекта.

 
     
  правильное подключение имен библиотек  
     
  После таких настроек и нажатия кнопки OK или Применить, с последующей сборкой проекта в режиме конфигурации Debug или Release ошибок быть не должно.  
     
 

Ну и наконец последний, и самый волнительный момент -

открываем папку

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Debug

или

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Release

в зависимости от того, что Вы собирали - отладочную или окончательную версию проекта

и запускаем файл CreateDevice.exe двойным кликом по нему.

 
     
  наблюдаем работу createdevice  
     
 

Как видим - перед нами небольшое окно, вся рабочая область которого заполнена синим цветом. Окно имеет заголовок D3D Tutorial 01: Create Device, именно тот самый текст, который был указан в качестве второго параметра функции CreateWindow в коде функции wWinMain.

Окно ведет себя как самое типичное Windows-приложение - его можно перемещать по экрану, менять в размере, сворачивать, увеличивать во весь экран. При выборе кнопки X в правой части заголовка окна приложение завершит работу.

 
     
 

Итак, подведем итоги:

1) Мы посмотрели кое-что из того, как работать в среде MSVS, если Ваш опыт в этом деле недостаточен - тренируйтесь и еще раз тренируйтесь - и мы это будем делать на протяжении всех последующих уроков;

2) Создали самое что-ни-на-есть простейшее DirectX-приложение, конечно Вам тут нужно еще попрактиковаться, разобраться что к чему, почитать в конце концов справочное руководство по DirectX и MSVS. Но кое-что я думаю Вы уже должны усвоить, например, как сменить цвет заполнения рабочей области окна с синего на какой-то другой, или как изменить название заголовка окна.

Если Вы знаете ответ на эти вопросы - значит можно с уверенностью сказать что кое в чем Вы уже разобрались !

3) Нам нужно еще попробовать модифицировать наше приложение для проверки и отладки, а также усвоения выданной Вам порции информации для размышления.

Этим мы и займемся в следующем нашем уроке - далее

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
подробнее



Изучаем Flash

Вашему вниманию предлагаются статьи Тимонина Андрея впервые публикуемые на сайте Мега Информатик -

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 15.11.2012

Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

Flash. Подготовка к работе.

Flash приложения распространены в интернет индустрии и преобладают в различных социальных сетях. В этой статье мы узнаем, что используется для разработки таких приложений.

Flash. Hello world

Создаем наш первый проект.

Flash. Flash. Экспорт SWC библиотеки.

Эта статья будет посвящена основам flash программирования. Здесь мы разберемся с экспортом библиотеки из Adobe flash.



Тимонин Андрей - статьи о веб программировании, создании игр

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0528