ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:27
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Верстка созданного макета
              Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

подробнее

Без названия

Игригия - это такая новая религия. Игро-религия.

Там верят в игры и их могущество.

Правда я всего лишь сторонний наблюдатель, мне чужда эта игригия.

Зато я могу более объективно рассказать о ней, не так ли.

Если же я был бы её идолопоклонником, то вряд ли мои суждения могли бы считаться объективными.

Итак, кто такой игроман ?

Тот кто много и долго играет в игры.

Его буквально засасывает.

А вот кто такой поклонник игригии ?

Точнее её служитель ?

Да да, именно тот, кто их делает.

И об этом как то не принято говорить. Создатель игр всегда остается в тени, ну или почти в тени.

Говорить о нем принято лишь в финальных субтитрах, которые почти никто и не читает.

Кому они интересны ?

Объективно интересны сами игры, а не их создатели.

И создатель интересной игры не обязательно тот собеседник, который
будет Вам интересен. Отнюдь. Скорее всего его разговоры и
идеи будут вам безразличны. Даже больше - сумбурны и похожи
на легкое помешательство.

Создатель чаще всего мало играет в чужие игры, и почти не играет в свои.

Это его работа, а работу мы вынуждены терпеть большую часть жизни.

Остальное отдаем самому увлекательному и интересному.

Суть игригии - что игры - это способ бытия, способ понимания реальности
и её освоения, познания.

Это инструмент, если хотите, при помощи которого видоизменяется реальность.

И она уже не выглядит такой суровой.

Поэтому называйте её как хотите игригия или как-то иначе, не суть важно,
но хотите Вы того или нет, вне зависимости от Ваших желаний она есть и будет
существовать объективно и независимо.

Как космос или жизнь или вселенная.

Но не бывает правил без исключений.

И исключения из правил порождают целые массивы новых веяний, течений и направлений.

Это уже не мэйнстрим, а новое русло и новый поток.

Пусть даже ручей.

Но о нём уже кто-то знает и черпает из него энергию.

Энергию или идеи. Возможно что-то еще. Главное не увлекаться.

Хорошего по-маленьку.

Чуть чуть.

Кстати, не обязательно верить в игры и их могущество.

Но реальная жизнь - не это ли одна из моделей очередной большой БОЛЬШОЙ ИГРЫ
вселенского ВСЕЛЕНСКОГО масштаба ?

Тут есть и свои еретики и даже инквизиция.

Опасности, которые подстерегают на каждом шагу.

Однако главное это оставаться самим собой.

Тогда все или многое можно преодолеть.

Игригия. Только чуть-чуть.

подробнее

Creating game on fle game engine - fle / Создание игры на fle game engine - fle

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c



read paper in english

Этот урок посвящен самым основам и рассчитан на более углубленное изучение c++. Все примеры реализуются в среде fle game engine на реальном действующем проекте игры
Шарики и Ямки. Тема будет интересна тем, кто только начал изучать основы c++, но также хочет узнать больше о использовании переменных и о создании игр.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Для чего нужны переменные в c++ в общем и в игре в частности ?

Да это, батенька, основы, скажет Вам любой знаток !

Без переменных никуда и никак.



Creating game on fle game engine / Создание игры на fle game engine - примеры переменных



Почему ?

Переменные - это как строительные кирпичики вашего приложения или игры. Переменные
хранят какие-то данные, а алгоритмы, реализованные на языке программирования
обрабатывают эти данные для получения какого-то результата.

То есть данные + алгоритмы = программы. Без них просто не будет ничего.



На скриншоте в методе CD3DGameApp::Play_Level_8 записан на языке c++ буквально следующий алгоритм:

если m_iScore превысит значение m_iNeedScore,
то переменная m_bLevelAimAchieved станет равна true.

С точки зрения языка все понятно. Но для чего это все ?

Если вы не делали эту игру, то переменные и принимаемые ими значения мало
вам скажут. Но вы можете догадаться о их назначении по названию, а также
по тому, как эти переменные используются в коде.

Но если Вы делаете игру сами, то каждая переменная имеет определенный строго
заданный смысл. Смысл вы придумываете сами (и возможно где-то документируете),
но еще более важно - это как переменные используются вашими алгоритмами.

Как я уже заметил, исследовав код (алгоритмы реализованные на языке программирования -
в нашем случае c++), Вы можете понять как и для чего используются те или иные
переменные. В этом заключается анализ чужого кода или даже своего собственного,
написанного уже давно, но требующего, например, каких-то изменений.

Так, m_iScore это значение текущего счета набранного игроком.

m_iNeedScore - это значение игрового счета, которое нужно достигнуть чтобы
пройти текущий уровень игры и перейти на следующий.

m_bLevelAimAchieved - логический переключатель (триггер), если он
установлен в значение false, то некий алгоритм, отслеживающий необходимость загрузки
нового уровня, ничего не делает. Но как только данная переменная переключится в true -
алгоритм сразу же завершит текущий уровень, и загрузит новый.

Допустим я захотел делать следующий уровень игры, 8, а у любого уровня есть какие-то
цели - например в моем случае - чтобы пройти 8 уровень потребуется достичь суммы из
3000 очков, а чтобы с 7 уровня перейти на 8 - набрать 2500 очков.

Так вот чтобы реализовать этот простейший алгоритм, надо иметь 3 переменные:

m_iScore
m_iNeedScore
m_bLevelAimAchieved

А описаны они будут так :

//игровой счёт
int m_iScore;
int m_iNeedScore; //сколько нужно набрать очков чтобы пройти уровень
bool m_bLevelAimAchieved; //цель уровня достигнута

Мы объявили эти переменные внутри класса CD3DGameApp модуля start.h

Значит переменные - это контейнеры, имеющие определенный тип - задающий какие
значения она может хранить.

В нашем случае переменные m_iScore, m_iNeedScore имеют тип int - позволяют хранить целочисленные значения в диапазоне от -2147483648 до 2147483648.

Предполагается, что в данном случае тип int имеет размер 32 бит, и старший бит представляет знак числа.

Ну а переменная m_bLevelAimAchieved имеет тип bool - булевский тип, хранящий всего 2 значения - true или false.

Посмотрим как используются наши переменные.

При старте нового уровня выполняется метод CD3DGameApp::Init_Level_7(), в котором, как Вы видите,

//level 7
void CD3DGameApp::Init_Level_7()
{
m_iNeedScore = 2500;
m_iScoreOld = 2000;
}

эти переменные инициализируются.
Им присваиваются некоторые начальные значения.

Вы справедливо заметите: здесь же только переменная m_iNeedScore ! А где инициализация
m_iScore и m_bLevelAimAchieved ?

Выше я уже говорил, что m_iScore - это текущий счет набранный игроком,
поэтому значение этой переменной устанавливается в 0 где-то в самом начале игры, а по ходу
игры постепенно увеличивается. Значит мы не должны менять эту переменную, а только лишь
использовать хранимое в ней значение.

Логично предположить, что m_bLevelAimAchieved также инициализируется значением false
перед началом нового уровня. А как только переключится в true - вызовет срабатывание
алгоритма загрузки следующего уровня.

Здесь я не рассматриваю как работает этот самый алгоритм загрузки нового уровня, поскольку цель данного урока
иная - познакомить Вас с тем, что такое переменные и для чего они нужны.

Теперь Вы уже не будете бояться переменных, потому что знаете что они собой представляют.
Вам нужно лишь немного попрактиковаться.

Вы можете открыть проект игры simple game, посмотреть какие там есть переменные и
добавить какие-то свои новые. Конечно делать надо не наобум, а отдавать себе отчёт в том, что
Вы делаете. Иначе это приведет к нарушениям уже созданных алгоритмов работы игры.

Давайте инициализируем переменную m_iNeedScore для следующего уровня, например 3.

Для этого запишем в модуле start.cpp такой код -


void CD3DGameApp::Init_Level_3()
{
m_iNeedScore = 300;
}

Как видим в создании переменных нет ничего сложного. Важно только не
допускать синтаксических ошибок в написании их имен.

Как может возникнуть такая ошибка ?
Если вы в одном месте запишете переменную как
m_iNeedScore

а где-то в другом -

m_NeedScore

Естественно это будут уже 2 совершенно разные переменные
и к тому же если m_NeedScore не объявлена,
это вызовет ошибку на этапе сборки приложения.

Подведем итог.

Переменные - это основа вашего приложения, которая хранит все данные связанные с ним.

Каждая переменная имеет строго заданный ей смысл и никакой другой. Если вы допускаете
использовать переменную в разных смыслах - ждите логических ошибок в вашей игре -
когда что-то начинает происходить совсем не так, как было задумано.


Я конечно не рассказал детально про то какие бывают еще типы переменных, где и как они
используются, ну и многое другое конечно опустил.

Однако основная суть переменных Вам станет наиболее понятной, когда Вы сами
начнете пытаться решать реальные задачи в своих приложениях. Так что
все вопросы постепенно прояснятся.

Больше, как говорится тут и нечего добавить.

Удачи вам на ниве создания своих приложений на c++ и игр !

Более подробно о переменных вы можете узнать из урока - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2) .





[назад] [далее]

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 2

Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели.

 
     
  Итак, приступим!  
     
  Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч -  
     
  Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке -  
     
  установка фонового изображения для выбранного окна Viewport  
     
  Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport).  
     
  Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб).  
     
  готовая модель Коммандного Центра - 40 Кб  
     
  И пытаемся разобраться как всё это сделано.  
     
  готовая модель Коммандного Центра  
     
  Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы -  
     
  базовые элементы модели Коммандного Центра  
     
 

- основа (base);

- лесенка (ladder);

- стойка (support);

- элементы крыши (roof);

- башенка (tower);

 
     
 

Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр.

Лесенка - видоизмененный box;

Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4.

Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!)

Башенка - снова видоизмененный цилиндр.

 
     
  Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24.  
     
  В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши.  
     
  Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины).  
     
  работа с моделью на уровне вершин  
     
  В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы.  
     
  расширение дна  
     
  Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем -  
     
  выдавливание нужных форм  
     
  вдавливание  
     
  Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще!  
     
  Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить -  
     
  выделение для выдавливания декоративных выступов  
     
  выдавливание выступов  
     
  Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны -  
     
  формирование двери и выступа  
     
  Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели.  
     
  улучшение выступа  
     
  На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их.  
     
  То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа.  
     
  Последний штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает, чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим стойки (опоры)]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0899