ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4
Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp). Вдруг всё исчезло. И я снова погрузился в другой мир...
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

подробнее

     
  Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7  
     
   
     
 

Почему избраны DX8 и Delphi?

Если Вы знаете C++ или собираетесь изучать его, то - желаю Вам удачи! В свое время я тоже начинал изучение программирования с Cи. Но в 2002 году мне попался в руки, совершенно случайно, очень интересный диск "Большая Библиотека Delphi" от ИДДК. В нём была представлена очень интересная подборка исходников на Delphi. Тогда еще я не знал Delphi, а только учился программировать на ассемблере и basic'е.

Я решил взяться за Delphi.

Прошло 4 года. Теперь я уже неплохо знаю Delphi. Особенно программирование с VCL.

Однако программирование игр представляет несколько иную стезю. VCL здесь ничем не поможет, да и практически не нужно! Здесь самое главное знать программирование WinAPI - т.е. чистого Windows-приложения без использования VCL!!!

Большинство новичков для создания игр в Delphi могут найти неплохую библиотеку DelphiX, а также UnDelphiX. В частности, пример игры Дорога в Город представленный на этом сайте написан именно с использованием этих библиотек. Эта игра еще будет дорабатываться, а пока скажу лишь, что после DelphiX и UnDelphiX Вы захотите чего-то большего. Например, создать 3D-игру.

Делать это при помощи DelphiX при отсутствии документации по DX7 невозможно, да и зачем? Если есть уже DX8 и DX9!

Конечно, какие-то попытки обновить DelphiX для использования DX8, а не 7 уже ведутся, но ... есть и другой путь!

Можно взять DirectX 8.1 SDK и заняться созданием игр на Delphi!

Конечно же большим недостатком DX SDK является то, что все примеры даны на C++ (в DX9 SDK еще и на C#). К тому же Вам придется адаптировать все заголовочные файлы и вспомогательные модули под Delphi! Не зная C++ это невозможно. Однако к счастью часть этой долгой и кропотливой работы уже сделана другими людьми и Вы можете свободно пользоваться резальтатами этого труда. Это содержимое архива С ОБЩИМ КОДОМ можно

[downloads:10] здесь.

Также изучая адаптированные примеры и сопоставляя их с кодом на C++ из оригинального DX SDK можно постепенно самому научиться переводить с C++ на Delphi. (Или же подучить С++ :)))

Итак, перед Вами пример того, что мне уже удалось. Это примеры исходного кода из оригинального DirectX SDK 8.1, но адаптированные для Delphi. К слову сказать, языки Delphi и С++ (если брать не синтаксис и семантику, а алгоритмическое построение) имеют вообщем-то одну и ту же основу. В Delphi 7 к тому же, вся документация была под рукой. Все это и дало мне возможность адаптировать С++ примеры для Delphi.

Итак, засучив рукава, перейдем к изучению

Direct3D8

 
     
 

Видео урок посвященный созданию игры Ну, Погоди ! - рождение игры часть 3.

Покажет Вам простейшую элементарную игру и особенности её создания в delphi 7 на directx 8.1 api.

 
подробнее

     
 
Урок 4 Построение класса приложения
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
Познакомившись с кодом класса CD3DApplication описанным в модуле D3DApp.pas библиотеки delphi directx 8.1 мы переходим к рассмотрению класса TD3DGameApp являющегося базовым классом D3D-приложения, используемым в игре "Ну, Погоди!". По большому счету ничего нового о функционировании D3D-приложения Вы здесь не узнаете, однако в качестве примера того, как строится конкретный базовый класс на примере конкретной законченной игры дальнейшее повествование будет Вам все же небезынтиресно.
 

Начнём с того, что модуль D3DApp.pas и CD3DApplication в игре "Ну, Погоди!" не применяется вообще. Вместо этого был создан самостоятельный базовый класс ориентированный именно на потребности конкретной игры, а не на те особенности, которые необходимо было рассмотреть в качестве примера во всех приложениях из DirectX SDK. Иными словами назначение класса CD3DApplication именно демонстративное.

Класс TD3DGameApp, который мы рассмотрим ниже, ориентирован на определенную конкретику, связанную с особенностями проекта игры "Ну, Погоди!"

 
Функционирование приложения строится на тех же принципах, которые мы рассматривали начиная с 1 урока.
 

Однако заглянув в исходный код игры Вы обнаружите очень много деталей, которые отсутствовали в примерах, которые мы рассматривали до этого.

В классе присутствуют очень много различных полей и методов, несущих конкретную смысловую нагрузку и связанных с реализацией этой игры, кроме того, здесь реализован вывод звука средствами DirectSound8.

 

Что потребуется при написании собственной игры?

Сначала я перечислю то, что потребуется обязательно при реализации абсолютно любой игры -

счетчик текущего времени, списки текстур, моделей, звуков, музыкальных, текстовых файлов, индикаторы различных состояний и режимов приложения и игры, объект управления игрой посредством DirectInput, списки действий по управлению игрой объявленных в виде констант, клавиши сопоставленные каждому игровому действию.

Остальные поля и методы, дополнительные классы и классы необходимых игровых объектов зависят от конкретной специфики Вашей игры, а также фантазии и опыта разработки.

Самое главное - это то, что код должен быть таким, чтобы Вы могли свободно понимать его не только пока делаете игру, но и позднее, по прошествии некоторого количества времени, т.е. код должен быть понятен и легко читаем. Комментарии к коду также должны быть кратки, исчерпывающи и понятны.

Это означает, что код сам по себе является описанием того, что происходит и по большому счету в комментариях не нуждается. Однако комментарии должны дополнять и пояснять не совсем ясные участки. Важно также выбирать для идентификаторов такие названия, которые бы как-то намекали на то, для чего используется данный идентификатор.

Об этом Вы конечно же уже должны знать если имеете хоть какой-то, даже небольшой опыт программирования.

 
Теперь рассмотрим конкретные примеры того, что имеет место в коде игры "Ну, Погоди!". Замечу, что всё описанное ни в коем случае не является и не должно являться для Вас догмой. Поработав с примером и над созданием собственной игры Вы обязательно уясните для себя что-то свое и будете делать то, что Вам потребуется по-своему, а не так как описано здесь один в один. Другими словами по мере приобретения Вами опыта Вы сами решите что и как должно происходить в Вашем коде.
 

Опустим описание реализации кода методов TD3DGameApp.Create, Create_ и Destroy, так как оно за небольшими исключениями полностью похоже на то, что мы рассматривали на протяжении предыдущих 3х уроков.

Рассмотрим метод TD3DGameApp.OneTimeSceneInit

Внутри данного метода я обычно создаю объекты DirectInput и DirectSound, выполняю первоначальную инициализацию D3D-приложения, вызываю функцию рандомизации рандомизатора и перевожу приложение в состояние начальной инициализации ресурсов.

 

Далее действие происходит уже внутри FrameMove и Render. В зависимости от состояния приложения происходит загрузка необходимого минимума ресурсов, начинается опрос действий со стороны пользователя посредством DirectInput. Реакция на события выбора меню TMainMenu реализована вызовом обработчиков пунктов данных меню.

Наконец, когда пользователь запустил игру приложение переходит в состояние игры и выполняется игровой процесс.

 
Как происходит осуществление игрового процесса? Основные составляющие его это - анимация, вывод графики и рассчет игровой логики. Пользователь реагирует на те или иные игровые ситуации выполняя игровые действия, в соответствии с этим меняется и игровой процесс.
 

Приложение построено таким образом, что после выполнения OneTimeSceneInit запускается непрерывный процесс выполнения метода TMainForm.ApplicationEventsIdle. Этот метод вызывается всегда, когда приложение находится в состоянии бездействия, а поскольку кроме данного метода приложение больше не выполняет никакую работу (помимо отрисовки и рассчетов игровой логики, выполняемых именно внутри данного метода), то всё процессорное время выделенное приложению уходит именно на выполнение данного метода.

Внутри данного метода исполняется g_d3dApp.Render3DEnvironment; в котором и реализовано выполнение упомянутых выше методов FrameMove и Render.

Если заглянуть в код этих методов, то Вы увидите, что действия которые там выполняются зависят от состояния, в котором находится приложение.

asBeginInit - в этом состоянии которое приложение принимает после успешного старта, происходит загрузка текстур и восстановление зависимых от устройства параметов ресурсов (в данном случае моделей полигонов, на поверхности которых происходит отображение нужных текстур);

После успешного выполнения данной операции состояние переходит в asInit. Это необходимо, чтобы обеспечить лишь однократную загрузку текстур (вспомним, что метод Render3DEnvironment вызывается периодически).

В состоянии asInit происходит лишь смена состояния на новое asEndInit, которое сразу же переключит приложение в состояние готовности - asReady

Такие сложности связаны именно с периодической природой Render3DEnvironment, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО! учитывайте этот момент, иначе будете получать всевозможные ошибки времени выполнения.

В состоянии asReady начинается ожидание действий со стороны пользователя (UpdateInput).

Назначение клавиш каждому из действий происходит в процедуре DefineDefaultKeys.

Обработка этих действий происходит в режимах готовности (asReady) и игры (asGame).

Режим паузы в ответ на действие GamePause переключает индикатор паузы m_bPaused на противоположное значение. В коде формирования игровой ситуации FrameMoveGameSituation учитывается состояние данного индикатора.

Также проверяется нажатие клавишы выхода из игры - действие GameExit.

Нажатие нарисованных на игровой панели клавиш при помощи мыши обрабатывается здесь следующим образом. Если выполняется действие PressButton, то определяются в каком месте находится при этом указатель мыши. Попадание его в определенную область вызывает срабатывание нужной кнопки на игровой панели. GameButtonDownUp применяется для корректной отработки нажатий/отпусканий клавиш игровой панели. В момент отпускания клавиши игровой панели срабатывает привязанное к ней действие. Кроме того, красным клавишам управления волком сопоставлены действия от клавиатуры LeftUpCatch, LeftDownCatch, RightUpCatch, RightDownCatch, т. к. по мере нарастания скорости игры требуется более высокая реакция игрока.

 

 

В состоянии asGame выполняется метод FrameMoveGameScene. Заглянув в его код Вы увидите несколько различных режимов, в которых может находиться игра:

gmRestart, gmGameA, gmGameB, gmTimer, gmSetAlarm, gmEndSetAlarm, gmStartGameOver, gmGameOver, gmStartLoadWinMultic, gmShowWinText, gmWinMultic, gmShowGameAMaxScore,
gmShowGameBMaxScore

 

Перечислим их назначение.

gmRestart - этот режим выполняет перезапуск игры независимо от текущего режима и переход в состояние готовности. Этот режим эмулирует поведение электронной игры "Ну, Погоди!" сразу же после ее включения.

gmGameA - запускает игру А, при этом яйца скатываются одновременно только с 3х лотков, прервать игру можно путем рестарта, паузы или закрытия приложения

gmGameB - аналогично, но яйца катятся с 4х лотков

gmTimer - эмуляция поведения электронной игры "Ну, Погоди!" в режиме отсчета времени. Отображается реальное время системных часов аналогичное тому, что имеется в правом нижнем углу экрана Windwows (в трее).

gmSetAlarm, gmEndSetAlarm - эмуляция режима установки времени подачи сигнала будильника, при этом если игра запущена, то в режимах "игра А", "игра Б" или отсчет времени в заданное время будет подан сигнал будильника

gmStartGameOver, gmGameOver - проигрыш, игра находится в состоянии ожидания дальнейших действий пользователя

gmStartLoadWinMultic, gmShowWinText, gmWinMultic - победа! игрок набрал трижды 999 очков. при этом будет показан поздравительный текст, а затем небольшой анимированный мультфильм с участием волка, зайца и других персонажей

gmShowGameAMaxScore, gmShowGameBMaxScore - режим показа максимального набранного в данном режиме количества очков - срабатывает в момент нажатия и удержания клавиш "игра А" или "игра Б" на игровой панели

 

Вам наверное интересно как осуществляется отображение графики в игре?

Начнём с того, что заглянем внутрь методов LoadGameTextures, RestoreGameTextures, InvalidateGameTextures, FreeGameTextures. В этих методах показано, как имена текстур из текстового файла загружаются сначала в список имен, а затем по этому списку производится загрузка и построение списка текстур (объектов класса TD3DImage2D). Из списка имен также считываются параметры размещения и масштабирования изображений.

В режиме игры А или Б сначала происходит вызов FrameMoveGameSituation;

В реализации данного метода присутствуют несколько важных и интересных моментов. Исходя из названия данный метод отвечает за формирование игровой ситуации.

1) Если индикатор паузы переключен в True, то DXTimer сбрасывается, а метод завершает работу;

2) Формируется набор нескольких положений волка. Это необходимо при больших скоростях игры, чтобы игрок успел поймать яйца катящиеся сразу с нескольких лотков, в противном случае игра становится непроходимой.

3) Определяется текущее положение волка

4) Генерируются новые яйца на лотках, анимируется их качение по лоткам, анимируется выглядывание зайца из окошка, постепенно наращивается темп игры

5) Проверяется и анимируется разбивание яиц

6) Осуществляется мерцание и сброс (если требуется) штрафных очков

Вывод графики происходит внутри метода Render также в зависимости от состояния приложения.

DrawGameView > DrawGameScene осуществляет собственно рисование в зависимости от режима игры.

Внутри DrawGameScene вы увидите, что проблема вывода каждого игрового изображения сводится к вызову метода DrawGameElement с указанием в качестве параметра индекса отображаемого элемента (игровой панели, волка, зайца, яйца и т.д.). Лишь для игрового счета, счета штрафных очков и показаний времени используются отдельные методы, но и они построены на использовании метода DrawGameElement

В реализации метода DrawGameElement нет ничего сложного. В зависимости от индекса вызывается нужный объект TD3DImage2D с вызовом его метода Draw2. Параметры вывода (координаты и масштабные коэффициенты извлекаются из параметров объекта PGamePanelElement).

 

Вот собственно и весь вывод графики.

Вывод звука осуществляется еще проще. Достаточно Вам посмотреть методы

function CreateSoundObjects(h_Wnd: HWND): HRESULT;
procedure DestroySoundObjects;
function LoadSoundList: HResult;
procedure FreeSoundList;
procedure PlaySound(Index: Integer);
procedure PlayEggRun;

и то, где и как происходит их вызов. Можете например воспользоваться поиском по заданной фразе или просто просматривая код.

 
Конечно простота реализации данной игры обусловлена в большой степени ее особенностями. Большинство объектов статичны, анимация сводится лишь к скрытию одних и показу других картинок. Логика игры также достаточно проста.
 
Возможно чуть более сложным Вам покажется использование 2D-анимации, которая применяется в призовом мультфильме. Этот процесс также основан на использовании класса TD3DImage2D. Более подробно о нём мы поговорим в 7 уроке.
 
Вот кажется и всё вкратце, о создании базового класса игрового приложения, который применялся в игре "Ну, Погоди!". Если есть вопросы - милости просим на форум или пишите на мой e-mail.
 
Но думаю, что особых трудностей не будет. Нужно лишь поэкспериментировать над созданием собственного, пусть пока небольшого, но уже полноценного игрового проекта. Удачи Вам!!!
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
подробнее

 

Что нужно знать для создания DirectX-приложений на C++ в среде Microsoft Visual Studio 2008

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

 
     
   
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
 

Реализация данной задачи - вывод диалога выбора цвета, например при нажатии пункта меню Save, будет выглядеть так (код нужно добавить в функцию WndProc) -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

//++ учебный код для отображения диалога выбора цвета при выборе пункта меню Save
CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
ChooseColor(&chcol);

//++


}
break;

 
     
 

Выбранный цвет должен использоваться в качестве цвета рабочей области окна приложения

Получение доступа к цвету рабочей области окна приложения

В функции MyRegisterClass при регистрации окна осуществляется задание начального цвета рабочей области окна -

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

CreateSolidBrush

GetClassInfoEx

SetClassLongPtr(

Поиск информации по типу HBRUSH - на вкладке Index справки набрать HBRUSH, в списке вариантов выбрать HBRUSH, в открывшемся окне найти HBRUSH и открыть соответствующую ему тему brush

 
     
  HBRUSH hbrush, hbrushOld;


// Create a brush.
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0));

// Select the new brush, and then draw.
hbrushOld = SelectObject(hdc, hbrush);

// Do not forget to clean up.
SelectObject(hdc, hbrushOld);
DeleteObject(hbrush);

 
     
 

Полный вариант: реализация поставленной задачи - вывод диалога выбора цвета и смена цвета рабочей области окна в соответствии с выбранным в диалоге цветом -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
if (ChooseColor(&chcol))
//вызываем диалог и запоминаем выбранный цвет
WindowBackgroudColor = chcol.rgbResult;

if (hWindowBackgroundBrush) //удаляем созданную ранее кисть HBRUSH если она существовала
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);

hWindowBackgroundBrush = CreateSolidBrush(WindowBackgroudColor); //создаем новую кисть выбранного цвета

//задаем кисть в качестве фона окна приложения

SetClassLongPtr(hWnd, GCLP_HBRBACKGROUND, (LONG)hWindowBackgroundBrush);

//выполняем перерисовку окна, иначе фон изменится только после свертывания и развертывания окна
RedrawWindow(hWnd, NULL, NULL, RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW | RDW_ERASE);

//++


}
break;

Переменные

//++
COLORREF WindowBackgroudColor;
HBRUSH hWindowBackgroundBrush;
//++

объявляются в начале модуля приложения как глобальные

Обработчик сообщения WM_DESTROY примет следующий вид:

case WM_DESTROY:
{
if (hWindowBackgroundBrush)
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);
PostQuitMessage(0);
}
break;

 
     
 

Начальный цвет фона рабочей области окна задается в функции MyRegisterClass строкой кода -

//wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_BACKGROUND+1);

при этом будет использован системный цвет заднего плана (по-умолчанию черный)

 
     
  Для задания произвольных цветов рабочей области нужно использовать HBRUSH по аналогии с тем, как это сделано в обработчике выбора пункта меню Save (IDM_OPTIONS_SAVE)  
     
  в следующем уроке - Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  

модуль ПАДАЮЩИЙ СНЕГ



демонстрация модуля падающий снег

Данный набор включает в себя систему megainformatic cms free + падающий снег.

Вы можете также внедрить модуль в любой сайт под управлением любой cms.

megainformatic cms free БЕСПЛАТНЫЙ ЭЛЕКТРОННЫЙ ПОМОЩНИК - megainformatic cms free

подробнее о системе

Скачиваний : 58



megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0908