ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:50
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE
Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE [к содержанию] В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? я очень кратко ознакомил Вас с тем, что нужно знать, о создании сайтов, если Вам интересна и близка эта тема. Код html-страницы, который Я вам там привё
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

подробнее

     
 

КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

размер файла: 40,1 Mb

Стоимость: 100 руб.

После подтверждения оплаты в течение 1-3 дней заказ будет обработан и выполнена электронная доставка данного продукта на Ваш e-mail.

 
     
  КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний  
     
  Используя этот Набор Вы сможете расширить и дополнить игру
Нечто: Необъяснимое Нить накала - "в плену желаний" или создать самостоятельный продукт. При этом Вам не потребуется написать ни единой строчки кода! Только лишь подготовить необходимые ресурсы - текст, музыку, изображения, файлы параметров и включить их в игру.

Справочные материалы познакомят Вас с проблемами создания изображений для игры -
фона, одежды, девушки; покажут как настроить файлы параметров, используя утилиту
Coords2D.exe и правильно включить созданное в новую Вашу собственную мини-игру.

 
     
  Системные требования: Windows 98SE/2000/Me/XP/Vista/Seven/ DirectX9c / Pentium III 997 MHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video RAM / около 93 Mb свободного места на HDD / DirectX-совместимая звуковая карта / клавиатура, мышь  
     
   
     
  Подробно описывается процесс создания фона заднего плана  
     
   
     
   
     
  А также других особенностей и деталей.  
     
   
     
 

КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

размер файла: 40,1 Mb

Стоимость: 100 руб.

После подтверждения оплаты в течение 1-3 дней заказ будет обработан и выполнена электронная доставка данного продукта на Ваш e-mail.

 
     
подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

11 - Игровой счёт, звуки, музыка



read paper in english

Мы подошли к финальной части нашего урока. Здесь я кратко расскажу как выводить набранный игровой счёт за попадания шарика в ямы, а также как воспроизвести в игре звуки в формате wav и mp3 музыку.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







При попадании шарика в яму выполняется такой код -

if ( m_bContactWithHoleDetected )
{
if ( o_so != NULL )
{
o_so->Show = true; //отмечаем что плашку ямы надо отобразить
}
PlayGameSound(hole_hit_snd); //воспроизводим звук попадания в яму

m_bInHole = true; //отмечаем состояние, что шарик попал в яму - оно нужно чтобы
//не фиксировать повторные попадания в одну и ту же яму
//новые попадания фиксируются только через несколько секунд
m_iHoleHits++; //прибавляем счётчик попаданий в ямы

m_iScore = m_iHoleHits; //заносим счётчик попаданий в переменную для отображения игрового счёта

}


Когда шарик спонтанно меняет своё направление воспроизводится такой звук -

CD3DGameApp::change_moved_ball_TimePause

//...

PlayGameSound(change_direction_snd);



Вот такая у нас получилась игра -



Показ набранных очков реализован в методе - CD3DGameApp::RenderTextIndicators

Воспроизведение музыки реализовано в методе -

CD3DGameApp::FrameMove

в виде строки кода -

g_MusicThemes.PlayNextTrack();

Для выполнения загрузки звуков, музыки, настройки их громкости и других необходимых действий выполняются специальные методы. Подробно здесь их не будем рассматривать, все их Вы можете сами увидеть в исходном коде игры simple_game.

В заключение отмечу, что для изменения громкости музыки можно задавать значение в файле параметров

simple_game\Media\base\params.txt

Что касается громкости звуков, и других возможных вопросов, которые могут у вас возникнуть - ищите ответ в исходном коде.

Конечно осталось еще множество вопросов, которые можно рассмотреть. Постараюсь их раскрыть в последующих уроках, посвященных как созданию игры simple_game, так и других примеров игр (которые вскоре будут сделаны).

Вопросы которые остались не рассмотренными:

Механизм баланса сложности игры - можно например сделать, чтобы шарик постепенно начинал прыгать всё быстрее (с ростом игрового счёта), чтобы игра постепенно усложнялась.

Можно реализовать чтобы шарик, попав в яму ненадолго застревал в ней.

Еще были идеи попеременного управления перемещением то шарика, то ландшафта сцены или смешанное управление, когда например, сцену мы можем перемещать влево-вправо, а вверх-вниз она перемещается сама, а шарик можем перемещать только вверх-вниз, а вправо-влево он перемещается сам. И чтобы эти варианты управления самопроизвольно менялись в игре (в зависимости от сложности с её постепенным нарастанием или просто случайным образом).

Также можно добавить в игру больше разнообразия - каких-то разнообразных игровых блоков, объектов и каких-то дополнительных мини-заданий, и т. д. и т. п.

Была бы фантазия.

Я думаю что из представленного в ближайшее время о чём-то напишу в следующих уроках, а что-то возможно Вы реализуете и самостоятельно !





Изучая исходный код проекта simple_game, и экспериментируя с ним можно расширить или модифицировать игру, а также создать на её основе какую-то свою.

Это был первый урок, посвященный созданию игры simple game на движке fle game engine.

В ближайшее время тема будет продолжена и скоро будут доступны новые уроки по созданию других примеров игр - разной жанровой направленности и реализующих те или иные интересные особенности игр - 2d и 3d графику, платформеры, шутеры (стрелялки), экшн, стратегии, логические, паззлы, квесты, поиск предметов и многие многие другие.

Все они не будут представлять полноценных законченных игр, так как в них реализуются только самые основы, но будут служить хорошей базой для собственной игры в том или ином жанре. Позволят набраться необходимых знаний и опыта.

Если у Вас есть какие-то интересные идеи, предложения, собственные разработки или Вы уже сделали свою игру на базе данного примера и хотите поделится - пишите нам !





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, и сможете не просто прочитать всё, что описано, но и самостоятельно проделать в собственном приложении с возможностью неограниченного расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





Удачи вам в деле создания собственных игр !

[назад] [далее]



подробнее


Модуль слайдера (slider)

Предлагаем вашему вниманию сайт под ключ на базе системы
megainformatic cms express files + модуль слайдера уже встроенный и подключенный.


Сайт разворачивается в течение 10 минут путём простого копирования файлов на ваш хостинг.
Не использует базы данных my sql.

Пример работы системы можно увидеть здесь - http://megainformatic.ru/webprojects/modules/module_slider

В состав комплекта входит:

- система megainformatic cms express files;
- 4 шаблона сайта;
- подключенный модуль slider + 37 примеров статичных и анимированных баннеров;
- документация по интеграции и использованию слайдера;

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль slider


Стоимость: 200 руб.



Слайдер позволяет автоматически показывать на сайте статичные и анимированные баннеры с заданной периодичностью и скоростью показа.

Все данные описываются во внешнем файле данных, а скорость по-умолчанию настроена на 3 секунды.

Для баннеров можно описывать как внешние, так и внутренние ссылки. Все ссылки с баннеров имеют дополнительный параметр banner, что позволяет Вам однозначно определить, что посетитель перешел на данную страницу Вашего сайта по клику с баннера. Это чётко отслеживается в модуле посещаемости вашего сайта. Если у вас еще нет своего модуля для учета посещаемости то, можете обратить внимание на продукт - megainformatic cms stat kit

Принцип работы слайдера

Для показа собственных баннеров в слайдере используйте файл данных в папке модулей, в подпапке slider, в подпапке data. Все баннеры описываются в таком виде:

m_cms_epro.jpg;95;megainformatic cms e-pro;Робот - помощник по обработке заказов;

т. е. image filename; pageid; title; description;

где image filename - имя файла баннера;
pageid - id страницы либо можно указать внешнюю ссылку;
title и description - просто текстовые пояснения к показываемому баннеру.

Если Вам потребуется подключить модуль слайдера к другому сайту или даже к другой cms, то нужно учитывать следующие моменты:

1) В модуле index.php вашего сайта, либо в модуле, который вызывается до закрытия тега </head> вам нужно подключить заголовочные файлы модуля слайдера следующей командой

<?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider_includes.php"; ?>

2) В нужном месте шаблона сайта нужно вывести слайдер, например используя такой код -

<div id="gl_slider" style="text-align: center;">
<div id="gl_slider_container"><?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider.php"; ?></div>
</div>


Пример готово подключенного слайдера Вы найдёте внутри дистрибутива данного продукта megainformatic cms express files + модуль слайдера, либо может посмотреть демо здесь - http://megainformatic.ru/webprojects/modules/module_slider

На нашем сайте Вы также можете видеть как работает данный слайдер, размещенный в футерной части сайта.

подробнее

 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)  
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал)

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основные конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008  
     
  В предыдущем уроке мы создали небольшой калькулятор. Этот урок позволил нам бегло познакомиться с некоторыми из конструкций языка C++ и некоторыми функциями.  
     
 

в этом уроке нам осталось рассмотреть

- операторы объявления переменных;

- операторы обработки исключений;

 
     
 

- операторы объявления переменных;

объявление (declaration) переменной сообщает компилятору, что элемент программы или имя существуют. Определения (definitions) определяют какой код или данные описывает имя. Имя должно быть объявлено до того, как оно будет использовано!

Примеры объявлений

// Declare and define int variables i and j. объявление переменных и присвоение начального значения
int i;
int j = 10;

// Declare enumeration suits. объявление перечисления
enum suits { Spades = 1, Clubs, Hearts, Diamonds };

// Declare class CheckBox. объявление класса
class CheckBox : public Control
{
public:
Boolean IsChecked();
virtual int ChangeState() = 0;
};

 
     
 

Объявление (declaration) привносит в программу одно или более имен. Объявления могут производиться в программе многократно. Поэтому классы (classes), структуры (structures), перечисляемые типы (enumerated types) и другие определяемые пользователем типы могут быть объявлены в каждом требующем компиляции модуле. Ограничением такого множественного объявления является необходимость полной идентичности всех объявлений. Объявления могут служить также в качестве определений (definitions) исключая следующее:

- это прототип функции (объявление функции без ее реализации (тела));

- содержит спецификатор extern, но не имеет инициализатора (объекты и переменные) или тела функции (функции). Это означает, что определение не нужно в текущем модуле и применяет к имени внешнее связывание;

- это статичный член данных внутри объявления класса; Поскольку статичные члены данных класса представляют самостоятельные переменные, используемые совместно всеми объектами класса, они должны быть определены и инициализированы внутри объявления класса.

- это объявление имени класса без последующего определения;

- это оператор typedef;

Примеры объявлений, которые не имеют последующих определений

extern int i;
char *strchr( const char *Str, const char Target );

 
     
 

Несколько слов об определениях (definitions)

Определения являются уникальными описаниями (спецификациями) объектов или переменных, функций, классов или перечислителей (enumerator). Поскольку определения должны быть уникальными, программа может содержать только одно определение для данного программного элемента.

 
     
 

Соответствие между объявлениями и определениями сводятся к одному. Существуют два случая в которых программный элемент может быть объявлен и не определен:

- функция объявлена, но ни разу не вызывается или не используется выражений требующих адреса данной функции;

- класс используется только таким образом, что не требует определения. Однако класс должен быть объявлен.

Вот пример демонстрирующий указанный случай:

// definitions.cpp
class WindowCounter; // Forward reference; no definition

class Window
{
// Definition of WindowCounter not required
static WindowCounter windowCounter;
};

int main()
{
}

 
     
  Также советую Вам прочесть раздел документации MSVS 2008 посвященный авто-создаваемым и статичным объектам - MSVS 2008 Documentation (далее просто Help) - Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Reference > C/C++ Languages > C++ Language Reference > Statements > Declaration Statements  
     
 

- операторы обработки исключений;

информацию по ним вы найдете в Help - Development Tools and Languages > Visual Studio > Visual C++ > Reference > C/C++ Languages > C++ Language Reference > Statements > Exception Handling

Тема достаточно обширна, поэтому я сразу отправляю Вас к первоисточнику. В кратце могу лишь отметить, что исключения являются ошибками времени выполнения, связанными с делением на ноль, защитой памяти (Access Violation) и т. п.

Базовыми операторами для этих целей являются try, catch и throw

 
     
  try {
// code that could throw an exception
}
[ catch (exception-declaration) {
// code that executes when exception-declaration is thrown
// in the try block
}
[catch (exception-declaration) {
// code that handles another exception type
} ] . . . ]
// The following syntax shows a throw expression:
throw [expression]
 
     
 

Язык C++ обеспечивает встроенную поддержку обработки аварийных ситуаций, известных как исключения (exceptions), которые могут происходить во время выполнения Вашей программы. Операторы try, throw и catch реализуют обработку исключений. При использовании обработки C++ исключений Ваша программа может взаимодействовать с непредвиденными событиями при высокоуровневом исполнимом контексте, который способен лучше реагировать на такие аварийные события. Такие исключения обрабатываются кодом находящимся вне основного потока выполнения программы.

Рассмотрим как работает тройка операторов try, catch, throw

Код после оператора try представляет защищенную секцию кода. Выражение появления исключения (throw expression) вызывает исключение (raises exception). Блок кода после catch это обработчик исключения захватывающий (обрабатывающий) исключение появившееся в выражении появления исключения. Оператор объявления исключения (exception-declaration) указывает на тип исключения обрабатываемого оператором catch. Таким типом может быть любой действительный тип данных, включая класс C++. Если оператор объявления исключения содержит многоточие (...), оператор catch обрабатывает любые типы исключений, включая исключения на C и сгенерированные системой и приложениями, такие как защита прав доступа к памяти, деление на ноль, переполнение числа с плавающей точкой. Такой обработчик должен быть последним из всех обработчиков блока try.

Операнд при операторе throw синтаксически подобен операнду оператора return.

Исполнение происходит в следующей последовательности:

1. Управление достигает оператора try при нормальном последовательном выполнении. Защищенная секция внутри блока try исполняется.

2. Если исключений во время выполнения защищенной секции кода не произойдет, оператор catch, следующий за блоком try не будет выполнен. Исполнение продолжается начиная с оператора следующего за последним оператором catch в том блоке try в котором отслеживается (thrown) исключение.

3. Если исключение произошло (thrown) во время выполнения защищенной секции кода или в любой процедуре защищенной секции (при прямом или косвенном вызове), будет создан объект исключения из объекта представленного операндом при операторе throw. (Это подразумевает, что будет вовлечена копия конструктора). Начиная с этого места компилятор отыскивает оператор catch в высокоуровневом контексте исполнения, который способен обработать исключение с произошедшим (thrown) типом (или обработчик catch, который способен обрабатывать любые типы исключений). Обработчики catch проверяются в порядке представления в блоке try. Если требуемый обработчик отсутствует проверяется следующий динамически замкнутый try - блок. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не закончится внешний замкнутый try - блок.

4. Если подходящий обработчик так и не найден или если исключение произошло во время развертывания, но до получения управления обработчиком, вызывается предопределенная функция времени выполнения terminate. Если исключение произошло после прохождения по блоку throw, но до начала развертывания, вызывается terminate.

5. Если требуемый обработчик catch найден, и он захвачен по значению, его формальный параметр инициализируется копированием объекта исключения. Если он захвачен по ссылке, параметр инициализируется ссылкой на объект исключения. После инициализации формального параметра начинается процесс развертывания стека. Это вызывает разрушение всех автоматических объектов, созданных (но еще не уничтоженных), между началом блока try соответствующего обработчику catch и местом срабатывания (throw) исключения. Разрушение происходит в порядке обратном порядку создания. Обработчик catch исполняется и программа продолжает выполнение со следующей за последним обработчиком строки (т.е. с первого оператора или конструктора не являющегося обработчиком catch). Управление может передаваться на обработчик catch только для сработавших (thrown) исключений и никогда посредством операторов goto или метки case оператора switch.

 
     
 

Следующий пример из документации по MSVS показывает использование блока try и соответствующего ему обработчика catch. Пример определяет ошибку выделения памяти при использовании оператора new. Если new прошел успешно catch обработчик не будет исполнен:

// exceptions_trycatchandthrowstatements.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
char *buf;
try {
buf = new char[512];
if( buf == 0 )
throw "Memory allocation failure!";
}
catch( char * str ) {
cout << "Exception raised: " << str << '\n';
}
}

 
     
  в следующем уроке мы познакомимся с особенностями создания оконных Win32-приложений  
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  

megainformatic cms rs

megainformatic cms rs

Стоимость: 14000 руб.

Данная система управления сайтом megainformatic cms rs имеет все необходимые компоненты для создания вашего собственного сервиса строительной организации или сайта совершенно иной направленности - медицинские услуги, справочное бюро, онлайн библиотека или что угодно еще - все зависит от ваших потребностей и задач.

система модульна и расширяема, а также постоянно развивается автором. Сайт который Вы сейчас смотрите является ядром данной системы.

megainformatic cms rs это комплексное и технологичное решение, для вашего сайта !

Демонстрационные сайты системы -

http://varve.ru/webprojects/rs/ (готовый сайт под ключ)

Вы можете войти в демонстрационный личный кабинет суперадмина на сайте http://varve.ru/webprojects/rs/captain/ используя следующие данные доступа -

admin
123456

Характерные особенности:

- управление галереями отзывов и работ;
- настройки блоков сайта из админ-панели;
- система сменных шаблонов;
- возможность создания системы личных кабинетов;
- страницы, отзывы, галереи, категории, продукты, мета-теги;
- карта сайта, модуль сбора расширенной статистики посещаемости;
- другие необходимые модули - админ-панель, оформление заказа, возможность подключения нужных платежных систем, профиль, настройки, управление контентом, посещаемость, улучшенный поиск по сайту, карта сайта map.php и sitemap.xml, мета-теги, редактор статей и личных страниц и другие;


Что собой представляет система megainformatic cms rs ?

Полностью готовый к использованию сайт с открытым исходным кодом на php.

Система писалась и разрабатывалась только одним разработчиком (мной).

Скрипты доступны для расширения функционала, для сайта можно создать любой другой шаблон.

Код и система модулей просты и ясны для понимания.

Таким образом megainformatic cms rs представляет собой готовое решение "под ключ" для организации сервиса сайта строительной компании, которая занимается ремонтом, строительством, монтажом различных встраиваемых систем под ключ.

Ключевые особенности системы:

- решение целевых задач;
- компактность (дистрибутив не превышает 4 Mb);
- быстрота развертывания на вашем сайте - в течение 15 минут сайт будет готов к работе;
- открытый исходный код, позволяющий свободно модифицировать некоторые особенности системы под свои нужды;
- модульность, расширяемость - позволяет расширить и дополнить функционал необходимыми дополнениями;


И самая главная особенность этой системы - минимально возможная цена. Аналогичные решения, представленные на рынке стоят на порядок выше.
Это сделано не в ущерб качеству, т. к. megainformatic cms rs писалась с нуля, используя опыт работы со многими другими cms и включает исключительно необходимый для работы функционал и ничего лишнего.
При разработке системы учитывался личный опыт автора по работе и функционированию сайтов на самых различных cms -

joomla, drupal, wordpress, shop script le, opencart, prestashop, modx, bitrix, pg dating pro, dle, host cms, и целого ряда менее известных систем.

В основу положена работа над собственным проектом megainformatic.ru - т. е. весь накопленный потенциал и опыт реализованы в megainformatic cms rs.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2422