ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:23
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении
Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении [все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x]
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

В предметах и явлениях, которые нас окружают часто кроется нечто большее, чем мы привыкли. Замечать особенное и извлекать из этого пользу я научился совсем недавно...

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 1

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] 

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Таймер. Выводим время игры.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как игровое время, и как его выводить.


В игровых приложениях будь то стратегии, или простые казуалки время играет заначительную роль. Все процессы занимают заданное время. Игровой цикл тоже длиться строго определеное время и подчиняется некоторым законам.

В этой статье мы коснемся, непосредственно, вывода этого времени на игровой экран. А будет у нас оно формироваться в строковом формате, например таком, как на скриншоте.

Время измеряется в часах, минутах, секундах, миллисекундах. Для нас интересны сейчас часы, минуты и секунды, составляющие формата.

Существует много способов определения времени. Мы рассмотрим один из них. Подходит он или нет для вашего случая, решать вам.

Графическую составляющую панели со временем я не рассматриваю. Это тема для другой статьи.

Итак, приступим к делу... Напишем класс, который имеет следующие возможности:

1) показывать текущее время;

2) сбрасывать в 0 время игры;

3) определять сколь времени прошло;

4) устанавливать счетчику время старта.

У меня получился такой интерфейс класса, который я назвал СTimerPanel

class СTimePanel
{
//мой класс для вывода текста
CStaticText* text;
public:
СTimePanel ();
~СTimePanel();
//сброс счетчика
void reset();

//возвращает время со старта
time_t getTime() const;

//устанавливает время старта
void setTime(time_t st);

//отрисовка

bool render();
private:

//закрытая переменная времени старта
time_t time_st;

};

Здесь мы используем время стандартной библиотеки time.

Посмотрим на мою реализацию класса

СTimePanel::СTimePanel()
{
//некий класс для вывода текста
text = new CStaticText(L"Time",L"Data/panel.png",208,57,CPoint(+128,-280));
//берем системное время
time(&time_st);

}

//вычисляем текущее время
time_t СTimePanel::getTime() const
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
return ctTime;
}

//устанавливаем время
void СTimePanel::setTime(time_t st)
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
time_st = ctTime - st;

}

СTimePanel::~СTimePanel()
{
if( text )
{
delete text;
}
}
//сброс счетчика
void СTimePanel::reset()
{
//берем системное время
time(&time_st);
}

bool СTimePanel::render()
{
if( text )
{
struct tm *pTime;
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
//получим на указатель на структуру времени
//pTime = localtime( &ctTime );

//преобразуем время в часы, минуты, секунды
pTime = gmtime(&ctTime );
if (!pTime) return false;

//выведем в строку ширина 2 позиции заполнитель 0
std::ostringstream stime;
stime << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_hour
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_min
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_sec
<< std::endl;

text->SetText(stime.str());

//рисуем
text->Draw();
}
return true;
}

Время в этой статье определяем с помощью стандартной библиотеки, которая подключается директивой

#include <time.h>

Для его определения я опираюсь на локальное время компьютера, которое определяется функцией

time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);

Время в игре идет с 0, потому я везде вычитаю стартовое время. Потому для установки нового стартового времени тоже использую эту разницу.

Чтобы вывести время, мы преобразуем его к структуре tm, для более удобного использования в строковом потоке.

Функция gmtime преобразует наше время с учетом GMT (часового пояса).

 

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее




Сервис для минимизации css, js.

Сервис для минимизации css, js


подробнее

Шарики и Ямки / Balls and Holes игра



read paper in english



Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565





Balls and Holes - игра в жанре логической аркады.
Ваша задача проста - ловить шарик в ямку. Есть уровни на которых
задача меняется - вы уже управляете шариком и нужно не попасть в ямку.



Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Шарики и Ямки / Balls and Holes выпуск 75 lets play

Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень пустыня / Balls and Holes game - desert level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень джунгли / Balls and Holes game - jungle level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень подводный мир / Balls and Holes game - undersea world level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень карамель / Balls and Holes game - candy level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень космос / Balls and Holes game - space level
Balls and Holes игра - уровень карамельная страна / Balls and Holes game - caramel country level
Balls and Holes игра - уровень город / Balls and Holes game - city level
Balls and Holes игра - уровень Пираты. Остров сокровищ / Balls and Holes game - Pirates. Treasure Island


balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 4 levels demo version review 73

balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



balls and holes 3 levels обновление 2 выпуск 72 - обзор трех уровней



Выпуск 71 balls and holes 3 levels

Выпуск 71 balls and holes 3 levels





balls and holes как создать игру на fle game engine




Стоимость: 200 руб.

Balls and Holes игра + комплект уроков: Как создать игру



Ключевые особенности:

- возможность создавать модификации и новые проекты на c++ directx 9;
- исходный код и документация;
- весь необходимый набор инструментов;

Требуется только MSVS 2005 + DX SDK Aug 2008;


В комплект входит набор уроков Как создать игру и весь необходимый исходный код.

редактор сцен Scene Editor 1.0.2 (версию 1.0.1 можно скачать бесплатно)

утилита Coords 2D (можно скачать бесплатно)



выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




выпуск 64 balls and holes Бегущие звезды на заднем плане



Игра создана на fle game engine

выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine



выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine

подробнее

Уроки по созданию данной игры и интересные и полезные детали.



Проект продолжает развитие -

игра Шарики и Ямки Balls and Holes.
Демонстрируются все 15 уровней.





Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать







Версия: 03.07.2017

Шарики и Ямки: Каникулы Зеленого Шарика.

Сумасшедший Дэйв из игры Растения против Зомби в гостях у Кости Коробкина.

Костя Коробкин вынужден спасаться от ядовитых горошин.

В игре используется новая технология рассредоточения внимания.

Это значит, что Игрок получает задачи, которые нужно решать одновременно.

Сами по себе задачи не сложные, но в совокупности формируется довольно увлекательный геймплей.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~740 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 493 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: C9FE6254
MD5: 5D715D4C32DE1F78C299B20BA6F16995
SHA-1: 6A25CB6BA47B32870C553A722E0667BA82199565



Следите за обновлениями ! Самая свежая версия всегда доступна для скачивания !

     
  Уроки Photoshop  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Изучаем и модифицируем пример CreateDevice  
     
  Мы с Вами поставили достаточно глобальную и хорошую цель - создать собственный интересный игровой проект - стремиться к такой цели будет приятно и заманчиво. Нужно только приложить побольше усилий, чтобы Ваш проект стал тем, чего Вы от него ждете.  
     
 

Побольше энергии и целеустремленности !

Мы с Вами уже рассмотрели в предыдущих уроках пример CreateDevice. Конечно если Вам еще не хватает знаний по C++, DirectX, MSVS и прочему - мы будем их постепенно наращивать. До той степени, пока Вы самостоятельно не сдвинетесь с места и не начнете делать что-то свое собственное.

А пока нужно разрешить те вопросы, которые у Вас уже накопились.

 
     
 

Что такое переменная ? Каких они бывают типов ? Для чего нужны те или иные системные функции и как в справочной системе найти информацию по их использованию ?

И вообще, проясните наконец синтаксис языка C++, а то я еще ничего не понял из Ваших уроков.

 
     
  Ну ну, друг мой, не спешите так, давайте разбираться по-порядку !  
     
 

Прежде всего нужно сказать, что язык C++ состоит из операторов и выражений.

Операторы выполняют какие-либо действия, а выражения как правило приводят к вычислению какого-то значения.

Для хранения значений используются переменные.

Например,

int i;

Эта запись называется объявлением переменной. Переменная объявляется с типом int и получит имя i

 
     
 

С точки зрения процессора любая переменная - это участок в памяти, в который можно записывать или из которого можно извлекать какое-либо значение. Участок памяти имеет всегда адрес, по которому можно обратиться. Адрес - это указатель, представляющий из себя обычное число.

Однако для удобства работы договорились вместо адресов использовать имена переменных, что намного удобнее по многим причинам. В частности не нужно заботиться о конкретных адресах переменных, а следовательно и ничего не нужно знать о значениях этих адресов, по-крайней мере изменение адреса той или иной переменной не повлечет значительных изменений в коде программы, которые пришлось бы вносить.

 
     
  Как видите всё просто - объявляя переменную мы даем указание программе выделить участок памяти для её использования и хранения.  
     
  Что такое тип переменной и какие вообще бывают типы переменных ?  
     
  Базовые типы переменных - это int, float, char - представляющие из себя целое число, число с плавающей точкой одинарной точности и символ. Первые два типа занимают в памяти по 32 бита или по 4 байта, последний тип - char может занимать один байт, если представляет обычный однобайтовый символ и два байта - если применяется WideChar  
     
 

Есть также более сложные - составные типы переменных, которые включают в себя один или несколько базовых типов, например запись, массив, строка, перечисление - представляют из себя составные типы.

Примеры

запись -

struct MyRecord {

int i;

float f;

};

массив

int Arr[10];

строка

char Str[25];

перечисление

enum LOADINGSTATES{
LOADSTATE_BEGINSTARTLOGO,
LOADSTATE_STARTLOGO,
LOADSTATE_ENDSTARTLOGO};

 

 
     
  Конечно я привел здесь только часть самых распространенных типов переменных, об остальных - читайте в справочной системе MSDN.  
     
 

Работать со справочной системой достаточно просто - в окне MSVS выбираем пункт Help > Contents

ждём пока запустится справочная система

 
     
  в открывшемся окне в левой его части выбираем вкладку Index, в поле Look for: вводим ключевое слово для поиска -  
     
  в списке чуть ниже дважды щелкаем наиболее подходящий вариант и в окне справа наблюдаем результат - описание того, что мы искали  
     
  пример поиска описания функции PostQuitMessage в справочной системе MSDN  
     
 

Как видите в справочной системе MSDN можно найти всё, что нужно, причём с достаточно детальным описанием и примерами.

Единственная загвоздка - всё там написано на английском. А я Вас уже предупреждал !!! Так что выход один - запастись хорошей программой словарем-переводчиком и даже если с английским Вы не совсем в ладах, переводить и читать то, что там написано. Ну а имея хотя бы минимальный словарный запас технического английского и некоторый опыт программирования, о многом можно догадаться даже исходя из приводимых примеров кода.

 
     
  Думаю мне удалось в какой-то мере ответить на Ваши вопросы.  
     
  Теперь переходим непосредственно к нашей главной задаче - модификациям примера CreateDevice, для того чтобы более детально и окончательно выяснить что и как тут работает.  
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1770