ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:59
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12
Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 12 Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as). - Она хлопает капотом ?
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

подробнее

Игра Мечты - ria pc game

Я как-то обмолвился буквально нижеследующим:

Проект начат в октябре 2017. Используются наработки прошлых лет.
Вырисовывается уже что-то нехарактерное именно для жанра визуальной новеллы.
Хотя, это не чистая визуальная новелла. Соотношение примерно следующее:
визуальная новелла - примерно 30%, аркадные мини игры 10%, элементы квеста 5%,
путешествия по сюжетной линии при помощи блокнота 30%, все остальное - 25%.

Под всем остальным подразумеваются элементы которые не относятся к конкретному жанру
(условно) - неаркадные мини игры, адалт сцены и адалт контент, бонусы и
что-то похожее на пасхалки. Вообщем все то, что представляет отличие от
основных жанров игры. 

Ну и конечно большим отличием является то что игра
идет в комплекте 3 в 1. Т. е. в состав дистрибутива входят 3 ! независимые
(хотя логически связанные) игры. Основная игра - ria pc game,
вторая игра - Шарики и Ямки Каникулы Зеленого Шарика (8 уровней),
а 9 уровень представляет самостоятельная игра которая вобрала в
себя проект Веселый Буквоежка и нововведения относящиеся к
адаптации проекта к Шарикам и Ямкам. + еще есть также всякие бонусы.
Одним словом перечислять могу бесконечно что там есть. Лучше увидеть
своими глазами. Не даром размер дистрибутива такой значительный.
Все игры на своем собственном движке. Своя музыка. Графика. 
И все что вы увидите - создано 1 человеком.



Чтобы не быть голословным решил подробнее описать свою игру мечты
и то, как она выглядит на текущий момент времени.

Я думаю тема будет интересна не только любителям компьютерных игр (игрокам),
но и тем, кто делает игры.

Потому что всегда остается некоторое поле деятельности для того,
чтобы дальше развивать этот, вне всякого сомнения, экстраординардный
проект.


Итак,
приступим.


Игра начинается с того, что девушка Риа прилетает самолетом, в другой,
чужой для неё город.


Одновременно с этим хочу рассказать о том, с чего собственно началась
разработка игры.

В далеком 2007 году я начал делать очередной проект под названием
Эмулятор игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди !


Эмулятора игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! версия 1.20 от 2.03.2017


До этого были еще проекты, но не будем на этом заострять внимание.

Суть в том, что впервые у меня получилась, хотя и не слишком крупная,
но как минимум логически и функционально завершенная игра.


Конечно до этого была еще road 2 city (Дорога в Город), содержащая 10!
уровней.

Но она была создана с использованием библиотеки undelphiX, а значит,
почти на готовом движке (если можно так сказать).

Исходный код этой игры я открыл. Так что там же, по ссылке выше,
можно увидеть его своими глазами.

Отмечу, что игра была первой пробой и я делал все сам, в одиночку.

Большого опыта как такового не было, да и малого тоже. Было это в 2004 - 2006 гг.

Разработка проекта протекала медленно и почти спонтанно.

И опять же, вернемся к ria pc game.

ria pc game 20.08.2018

Проект, по своей основе, базируется на движке, создаваемом для игры Веселый Буквоежка,
которую я начал писать в 2009 году.

На текущий момент проект до сих пор развивается, и теперь уже в рамках проекта ria pc game.

Вот как он выглядит сейчас -

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

Это большой и самостоятельный проект, который стал частью еще более крупного.

Не могу не упомянуть, что дальше все развивалось в таком направлении:

в какой-то момент я захотел сделать что-то похожее на Эмулятор игры Ну, Погоди !, но в то же
время про что-то другое.

Так появился экспериментальный проект - Balls on Lift - Шарики на Лифте -


игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016



Шарики на лифте / Balls on Lift версия apr - версия aug 2016 version 0.9.1.5 14.09.2016


Игра получилось достаточно простой. Даже слишком. Возможно она даже вам не понравится.

Но самое главное в этой истории то, что я не остановился на этом, а стал развивать идею -
так появился еще один проект -

Шарики и Ямки - Balls and Holes -

Сначала это все выглядело вот так -


Прыгающий шарик перемещаемый мышкой




Потом уже вот так -


выпуск 62 balls and holes игра




Ну и на текущий момент времени все это выглядит вот так -


Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC версия 03.07.2017 скачать



и входит в состав проекта ria pc game - запускается из отдельного файла - ppab_start.exe


Помимо этого в проектах есть много всяких разных бонусов.

Так что все это лучше увидеть собственными глазами,
скачав текущую версию ria pc game !



Так собственно почему игра ria pc game является игрой мечты ?

1)
Проект развивается с переменной интенсивностью на протяжении многих лет.

Можно считать с 2008 года. Поэтому ему уже почти 10 лет или даже больше.

2) Игры, входящие в состав проекта - ria pc game, balls and holes
(pencil paper and the ball green ball holidays)
представляют серьезные достаточно крупные проекты, которые создавались
не менее 1 года.

3) Есть задел и есть перспективы для того, чтобы дальше развивать проекты.

4) Все это создается руками и усилиями лишь 1 человека.


И я полагаю, что эта статья еще не является завершенной, и будет дополнена.

Просто, как мне кажется (хотя судить конечно вам), проект такой величины
и такого уровня, заслуживает вашего внимания.



О ЖАНРАХ проекта

Проект вобрал в себя несколько жанров.

Аркада, логическая аркада.

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018


Приключения, квест.

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018


Загадочные перемещения при помощи блокнота - приложения
в телефоне героини.

ria pc game 20.08.2018

ria pc game 20.08.2018


29.10.2018

в игру добавлена аркадная составляющая -








На этом пока все.




подробнее

       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее





I Free lancer.

When I was old, I find a new work ...


Я фрилансер.

Это началось давным давно, в стародавние времена,
жили на земле свободные копьеносцы.


Глава 1

Рождение

Когда не было совсем ничего из пустоты вдруг возникло нечто.
Оно было ни на что не похоже. Это был просто сгусток материи
и энергии.

Я имею в виду себя. Нет не свое рождение. И даже не свое
второе рождение. И не третье ...

Это обретение свободы. Я странник. Моя дорога впереди,
я должен её пройти.

Когда-то как и вы я с чего-то начинал. У меня был с собой
багаж иллюзий и даже розовые очки.

А еще был чемоданчик который я всегда носил с собой. Дела
самые неотложные и важные. Про которые невозможно забыть.

И пусть они лишь горстка непонятных непосвященному вещей,
все же, я надеюсь, они принесут свою пользу.

Так и случилось. Сбылось то, во что я верил. Причем верил так,
что даже уже не верил. За гранью понимания.

Это как сделать что-то важное и потом забыть. А через какое-то
время оно уже принесет тебе свои плоды.

Никакого фриланса нет. Есть лишь понятие. Лишь какой-то сгусток
материи и энергии. И каждый видит в нем что-то родственное. Свое.

А фрилансеры были еще давным давно. И если Вы думаете что это
что-то новое - Вы ошибаетесь.

Еще давным давно я был мастером ремесел. Я перемещался свободно
из города в город, путешествовал и выполнял какую-то работу.

И если раньше не было никаких сайтов и никакого интернет, то это
не значит что и фриланса не было. Напротив. Он был да еще как был.

Молодость принимает все с открытой наивностью, но зрелость воспринимает
все совсем иначе.

Возникает некое успокоение души, спокойствие и спокойное понимание.
Нет уже того мельтешения и бросания из стороны в сторону.

Спокойствие, только спокойствие, - как говорил небезызвестный Карлсон.

Свободный мастер ремесел. Вот он перед вами. И он путешествует из
города в город из селения в селение пытаясь найти свое счастье.

Может быть он когда-нибудь остановится где-то и осядет там навсегда.
Но только не теперь.

Он не хотел погибать, он любил трудиться и путешествовать. Он верил
в свои силы, в свой труд и немного в удачу. И они приносили ему свои
плоды.

Так как же он стал свободным ремесленником ?

Ремесла в то время процветали. И если ты умел делать что-то, точнее учиться
этому, то ты мог добиться на этом поприще определенных результатов.
Точнее мастерства.

Мастера были разные и умели они делать кто что умел.

Кто-то был гончар. Другие больше любили работать по дереву. Третьи испытывали
тягу к чему-то более тяжелому, ковкому - к металлам. Четвертые умели делать
какие-то сложные приспособления, наподобие ткацких станков.

И это было интересно, просто замечательно. Как из глины или куска дерева,
или вообще из металла, который и представить чем-то другим трудно, рождались
какие-то новые вещи.

Да это были не просто вещи ! Каждый вкладывал в них частичку своей души.

И я хотел тоже что-то создавать. Творить. Я просто не мыслил себя чем-то
другим.

Вся странность состояла в том, что за что бы я ни взялся, мне хотелось
усвоить это до полного совершенства. И так я стал бы наверное мастером
всех ремесел. Но увы.

На деле я научился делать все по-немногу, но в целом у меня не оказалось
никакой узкой специализации и по большому счету я ничего толком не умел.

Например я знал как можно построить дом, но я бы не смог его сам построить.

Или же я сумел бы сделать глиняную посуду, но это не вызывало у меня какого-то
вдохновения и посуда получалась так себе. Как говорится без души.

Я был больше склонен к работе с деревом, а еще больше - к ковке металлов.
Наверное я мог бы стать хорошим столяром или кузнецом. Если бы отдавал
больше сил и времени этим ремеслам. Но увы и ах !

И все же кое-что я умел. Да да, мои обширные знания позволяли мне ориентироваться
сразу во многих областях, и таким образом, хоть мастер из меня был совсем
никакой, я мог отлично разбираться в отдельных частях какого-то одного более
сложного процесса.

Таким образом я мог бы помочь при строительстве дома, хотя я не был ни каменщиком,
ни плотником и не кем-то другим. Я попросту сводил всех этих людей вместе и
они О ЧУДО ! строили дом.

Но это понимание моих особых способностей, моего предназначения пришло далеко не 
сразу. Я набил себе прежде кучу шишек. И поверьте, было так больно, что и
врагу не пожелаешь.

Это очень тоскливое чувство - понимать, что ты уже чего-то никогда никогда не
достигнешь. И еще удивительней другое противоположное ему - когда словно бы
по мановению волшебной палочки ты вдруг понимаешь: Ах вот же оно ! Да я же
могу свести это все воедино !!! И никто так не умеет. Только я.

Так позвольте же мне поведать вам свою историю.



Глава 2

То что было до того.

Это ночь. Пустота. Однако звезды горят в небе. Видна луна. Ветерок обдувает
лицо и на деревьях слышно как шелестят зеленые молодые листочки.

Если Вам случалось когда-нибудь заночевать неподалеку от опушки, во время
очередного вашего странствия, то вы поймете о чем я.

Горит костер. Я сижу около него и грею руки. Вокруг царит летняя ночь.
Конец июля - начало августа. Мои попутчики тихо о чем-то переговариваются.
Их трое. Все они тоже мастера разных ремесел и тоже как и я идут по
этой дороге в поисках своего счастья. Меня уже клонит в сон. Но
я продолжаю прислушиваться к их мерной и спокойной беседе.

- А что ты Карл ? Что ты будешь делать потом, когда заработаешь свою горсть
золотых монет ?

- О ! Это будет очень большая горсть, Джарлин, ОЧЕНь большая. 

- Да ну. Поверить не могу. Хватит вам уже трепаться.

- Да что тебе Скот, мечты они для того и мечты ! Неужто и помечтать плохо ?

- Ну нет. Конечно это прекрасно. Строить планы. Но что же будет в реальности.
Мы не знаем.

- Однако почему же будет плохо, если мы будем верить в хорошее ?

- Эх Карл. Да ведь так не бывает. Все хорошее случается на этой земле только
через плохое.

- Это как же так ?

- А вот как. Почему сейчас мир ? Да все потому что когда-то давно была здесь
война. Но мы победили. Наши деды. Прадеды. Они отдали свою кровь, свою жизнь за нас.
За то, чтобы здесь всегда царил мир. На этой земле.

- Ты прав Скотти как всегда !

- Послушай же дальше, Джарли, вот женщина рожает ребенка, ведь ей оно все дается
в муках ! И когда уже родится дитя, тогда приходит ей облегчение.

- Да, но не всегда так бывает.

- Да Джарли, вот к тому то я и говорю. Не всегда. Ну а если взять нас.
Мы конечно верим что найдем себе подходящие заказы, отлично выполним их и заработаем
кучу монет. Верить в это - отлично. Кто бы мог поспорить ? Но раз мы начинаем
наши дела с хорошего, то неминуемо оно может кончиться плохо.

- Эк ! Значит по-твоему выходит что нам нужно верить во что-то плохое, чтобы потом
оно превратилось в хорошее ?

- Ну вроде правильно да, думаю что так, да не совсем так. Нужно думать что будет
все хорошо. Но дорога то у нас трудна. Заказчики нынче пошли капризные. Платят
мало. Трудно им и угодить.

- Эх. Да все верно говоришь Скотти.

- Еще бы не верно. Значит получается, что вот даже если мы верим в хорошее, но только не
слишком, а лишь чуточку, чуть-чуть помечтать, кому ж не позволительно ? Разве это плохо ?
То и на душе у нас и полегче. Однако же мы не должны быть слепы - трудности - они
поджидают нас на каждом шагу, в каждом закоулке. 

- И мы должны держать ушки на макушке !

- Все верно Карл.

- А еще надо все время учиться чему-то новому и интересному. Делиться опытом с другими
нашими собратьями ! Подумайте только, когда ты увидишь на какой-нибудь ярмарке все
эти чудеса - плод творения рук человеческих, то хочется тоже сотворить что-то такое
хорошее и полезное.

- Ну как же. Так оно и есть.

- Потому мы и путешествуем. Чтобы увидеть мир, больше узнать. А когда все сидишь ты
на одном месте, то ничего-то у тебя и не двигается.

- А ты что же молчишь все Брен ? Все носом клюешь ? Может уже спать бы тебе пора ?
Завтра рано утром в дорогу.

- Да. Прилягу пожалуй. Да больно уж интересно вы рассказываете.

- Ну это всегда так. Как соберутся несколько верных своему делу собратьев, так и
начинаются у них речи бесконечные и текучие.

- Как на сон грядущий. 

- Ну а то как же. Сейчас и мы приляжем спать. Да и утро вечера мудренее будет.



Глава 3

В путь

Мы привыкли делить историю примерно на три части - настоящее, средние века
и древность.

Так вот настоящее это что-то недосягаемое, средние века - это то, где мы живем
сегодня, а древность на самом деле не такая уж и древняя.

Как поется в энергии ветра.


скачать

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)


Мне кажется, что путь, который мы выбираем меняет нас в той степени, какой
мы сами того хотим. А может это все лишь кажется.

Ну да неважно. Или наоборот - очень и очень важно.

Итак, мы наконец добрались до Города.

Один мудрец сказал: познай себя и познаешь мир.

Начинать было очень трудно. Когда Ты не занят никакой работой, привыкаешь
к расслабленности. Но работа требует отвлечься от других страстей и заняться
ей и толькой ей всецело.

Иначе результат получится плачевный.

И пытаться еще при этом научить кого-то и чему-то тоже будет мешать работе.
Нужно выбрать что-то одно: либо ты учишь, либо делаешь. Если пытаться
сделать и то и другое - не сделашь ни то ни другое как следует.

У учения другие цели, у работы - другие.
При учении надо показать такой пример, чтобы ученик понял суть.

А при работе всегда такие примеры, которые ученику будет сложно понять,
не разложив на простые вещи. Отсюда учить не получится, а вот результат
будет никудышный.

Возьмем к примеру плотницкие работы. Ну что тут может быть сложного:
тюкай себе топориком да тюкай.

Ан нет. Тут и там есть свои тонкости от которых работа несведущего
человека окажется такой грубой и бестолковой, что лишь немногие согласятся
принять её.

А вот у мастера с золотыми руками все красиво и аккуратно. Все без
сучка без задоринки. Такую работу приятно смотреть и видно, что в неё
действительно вложена душа.

Почему так получается ? Думал я.

Видимо потому что мастеру горевать не о чем. Он всегда весел. Работа у него
спорится, а значит вещи которые он сделает тоже будут веять добром и
чистой светлой энергией.

Ну а если за дело берется неумеха ? Он постоянно сомневается. Работа не
спорится у него. Он даже ругается вслух или про себя. Все это передается
и его вещи, которую он сделает (если вообще сможет). Вещь получается такая,
что не всегда хочется даже брать её в руки. От неё веет чем-то затхлым,
флюиды темной энергии идут из неё. Нет. Такая вещь никуда не годится.
Лучше её сразу сжечь или выбросить !

Выходит, если совсем не умеешь ничего, то не стоит и браться ? Ну а как же
научиться ?

Выучиться можно. Для этого надо всю работу уметь разделать на небольшие
простые и понятные части. 

Разбивать на такие части ловкачи мастера. Но вот учить ремеслу умеет и тем
более захочет не каждый. Чаще всего подмастерья получают лишь пинки да
затрещины, а не какие-то знания.

Настоящие знания даются с трудом. Если залюбуешься на работу какого-либо
мастера, а еще лучше подсмотреть как он работает ! Вот тут-то и можно
познать то, что никакой мастер тебе не объяснит ! Понять можно только
своим умом и своим опытом дойти.

Так я размышлял работая топором. Настоящей работы нам в Городе так и не
нашлось. Но вот подрядились мы, помогать стоить дом. Там и работали.

И там мне захотелось научиться строить дома. Да не так-то это просто.
Много разных тонкостей есть в этом деле. Никакой мастер не поделится.
Охото ли ему запросто-вот-так объяснить какому-то неучу, что да как.

Но наблюдая и помогая запоминай. Если конечно посчастливиться, что
тебя возьмут в помощники. В стародавние времена так было заведено.
Сейчас же никто не хочет учить подмастерьев.

Да и сами мастера уже не те. Редкий мастер носит титул Золотые руки.
Но таких встретишь все реже и реже.

Или может быть только мне они не встречались ? Кто знает. 


Глава 4

План работы


Телепортация астрального тела. Передача мыслей на расстояние.

Когда я открыл эту книгу то замер. Словно какой-то холодок пробежал у меня
по спине.

Откуда эта книга ? Откуда такие знания ?

Из будущего ?

Наугад открыл страницу и стал читать.

m_pGameSceneDataFile->m_bUseOverridedGameScene = false;   //вначале было задано, что
переопределение
	//не будет использоваться
	
	//но теперь оно нужно

Как переопределить элементы в 9 уровне ?

см.
CD3DGameApp::CreateOverridedGameScene


int iScene = 0;
	g_GameLevels.m_pGameSceneDataFile->m_pGameScene = 
		(LPGAMESCENE)g_GameLevels.m_pGameSceneDataFile->m_pScenes->GetAt(iScene);
	
	
значит по-аналогии	

и у меня все получилось.


Я открыл глаза. Это был сон. Всего лишь сон. Из далекого будущего ?


Сложности и трудности в какой-то момент дают облегчение и результат.

Сплошь простота и отсутствие трудностей в итоге могут не дать никакого
результата вообще.

Так было и со мной. Преодоление незнания, которое нужно было сделать
знанием, когда было лишь желание и ничего больше, дает свои плоды.

Так происходит не всегда, но если чаша весов склонена пусть даже
на самую малость в сторону успеха, а не неудачи, и к тому есть все
необходимые условия, то упорная работа, усидчивость, внимательность
обязательно сделают свое дело и результат все-таки будет достигнут.

Цена успеха.

Успех не имеет точной цены. Он каждый раз уникален.

И если тебе кажется, что те, кто уже был закален в боях и имеет
солидный опыт, имеют перед тобой явное преимущество, а ты никчемен,
то уверю тебя, это не так.

Заказчик учитывает твой опыт, но для него главное чтобы усполнитель
сам был уверен в успехе и не загибал планку оплаты за свою работу
до нереальных высот.

Те кто уже делал подобную предлагаемой работу, как правило стараются
завысить её стоимость.

А заказчику лишние траты совершенно ни к чему. Он всегда ищет достойный
минимум.

Конечно опытный человек сделает работу качественнее и быстрее.
Но наилучший вариант когда человек имеет лишь самый минимальный необходимый
опыт и совсем не имеет зазнайства.

Только в таком случае работа гарантированно будет выполнена или снова
провалена.

Но по крайней мере без бесполезной траты денег вперед (предоплаты),
которую обычно требуют опытные исполнители.

Лучший исполнитель знает правильную цену своих услуг. Он скромен, но
разбирается в вопросе. Чуточку неуверен в своих силах, но имеет огромное
желание покорить очередную высоту.

Вообщем никаких стандартных рецептов нет. Нужно руководствоваться своими
чувствами и здравым смыслом.

И заранее никогда ничего нельзя предугадать и уж тем более не надо обещать
ничего.

Все хорошо в разумных пределах и в меру.


Глава 5

Не бывает так, так бывает !

Совершенству нет предела. Оно беспредельно. Но беспредельное совершенство никому не нужно ?

Однажды давным давно когда я был маленьким, я думал, что мир устроен совсем иначе.

Но даже теперь я понимаю, или пытаюсь, что объять беспредельное невозможно.

Да это и не нужно. Хотя кто-то может делать вид. И даже пытаться.

Вся вселенная держится на огромном разнообразии. И совершенства в ней ровно столько же,
сколько несовершенства и хаоса.

Порядка и беспорядка. Наверное вы что-то слышали об этом из курсов школьной физики.

Есть не только черное и белое. Есть множество их градаций. И все эти градации
перемешаны и перемежаны с огромным вселенским разнообразием.

И нет никакой возможности централизованно управлять им - никем и ничем.

Мы всегда стремимся найти что-то новое. Свое.

Я стремлюсь найти.

И все-таки вращаемся в пределах некоторой сферы, выйти за рамки которой не всегда способны.

В результате получается некое спиральное развитие.

С нами - наш опыт, наше мировоззрение.

А то чего у нас нет - мы использовать уже не можем.

Нет каких-то знаний - не используем.

Есть - используем или пытаемся пополнить, но только на основании уже имеющихся,
а не каких-то кардинально новых, которые нам вообще чужды.

Если кто-то родился гением, то есть ему известно еще до рождения то, что другому откроется
лишь в течении всей его жизни, то естественно такой человек может достичь в жизни
гораздо большего, нежели обычный.

Иногда кажется, что есть некоторая одна истина, владея которой можно решить все свои
проблемы. Но это не так.

Такой истины нет. И даже успешный человек постоянно вынужден преодолевать какие-то постоянно
возникающие трудности и препятствия. Да и не может он быть уникальным и универсальным.

Его успешность - это лишь зримая видимость. Реальность оказывается совсем другой:
скажем создатель сайтов чаще всего не имеет собственного нормального сайта или сапожник
ходит в драных сапогах.

Он просто знает тему настолько глубоко, что понимает - это ему не нужно. Потому что
на самом деле нет от этого вообще никакой пользы. Польза лишь в том, что с помощью
этого можно что-то заработать на свой хлеб.

А ходить можно и в лаптях :)))

Так можно рассуждать. Правда не все следуют таким принципам.

И вы можете поискать и подумать на эти темы.

Вот уже добрался я до 5 главы. А вы до этого места, читая текст.

Кто ты ? Писатель, художник, музыкант, программист, певец (или певица ?),
рабочий, сапожник, портной, кто ты будешь такой ?

Фриланса нет, потому что он есть.

Может ли компьютер адекватно проанализировать эту простую фразу, простое утверждение
с точки зрения простой логики да/нет ?

Фриланса нет - значит его нет ?

Потому что он - есть - но как он может существовать если его нет ?

Например если нет файла на жестком диске, значит файл не существует на жестком диске.

Но это не значит, что он не может существовать на каком-то еще - другом или вообще на другом
компьютере,
к которому вообще нет доступа.

Значит несмотря на то, что фриланса нет в вашем понимании, в понимании других людей он
может существовать. А поэтому даже если его нет у вас, он все равно есть.

Но самое главное в этой фразе констатация факта отрицания - если чего-то нет (или вам кажется
что этого нет), то это еще не говорит о правдивости этого утверждения. Вам лишь кажется.
Но реальность гораздо сложнее и вы не можете знать ничего наверняка. 
Можно лишь верить или доверять на сколько-то процентов тому или иному утверждению.

Основываясь на собственном личном опыте - на том, что заложено в вас с самого рождения
и постоянно закладывается на протяжении всей вашей жизни.

Люди - да что там, любой нормальный человек всегда поступает так: если чего-то нет, то 
он соглашается с тем, что этого нет. И если его убедили в том, что этого действительно нет.
Нет абсолютно нигде (в его понимании), он пытается выстроить свою жизнь так, чтобы обходиться
без этого.

Конечно все это до поры до времени. Если человек не будет получать того, что нужно его
телу и его душе - материальную и духовную пищу, в нужном составе и нужном количестве -
то тело и/или дух постепенно (или сразу) канут в небытие.

Погаснет еще одна звезда на небосклоне. И возможно никто этого даже не заметит.

Как жаль.

Но все-таки, если верить абсурдной формуле:

Фриланса нет, потому что он есть,

так и с человеческой жизнью - может быть где-то там, по ту сторону бытия,
человеческая жизнь продолжается, просто для нас она уже недоступна, просто потому
что это совсем другое измерение и совсем другая реальность.

Ведь мы же, к примеру, не рыбы и не можем жить под водой и дышать в ней (я не имею в виду
технические приспособления для этого типа акваланга, а именно дышать как рыба).

И хоть мы и не рыбы, никто не может сказать наверняка, что где-то в далеких морях
не живет какой-нибудь человек - амфибия.

Я уверен, что не только существуют такие реальности, но они и постоянно сосуществуют,
взаимновлияют друг на друга, и постоянно (не сильно, но в какой-то степени) могут
пересекаться.

Так и живем - то одна реальность немножко проникнет в нашу, то наша немного провалится
в потустороннюю.

И так далее.

А значит зная все это многообразие, и понимая, что он (человек) на самом деле не понимает 
ничего
и никто не понимает, он может всегда и везде найти для себя то, что поможет ему жить
в этом мире. Если конечно он сам этого хочет и до конца во всем не разочаровался.

Поэтому я не ставлю окончательную точку, да и никто не поставит.

Потому что всегда было есть и будет то, что однозначно есть, и то, чего вроде бы нет.
Но на самом деле и все с точностью до наоборот.

Каждый кто говорит и делает что-либо должен учитывать, что все его действия
относительны. Не абсолютны ни в коем случае.

И в каких-то совсем (даже чуть-чуть) иных условиях, они могут оказать какой угодно
другой эффект (нежели ожидаемый), и даже ожидаемый эффект не всегда (а точнее почти
всегда) не соответствует задуманному.

Сделаешь сайт - но это не значит, что заработаешь сразу на нем миллион.

Заработаешь миллион (если вообще заработаешь), еще не факт, что он принесет тебе
ту пользу, которую ты ожидал.

И так далее.

Однако это все не стоит рассматривать в каком-то депрессивном ключе: что я призываю
читателя стать тем, кто не желает делать ничего - просто потому что: смысла нет.

Смысл есть.

Даже если вы не заработаете миллион (да и зачем он вам ?) возможно заработаете пол миллиона,
или может быть какую-то часть миллиона.

И так далее.

Значит смысл все-таки есть.

А само по себе ничего не делается. И даже если у вас уже есть миллион (правда ?)
то сами по себе деньги не могут делать ничего. Это активы, которые нужно
уметь как-то использовать.

Ну а в реальности никто просто так вам не даст миллион.
И если вдруг (случайно) вы найдете его на дороге,
вряд ли Вы сможете с пользой его использовать, не понимая
для чего он вам.

Потому что если Вы сами никогда не заработали миллион, то никогда
не поймете всю истинную сложность его заработка и всех вариантов
и усилий, которые вы переберете пока не выберете достойную идею
того, как его потом использовать.

Деньги это не просто бумажки.

Это чужая сила, воля, пробы и ошибки, идеи, победы и поражения,
да вообщем что угодно, но только не секрет счастья.

Скорее деньги и счастье всегда идут в противоположных направлениях.
И если Вы ищете счастья в деньгах, то Вам идти не в ту сторону.

Вы знаете прекрасно примеры из обычной жизни: не в деньгах счастье,
бабло побеждает зло (довольно глупое изречение, особенно 
если учитывать, что зло тоже бывает разным), ну и так далее.

Большие деньги это только видимость.

Реальность же заключается в умении создавать эту видимость.
Лоск, богатство, гламуръ. :)))

У кого этого больше, тот и на коне.

Остальные - мимо.

Вот и пойдем мы с вами мимо, потому что таких нас большинство.
Да и не по пути нам.

К тому же на дворе был 2017 год, а когда-то 100 лет назад в 1917 году
тоже происходило что-то, о реальном значении которого до сих пор
никто толком ничего так и не знает.

Просто потому что любая революция - это изменения.

Но и понимают это по-разному и результат каждый получает разный, свой
индивидуальный.

Да и главный вопрос: что все-таки лучше относительное (пусть хотя бы
даже видимое), но спокойствие или же массовые убийства, разгул
насилия, война и произвол.

Для большинства из нас второе, вероятно более губительно, чем
первое, война это самое непредсказуемое из всего, что
можно только придумать.

А от разгула и произвола пострадают все - и правые и виноватые.
Да и нет здесь ни тех ни других. Виноваты будут все.

Мир это поле скрытой борьбы, пусть даже скрытой от большинства.
Но когда она переходит в борьбу открытую и от неё начинают страдать
совершенно посторонние люди -

вот тогда и начинается самое страшное и на борьбу с ним
непременно поднимается самое сильное.

Тогда возникнет оправдание за месть. За исправление допущенных
ошибок.

Впрочем, все сказанное может показаться вам не совсем таким,
как думал бы я.

И вы можете сказать, что глупые рассуждения всегда бесполезны,
нежели конкретная работа.

Что ж, я написал, то что написал, ваше право оценивать это
по-своему.

Ну а я пошел огород копать (в прямом смысле), чтобы эти самые
размышления не показались бы вам оторванными от действительности,
действительность такова, что копка огорода имеет больше
практической пользы нежели тонна сказанных слов.

Уот так !



Глава 6

Немного фантазии


Ладно допустим, - сказал я себе, - но что я могу сделать ?

А вот как.

если обобщить изложенный выше принцип:

все то, чего нет - есть

Следовательно 

Если вы хотите успеха, но вам кажется, что его у вас нет - знайте -
он есть !

Просто нужно поверить.

А как ?

Если я (Вы) поверите в успех, это ведь не значит, что он прямо
сразу и появится. Если конечно рассуждать здраво.

Это не может вызывать никаких сомнений - чтобы у Вас появилось то,
что Вам нужно, требуется приложить какие-то усилия.

Ведь так ?

Иначе бы на вас просто сыпались те самые вещи, которые приходят
в голову - и вас наверное бы очень скоро просто завалило.

Здравый смысл подсказывает: да, действительно.

Поэтому, полагаю, если Вы чего-то хотите, очень сильно, видимо
одного желания недостаточно. Нужно еще и что-то предпринять.

Значит есть уже 2 принципа:

1) Даже если чего-то нет, оно на самом деле есть.
2) Вы можете получить все, что захотите, но одного желания
для этого недостаточно, нужно что-то предпринять.

Ну и наконец 3 принцип.

Фантазия !

Да да. Если Вы не умеете фантазировать, точнее говоря представить
то, что Вам сейчас нужно, то скорее всего Вам будет трудно
когда-нибудь получить это.

Почему ?

Да потому что как Вы тогда сами узнаете точно ли это то, что
Вам было тогда нужно (когда Вы его хотели) или нет.

3) Фантазия

И 4 принцип -

если первые 3 принципа Вы успешно усвоили и применили, т. е.

1) поверили
2) предприняли
3) пофантазировали

остается только ждать.

4 принцип гласит:

4) желания не исполняются сразу. Нужно подождать.

Сколько ждать ?

Наверное я скажу банальность: а столько, сколько нужно.

Для этого суммируйте масштаб и эффективность выполненных
вами по первым трем принципам действий, а также, конечно,
учитывайте сложность в осуществлении реализации вашего желания,
чтобы оно воплотилось в жизнь.

Одни желания можно воплотить в жизнь в течение нескольких минут, другие -
могут потребовать для их выполнения не только целой жизни, но даже
могут продолжить выполняться после ухода человека из жизни (если масштаб
и сложность желания были глобальными или даже суперглобальными).

Ну как. Впечатляет ?

Если задуматься: то примерив эти простые принципы к существующей
реальности Вы поймете - весь мир наполнен чьими-то устремлениями и
воплощениями желаний.

И то, что с Вами происходит, это результат не только ваших личных
желаний, но и результаты желаний других людей.

Именно поэтому наш мир и так сложен и непредсказуем.

А вот к примеру какие вообще бывают желания: чаще всего (как говорится)
аппетит приходит во время еды - по-другому - наши желания часто строятся
на том, что мы видим, слышим, чувствуем.

Хотим есть, видим вкусную еду - едим.

Хотим пить - услышали, что есть какой-то новый приятный напиток -  пьем.

Устали - отдыхаем.

И т. д.

Все просто.

Если же мы, бывает, сами не знаем чего хотим, т. е. впадаем в такое
состояние, когда (может быть) хотим или слишком многого и сразу или
же наоборот, наши желания вроде бы осуществились, но желаемый эффект,
который мы ожидали получить - разочаровал.


Конечно все желания условно можно разделить на две группы:

необходимые (или жизненно необходимые)
и духовные.

Первые утоляют в первую очередь наши потребности в нормальной жизнедеятельности:

мы не можем жить не вдыхая чистый воздух,
не можем не есть, не пить и не спать,
нам нужна какая-то одежда, а также окружающий температурный режим и влажность
должны быть пригодными для нашей нормальной жизнедеятельности.

И когда все это есть, мы переходим к потребностям духовным -
тем, которые утоляют голод нашего разума и чувств.




Глава 7

Об устройстве общества.


Каким должно быть общество, чтобы человек мог в нем нормально существовать ?

Так ли важны государство и политика для каждого отдельно взятого человека или 
же это лишь инструмент воздействия на нас ?

Может ли человек прожить без государства, без общества и что ему собственно
намного важнее, чем любое государство и общество ?



История показывает, что самым важным для любого человека, независимо от
существующего государственного устройства и общества, является то, что его окружает.

Оно непосредственно и формирует человека и его отношение к действительности.

Если человек, воспитанный в одном окружении вдруг внезапно (по каким-то 
не зависящим от него самого обстоятельствам) попадет в окружение другое -
он не всегда может выдержать. Он конечно будет пытаться приспособиться,
но результат не всегда предсказуем.

А окружение, это то, что дает человеку живой и непосредственный пример того,
как он должен поступать, что желать и чем заниматься.

Бывает и так, что человек всеми силами старается вырваться из навязанного ему
окружения.

Он не хочет быть такими как те, кто его окружает, не хочет делать то,
что делают они и желать то, что они желают.

Почему ?

Потому что вопреки здравому смыслу и принципу вселенской справедливости,
не всегда человек с первых дней своей жизни, да и потом, в течение всей жизни,
получает все то, что ему так необходимо для нормального существования.

Если он чего-то недополучает или недополучил, он вправе потребовать этого
от других.

Кого ? Да тех, кто его окружает.

А если они не виноваты, если они тоже чем-то обделены и даже больше - не могут
дать ему все то, что ему нужно ?

Да и в принципе не обязаны. У каждого ведь своя жизнь, свои победы и проблемы,
свое окружение, которое их воспитало и окружение новое, в которое они потом
постепенно влились, что составляет их сегодняшнюю реальность.

Поэтому с точки зрения справедливости, человек может неразумно требовать
от других то, чего у них нет, даже если они ни в чем не виноваты перед ним,
а просто потому что он оказался здесь и сейчас, рядом с ними.

А в реальности его проблемы могут быть куда более сложными и причины, а также
следствия, которые стоят за тем, кто он здесь и сейчас, уходят корнями в далекое
прошлое.

И тогда человек вправде требовать справедливости. Правда только непонятно, от
кого и как ?

Потому то он и использует то, что есть у него здесь и сейчас. Особенно если выбора
нет, а выбор жизненно необходим.

Вот и получается, что всю свою жизнь (по большому счету) человек и пытается выжить.
Просто потому что никто и ничто не гарантирует ему успешного существования в этом
мире.

Он рождается при обстоятельствах не зависящих от него и уходит в другой мир также
по причинам, чаще всего также от него самого не зависящим.

Поэтому каким бы ни было государство и общество, в первую очередь для человека важно
его окружение.

Именно оно - а это те люди, с которыми он соприкасается каждый день, формирует в нем
все то, что в нем есть. Развивает в нем те или иные качества, заставляет к чему-то
стремиться, корректировать свои желания и поведение и т. д.

Не всегда человек сам понимает и до конца осознает, что ему в данный момент действительно
нужно и что важно в самую первую очередь, а что - может подождать.

Однако порой (а это позвольте заметить, чаще всего, чем просто иногда) жизнь ставит его
в такие условия, когда приходится чем-то жертвовать, ради того, чтобы просто выжить.

И у него (в отличие от героев боевиков или телесериалов) абсолютно нет таких вещей
и таких качеств, которые могли бы быстро решить его проблемы.

Скорее наоборот, он словно в темноте, вот есть фонарик, направляй луч и сам ищи.
Или найдешь и выживешь, или нет.

Пан или пропал.

Правда есть еще одна (одно), то, что несомненно есть у каждого (или почти у каждого) -
это возможность изменить все к лучшему, нужно только суметь увидеть эту возможность
(найти её) и ей воспользоваться.

Чаще всего она лежит у нас прямо под носом, но поскольку она лежит вот так, совсем
на виду, нигде не спрятана, то вот как раз таки её и сложнее заметить, чем если
бы она была спрятана каким-то особым и хитрейшим способом.

Когда человек еще не совсем развит, чтобы осознанно понять что ему нужно, он
просто хватает это и пользуется на уровне подсознательном и даже бессознательном.

Это действует как инстинкт самосохранения.



Глава 8

Затерянные в интернете

Синдром понедельника. 

Случайная фраза:



'none'); jQuery('#eks_slider_frame_'+picture).css('display',

Вы можете получить случайную фразу и с любого другого сайта -


пример
http://megainformatic.ru/?page=560&url=http://yandex.ru


т. е. нужно в качестве второго параметра url указать адрес сайта.


Отдельно взятое, вырванное из контекста не значит ничего и не имеет смысла.

Вы можете увидеть слово, какой-то символ или что угодно еще.

Смысл возникает только когда вы связываете его с этим словом (символом).

Если обновлять страницу, то случайная фраза будет меняться.



Операционная система для себя - твое личное пространство.

В личном пространстве мы используем те вещи, которые уже
хорошо знаем и которые дают нам какой-то известный результат.

Скажем музыкальные программы я использую для создания
музыки.

Графические - для рисования.

Среды программирования - для создания игр и программ.

И тому подобное.

Наверняка каждому хотелось бы создавать личное пространство
такого сорта - как среда с полным погружением в неё
и получением результатов материализации ваших мыслей
и идей в короткие сроки.

Информационные системы как никакие другие позволяют
пошагово продумать весь процесс и разбить его на отдельные
легко реализуемые шаги.

Эти субстанции - элементы из которых строится путь к
воплощению вашей идеи.

подробнее

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

В данном уроке мы рассмотрим как

- поэтапно создается композиция;

Продолжим наши эксперименты, фундамент которых мы заложили с Вами в прошлом уроке.

Запускаем FL Studio 9, а если Вы её еще себе не скачали и не установили - советую.

Итак, по-умолчанию у нас уже есть новый готовый проект, однако удобнее взять созданный мною специально для данного урока.

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




открыли проект cold

Немножко подождём, пока проект загрузится.

Готово.

В данном уроке Мы с Вами поэтапно рассмотрим как создается композиция.

Всего в нашей композиции COLD будет 31 паттерн.

паттерны композиции cold

Паттерны 1 и 2 не используются.

Паттерн № 3 - intro -

Паттерн № 3 - intro

Паттерн № 4 - intro2 -

Паттерн № 4 - intro2

После того, как Вы создали эти 2 паттерна как было показано, на рисунках Выше, давайте попробуем разместить их в плей-листе (play list) и проиграть полученный отрывок.

Включаем плей-лист и выбрав текущим #3 паттерн вставляем его КИСТЬЮ (или КАРАНДАШОМ) в плей лист, аналогично поступаем и с #4 паттерном -

Включаем плей-лист и выбрав текущим #3 паттерн вставляем его КИСТЬЮ (или КАРАНДАШОМ) в плей лист, аналогично поступаем и с #4 паттерном

После этого пробуем воспроизвести получившийся результат. По-моему начало уже многообещающее :)))))

Ну, что же, теперь аналогично давайте создадим остальные паттерны -

Паттерн #5 - rythm

Паттерн #5 - rythm

Паттерн #6 - snarix - используем сэмпл FLS Crash 02b из состава стандартных сэмплов входящих в состав FL Studio. Сэмпл можно добавить аналогично тому, как добавляются синты (см. об этом урок 3 - экспериментируем с композицией COLD только нужно выбрать категорию Packs и подкатегорию Drum Kit 01)

Паттерн #6 - snarix

Паттерн #7 - snarix2

Паттерн #7 - snarix2

Паттерн #8 - fastex

Паттерн #8 - fastex

Паттерн #9 у нас полностью аналогичен паттерну 8, поэтому его можно пропустить.

Кстати, если Вы всё делаете внимательно, то должны заметить, что паттерны 7 и 8 у нас также полностью идентичны, поэтому логично оставить только один из них и использовать в плей-листе.

Паттерн #10 - rala_fastex

Паттерн #10 - rala_fastex

Паттерн #11 - pre3

Длина и расположение нот, полностью аналогичны паттерну 10, но сыграны нотой A3 (у 10 паттерна - C4)

Паттерн #12 - pre4

Длина и расположение нот, полностью аналогичны паттерну 10, но сыграны нотой D4 (у 10 паттерна - C4)

Паттерн #13 - intro

Паттерн #13 - intro

Паттерн #14 - fgalex - сыгран инструментом Kick - обычный монотонный kick

Паттерн #14 - fgalex - сыгран инструментом Kick - обычный монотонный kick

Паттерн #15 - space - сыгран инструментом Digi - это басовая партия

Паттерн #15 - space - сыгран инструментом Digi - это басовая партия

Паттерн #16 - rythm2 - продолжаем развитие басовой партии

Паттерн #16 - rythm2

Паттерн #17 - snarix2 - еще один вариант басовой партии и название snarix2 как видите повторяется (аналогично названию 7 паттерна)

Паттерн #17 - snarix2 - еще один вариант басовой партии и название snarix2 как видите повторяется (аналогично названию 7 паттерна)

Паттерн #18 - engage - исполняем синтом Synth 3, эта партия кстати взята из моей же композиции МОРОЗНОЕ УТРО

Паттерн #18 - engage - исполняем синтом Synth 3, эта партия кстати взята из моей же композиции МОРОЗНОЕ УТРО

Паттерны #19, 20, 21, 22 не используем.

Паттерн #23 - snex - применяем синт Hypersaw 4 поставив просто ноту A6 длиной в 3 блока

Паттерн #23 - snex - применяем синт Hypersaw 4 поставив просто ноту A6 длиной в 3 блока

Паттерн #24 не используем.

Паттерн #25 - jan_theme_outing - применяем синт Aqua

Паттерн #25 - jan_theme_outing - применяем синт Aqua

Паттерн #26 - drum_theme_on

Паттерн #26 - drum_theme_on

Для паттерна #27 был использован синт Grand Piano, а его партия записана как импровизация, так что предлагаю и вам сымпровизировать.

Чтобы записать импровизацию выбираем нужный синт, переключаемся на новый ПУСТОЙ паттерн, включаем режим SONG кнопку ЗАПИСЬ и в открывшемся окне выбираем опцию AUTOMATION & SCORE Чтобы записать импровизацию выбираем нужный синт, переключаемся на новый ПУСТОЙ паттерн, включаем режим SONG кнопку ЗАПИСЬ и в открывшемся окне выбираем опцию AUTOMATION & SCORE

После этого кликаем воспроизведение, слушаем 3 вступительных удара и запись начинается !

После завершения записи нажимаем кнопку СТОП и также отключаем кнопку ЗАПИСЬ. После завершения записи нажимаем кнопку СТОП и также отключаем кнопку ЗАПИСЬ.

Получаем трек, сыгранный "ВЖИВУЮ".

Во-время записи "ВЖИВУЮ" пишем партию инструмента Grand Piano нажимая нужные клавиши на клавиатуре. По поводу соответствий клавиш клавиатуры нотам можно почитать в - Урок 6: Ввод нот посвященном трекерской музыке.

А также вам необходимо знать как переключаться между октавами - для этого нужно правой кнопкой кликнуть кнопку - Typing Keyboard и выбрать нужную октаву.

А также вам необходимо знать как переключаться между октавами - для этого нужно правой кнопкой кликнуть кнопку - Typing Keyboard и выбрать нужную октаву.

В завершение данного урока предлагаю Вам паттерны 30 и 31 написать самостоятельно.

Для паттерна 30 можно использовать синт Above clouds, а для 31 - уже знакомый вам Grand Piano.

Ну и наконец, самое главное - вам нужно самостоятельно разместить созданные паттерны так, чтобы из них получилась готовая композиция, звучащая аналогично представленной ниже -

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




Если Вы будете затрудняться с этим, то можете скачать ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ композиции COLD, который можно открыть из FL Studio 9 или выше и посмотреть как она сделана.

Скачать ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ композиции COLD можно по ссылке ниже -

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:29]

Надеюсь Вам понравилось создавать музыку.

В следующих уроках мы попробуем учиться писать музыку в различных жанрах - house, ambient, trance и других.

Удачи Вам на поприще создания музыки !

С Вами был, я, Синицин Андрей aka megainformatic

[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

[к содержанию]

Статья Ерошенкова Сергея - http://techmeat.net/about

источник статьи: http://techmeat.net/standartnye-shrifty-dlya-sajta.html

К сожалению, в стиле сайта нельзя назначить любой шрифт для текста (всякие хитроумные приемы и флеш в расчет не беру).  Браузеры используют ограниченное количество стандартных шрифтов, постараюсь показать то что есть…

Стандартные шрифты:

1. Arial
2. Verdana
3. Times
4. Times New Roman
5. Georgia
6. Trebuchet MS
7. Sans
8. Sans
9. Comic Sans MS
10. Courier New
11. Webdings
12. Garamond
13. Helvetica

Тоже стандартные шрифты, но не для всех ОС:

1. Palatino Linotype / Palatino

Приятный шрифт с засечками, поддерживаемый Windows и MAC. Его можно использовать вместо привычных нам шрифтов семейств Georgia или Times. С помощью него можно написать очень стильные, заголовки.

2. Tahoma

Шрифт без засечек, схож с Arial и Helvetica, но чуть уже. Строгий, но в тоже время мягкий шрифт, прекрасно подходит для оформления текста.

3. Impact

Пожалуй самый мощный шрифт. Не имеет аналогов среди стандартных шрифтов. если вам нужен эффектный заголовок, то Impact поможет это сделать.

4. Century Gothic

Этот шрифт поддерживается в основном лишь на OS Windows, но пользователи MAC могут использовать другой его аналог – Futura. Очень элегатный шрифт, забытый дизайнерами, но до сих пор входящий в стандартный пакет шрифтов Windows.

5. Arial Black

Крупный шрифт семейства Arial. Схож по массивности с Impact, но не такой компактный. Очень подходит для ярких заголовков.

6. Arial Narrow

Еще один шрифт семества Arial. Выручит вас в ситуации, когда необходимо уместить как можно больше текста в однйо строке – очень компактный шрифт.

7. Copperplate / Copperplate Gothic Light

Этот шрифт схож с Century Gothic, но имеет маленькие засечки. Также прексрасно подхдит для оформления заголовков. Поддерживается примерно на 80% машин MAC и 50% Windows.

8. Gill Sans / Gill Sans MT

Поддерживается в основном на OS MAC (но и прекрасно виден и в Vista). Компактный, элегантный шрифт, легко читаемый и подходящий для основного текста.


PS: Новичкам (опытные уже знают) рекомендую  прописывать шрифт в CSS, причем не по одиночке, а сгруппировав 3-4 похожих шрифта на случай отсутствия основного из них в браузере конечного пользователя:font-family: Webdings, Garamond, ‘Times New Roman’, Sans;

Статья не претендует на уникальность и не является окончательной версией. Написал больше «для себя», т.к. надоело каждый раз спрашивать Яндекс правильное написание нужного шрифта :)

спасибо Сергею, за краткую и информативную статью.

далее

[к содержанию]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,2702