ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:13
Вход Регистрация Забыли пароль ?

kerbal space program - Первые впечатления
kerbal space program - Первые впечатления На днях довелось поиграть в одну замечательную игрушку - kerbal space program Игра представляет по-моему личному мнению, новый вид игр, в которых сочетается выдумка и правдивые научные и технические знания, которые можно освоить. До сих пор игры, которые я встречал, содержали в себе в основном развлекательный компо
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Следующее затруднение, которое у Вас возникнет заключается в следующем:  
     
   
     
  Когда Вы будете заливать области представленные замкнутыми контурами, например глаза, как на этом рисунке, то после выполнения заливки заметите, что вдоль краев осталась незакрашенная область. Она объясняется тем, что контуры выполнялись кистью с нежесткими, полупрозрачными краями. Устранить это можно подрисовав края кистью вручную или применением эффекта перехода (Blending) представленного обводкой (Stroke) -  
     
  Выберите слой с заливкой глаз и щелкните в панели слоев по нему правой кнопкой мыши, в появившемся контекстном меню выберите Blending Options -  
     
   
     
  в открывшемся окне щелкните пункт stroke  
     
   
     
  вместо красного цвета обводки задайте белый, размер обводки уменьшите до 2 пиксель -  
     
   
     
  обратите внимание - для отображения параметров эффекта Stroke нужно не только поставить галочку напротив данного пункта, но и сделать, чтобы он был выделен также как на рисунке.  
     
  После применения эффекта обводки Вы увидите в панели слоев появление пункта обозначающего применение эффекта. В дальнейшем Вам потребуется работа с изображением в таком виде, чтобы эффекты были растрированы, т.е. превращены из эффектов в пиксели изображения. Чтобы превратить эффект в растровое изображение достаточно создать пустой слой, связать этот пустой слой со слоем, в котором мы хотим растрировать эффекты и выполнить склеивание связанных слоев.  
     
   
     
   
     
  Для связывания слоев достаточно щелкнуть мышью в пустом окошке напротив слоя (см. рисунок выше - обведено зеленым).  
     
  После этого пункта эффекта в названии слоя исчезает, а сам эффект становится частью изображения, как будто Вы изобразили его сами. Т.е. полученное можно обрабатывать дальше - прорисовывать, улучшать, добавлять новые эффекты и т.п.  
     
  Теперь переходим к работе со свето-тенью. Всё что Вам потребуется - это новые слои, расположенные под слоем с контурами, но над слоями с раскраской, кисть различной степени прозрачности и оттенки цветов которые Вы уже применили при раскрашивании.  
     
  Используя более светлые оттенки чем основные Вам нужно нарисовать у волка участки, которые имеют блик или лучше освещены. Используя более темные оттенки Вы изобразите соответственно тени.  
     
  Вот что у Вас примерно должно получиться -  
     
   
     
  Теперь рассмотрим как это выполнить  
     
  Создаем новый слой и располагаем его так, чтобы он находился над слоями с раскрашенными элементами, но под слоем с контурами -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть и сделайте у нее нежесткие края и меньшую непрозрачность -  
     
   
     
  На новом созданном слое, например под именем body_shadows начинаем рисовать тени. Цвет теней можно задать следующим образом:  
     
  Наводим курсор кисти на участок изображения, с которого хотим взять цвет и нажав клавишу [Alt] превращаем кисть в пипетку. Пипетка служит для взятия цвета пикселя под ее курсором. После этого в окне диалога выбора цвета делаем из выбранного более темный цвет -  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  Теперь используя выбранный цвет рисуем тени. Области для рисования теней показаны на рисунке ниже -  
     
   
     
  Т. е. предположив, что источник освещения находится слева и над головой волка в соответствии с этим изображаем тени на футболке - от рук, от головы. Кроме того тени могут быть во впалых участках тела. По аналогии с этим рисуются и светлые участки и блики, для светлых участков цвет соответственно должен быть светлее основного тона раскрашиваемого элемента (см. рисунок) или вообще используйте белый цвет или близкие к белому оттенки серого.  
     
  После того, как Вы закончите волк будет готов!  
     
  Если Вы всё поняли и у Вас всё получилось, то можно двигаться дальше - выполнить анимирование волка, например нарисовать анимацию хотьбы.  
     
  Об этом рассказано дальше  
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

2.02.2019

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine - урок 2 - переходим к более сложным эффектам - вращение 3d объектов



В верхней части сайта Вы наверное уже заметили вращающийся кубик.

Зададимся целью решить эту вообщем-то достаточно тривиальную, но в то же время
базовую задачу.

То есть попробуем научиться создавать визуальный эффект вращающейся 3d модели
на примере 3d куба.

Научившись делать это, Вы сможете вращать и другие модели и, что самое важное -
узнаете основные принципы трансформаций 3d объектов в сцене.

Вам наверное было бы интересно знать, как реализовано перемещение 3d кубиков (или 3d сфер,
которые мы создали в предыдущем уроке -
fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Скоро Вы это узнаете. А сейчас давайте изучим как вращать куб.

Самое простое - это реализовать поставленную задачу на уже реализованном примере.
Наши кубики в сцене летят. Но их много. Кроме того, в предыдущем уроке -
fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine
у нас стали летать не кубики, а сферы.

fle game generator - 4 вида 3d шариков

Визуальное вращение сферы, особенно окрашенной в однородную текстуру
не даст нам зрительного восприятия вращения.



Поэтому проделаем следующие шаги:

1) вернем снова в сцену летающие кубики вместо летающих сфер.

Как это сделать Вы можете догадаться из предыдущего урока
fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

fle game generator - 4 вида 3d кубиков и 2d снег

2) Отключим временно отображение 2d визуальных эффектов, чтобы
они нам не мешали.

все что требуется это открыть в MSVS 2005 проект fgg (его можно скачать по ссылке
из предыдущего урока fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine)

найти файл start.cpp и в нём закомментировать строку

//g_Snow.Draw();

Но если делать более изящно, то лучше сделать так:

В класс CD3DGameApp

добавить переменную bool типа

в модуль
start.h

class CD3DGameApp
{
public:

//...

bool			m_b_Show_2d_visual_effects;

а в модуле

start.cpp

Добавить такие строки кода -



CD3DGameApp::CD3DGameApp() //в данный метод
{

//...

//после строки
	m_bPauseMusic = true;
//добавляем
	m_b_Show_2d_visual_effects = false;


void CD3DGameApp::LoadParams() //в данный метод
{
//после строки
	g_MusicThemes.m_iPlayMode = m_iMusicPlayMode;
//добавляем
	int i_show_2d_visual_effects = (int)floor(m_Params->GetValue(3));
		if ( i_show_2d_visual_effects < 1 )
			m_b_Show_2d_visual_effects = false;
		else
			m_b_Show_2d_visual_effects = true;
			
			
			


HRESULT CD3DGameApp::Render(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) //в данный метод
{

//...
//добавляем
if ( m_b_Show_2d_visual_effects )
//перед строкой
	g_Snow.Draw();
	
	
	
HRESULT CD3DGameApp::FrameMove()) //в данный метод
{

//...
//добавляем
if ( m_b_Show_2d_visual_effects )
//перед строкой
	g_Snow.FallSnow();



В файле

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\base\params.txt

добавляем в самый конец новую строчку -

show_2d_visual_effects=1; //отображать 2d визуальные эффекты 0 - нет, 1 - да

Сохраняем изменения.

Компилируем приложение. Запускаем.

Теперь при каждом старте

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

Можно через файл

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\base\params.txt

задавать режим отображения визуальных эффектов.

Если зададим 0 - сохраним изменения и затем запустим
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

увидим что 2d визуальный эффект падающий снег - пропал.

Закроем приложение по нажатию клавиши [Esc].

Теперь в файле
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\base\params.txt

зададим как
show_2d_visual_effects=1; //отображать 2d визуальные эффекты 0 - нет, 1 - да

Сохраняем, снова запускаем
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

2d снег стал виден снова.

Таким образом Мы вынесли настройку отображения 2d визуальных эффектов в виде
падающего снега в файл настроек
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\base\params.txt

fle game generator - 4 вида 3d кубиков



3) У нас слишком много летающих кубиков. Сделаем, чтобы летал всего 1.

Вы можете ради интереса сами поискать это в коде, но если не получилось
разобраться, то вот правильный ответ:

В модуле start.cpp летящие кубики отображаются строкой кода
g_Snow3D.Draw();

объект g_Snow3D

приведет нас к классу CSnow3D,
который объявлен в модуле snow_3d.h

Найдите модуль snow_3d.h в папке scripts/snow в окне Solution explorer

fle game generator - модуль snow_3d.h в папке scripts/snow в окне Solution explorer

строка кода
#define Snow3dParamsFile L"\\Media\\textures\\snow\\3d\\params.txt"

говорит сама за себя.

Т. е. в папке \\Media\\textures\\snow\\3d\\ есть файл

params.txt

где нужно всего лишь указать 1 параметр

вместо
snows_num=500; //число снежинок

написать как
snows_num=2; //число снежинок

Сохранить изменения в файле и перезапустить приложение

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

Почему я указал 2 снежинки, т. е. 2 кубика, а не 1 ?

Дело в том, что 1 кубик Вы можете даже не увидеть. Особенно если
он движется где-то под плоскостью пола.

А вот 2 - увидите наверняка !

fle game generator - 1 летящий красный кубик

Чтобы нам не терять постоянно кубики из виду - сделаем так, чтобы
они перестали двигаться.

Это уже чуть сложнее.

Но я надеюсь вы разберетесь.

А вот и ответ:

В модуле start.cpp анимация происходит в методе
CD3DGameApp::FrameMove

Там же есть строчка кода
g_Snow3D.FallSnow();

Уже знакомый вам объект g_Snow3D

не правда ли ?

Остается заглянуть в реализацию метода

CSnow3D::FallSnow

в модуле snow_3d.cpp

вместо строк


//анимируем падение снежинок

		pSnow->m_Position.x += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.x;
		pSnow->m_Position.y += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.y;
		pSnow->m_Position.z += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.z;
		


написать


		pSnow->m_Position.x += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.x * 0.0f;
		pSnow->m_Position.y += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.y * 0.0f;
		pSnow->m_Position.z += g_fElapsedTime * pSnow->Speed.z * 0.0f;		
		


То есть вся суть в том, что поскольку скорость перемещений кубика
по осям x, y, z всегда будет равна 0, то кубик никуда
перемещаться не будет.

А чтобы это еще и было видно (например кубик мог оказаться под
плоскостью пола), то можно скрыть отображение пола.

модуль start.cpp

метод
CD3DGameApp::Render

строку RenderFloor(pd3dDevice);

закомментировать

//RenderFloor(pd3dDevice);

Сохраняем изменения, выполняем сборку проекта, запускаем.

Получаем результат.

fle game generator - 1 неподвижный красный кубик

Правда когда пол отображается существенно легче ориентироваться
в 3d пространстве перемещая и вращая камеру.

А когда вокруг черным черно - то Вы легко можете заблудиться
в сцене.

Так что если Вы не увидели кубик, тогда вам лучше снова
сделать пол отображаемым и постараться выставить камеру
так, чтобы увидеть его.

Далее мы разберемся как выставить в сцене камеру в некоторое
начальное состояние, чтобы не искать кубик вращениями и
перемещениями камеры, а он сразу
был бы перед глазами.

Во время наших манипуляций с камерой (когда мы перемещаем
или вращаем камеру в сцене) можно выводить
на экран значения ключевых координат камеры.

Клавиши и мышь управляют нашей камерой и это описано
в readme.txt который есть внутри папки

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\

[Enter] - переключение в полноэкранный/оконный режим

[Esc] - выход из приложения


клавиша [F] - скрыть/показать FPS и другие параметры.

клавиша [M] - скрыть/показать кнопку настроек экрана.

клавиша Пробел - следующая заставка

клавиша [R] - включить/остановить воспроизведение музыки

клавиша [T] - перейти к воспроизведению следующего муз. трека
(независимо от заданного режима воспроизведения музыки).


Управление камерой:

левая или правая или средняя кнопка мыши + перемещение указателя мыши - изменение угла
обзора из камеры.

Клавиши управления курсором - основные или на доп. клавиатуре или
W, A, S, D - перемещение в 3d пространстве.

Q, E - перемещение камеры вверх/вниз
Но сначала, как и обещал узнаем все-таки как сделать наши
кубики вращающимися.

Это делается достаточно просто -

в модуле snow_3d.cpp

находим метод
CSnow3D::Draw



открываем его реализацию в модуле
models.cpp

CD3D9Mesh::Draw(

там есть метод

CD3D9Mesh::SetupMatrices(

который собственно и отвечает за все трансформации
летающих 3d кубиков - вращения, перемещения, изменения масштаба.



вместо строки
m_f_Y_Rotation = 0.0f;

создать строку
m_f_Y_Rotation += g_fElapsedTime * 1.0f;

Сохранить изменения. Собрать и запустить приложение.

Чтобы 3d кубики было лучше видно я сделал снова, чтобы кубики
перемещались и изменил для них такие параметры



путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\\Media\textures\snow\3d\params.txt

сделал 10 кубиков и крупнее их размер
snows_num=10; //число снежинок

min_snow_scale=100.0f; //мин. размер снежинок
max_snow_scale=100.0f; //макс. размер снежинок



Вот что у меня получилось

fle game generator - вращающиеся кубики

Анимация будет не такой прерывистой как на показанном рисунке,
а более плавной.

Просто для демонстрации я использовал gif изображение
содержащее всего 4 кадра анимации.

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Что потом ?

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

     
     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 2] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Сохраняем на всякий случай свою работу - File > Save As и задаем имя и нужную папку. Теперь запускаем Photoshop и рисуем текстуру для земной поверхности, я рекомендую внутри папки, куда Вы сохранили только что рабочую модель сцены, создать подпапку, назвать textures, а внутри создавать подпапки - grass, ground, ground surface и т.д. и в них сохранять текстуры травы, земли, земной поверхности и т.д.
 
 
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
 
Создадим текстуры травы, земли и земной поверхности
 
трава - создаем изображение 512х512 пиксель и рисуем траву -
 
трава - создаем изображение 512х512 пиксель и рисуем траву - представленные варианты изображены кистью с последующей обработкой Осветлителем/Затемнителем и цветокоррекцией при помощи Уровней и Тон/Насыщенность
 
При помощи Кисти и разных оттенков зеленого изображаем куст травы
 
При помощи Кисти и разных оттенков зеленого изображаем куст травы
 
 
При помощи дублирования слоёв (контекстное меню панели слоёв > Дублировать слой), и трансформаций (Edit > Transform > Scale) - наращиваем густоту листьев, там же найдете горизонтальное отражение - Flip horizontal
 
 
Осветляем, затемняем, выполняем цветокоррекцию (для склеивания слоев используйте - Layer > Merge Layers и выделенные слои будут склеены в один) -
 
 
 
 
рисуем землю -
 
 
рисуем несколько комочков земли
 
 
клонируем, дублируем, масштабируем
 
 
секрет объема кроется в слое 2 - он был размыт при помощи Фильтр > Размытие > Размытие в движении - для наглядности в левом верхнем квадранте показан результат смешения всех слоев, справа вверху - три нижележащих слоя, слева внизу слой придающий объем и основа в правом нижнем
 
Наконец, используя 2 созданные текстуры - активно применяя инструмент Клон-Штамп создаем земную поверхность
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
 
в следующем уроке - накладываем созданную текстуру на модель земной поверхности в 3ds max
 
[содержание] [назад] [страница 2] [далее]
 
 
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,8487