ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:28
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание интернет-магазина
              Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

подробнее

ГЛАВА 8 - Смерть или искупление или избавление



... но по-настоящему ужас овладел мной тогда, когда я понял что могло бы произойти. Удар был оттуда, откуда его меньше всего ждёшь. Уповая на нашего господа бога или на что-то еще, что есть выше нас самих, я понимаю, что иногда, сами того не осознавая мы делаем такие поступки, которые приносят в этот мир не только добро, но и зло одновременно. Т. е. может статься так, что делая одному добро, мы тем самым делаем зло другому.

Мир совсем не так однозначен и так открыт как нам иногда кажется. Это лабиринт. И выйти из него можно, но не всегда или почти никогда в том месте, где ты ожидаешь.

Опасность может подстерегать тебя там, где ты её совсем не ждёшь. Она может таиться внутри тебя самого. Самым опасным твоим врагом можешь быть ты сам. Это звучит парадоксально, но это так. Самое большое зло и самое большое добро мы чаще всего делаем себе сами. Причём почти никогда не отдавая себе в этом отчёта, потому что как нам кажется - мы не стоим того, чтобы думать о себе. Но это неправильно. Думать о себе нужно. Любить себя тоже нужно и необходимо.

И еще нужно ценить и любить жизнь и всех тех, кто есть рядом с тобой. Даже тех, кто вроде бы нейтрален к тебе или вообще делает тебе только зло. Нужно быть благодарными этим людям, чтобы они не привносили в нашу жизнь. Это не всегда оправданно и тем более не всегда возможно. Но стремиться к этому можно и нужно.

Я говорил и повторю это еще раз - не будьте одинаковыми всю жизнь. Старайтесь расти, меняться, видеть такое, что не видят другие. Делать что-то такое - что будет вам не только полезно или необходимо - но и просто приятно и приносит не только материальные блага - но и простое счастье и ощущение морального удовлетворения от того, что ты просто сказал кому-то доброе слово, ответил улыбкой на серьезный или озабоченный взгляд или просто помог, не требуя ничего взамен.

Именно тогда и придёт то, что называется настоящим счастьем.

День и ночь. Рождение и смерть. Молодость, взросление и старение.

Давным давно я не понимал что всё это - необходимость. Почему бы не всегда был день ? Зачем нужна ночь ? Почему и для чего мы приходим в этот мир ? Зачем мы умираем ? Почему не можем быть бессметрны ? Почему нужна молодость, взросление и почему мы старимся ?

Почему мир так сложен и не поддается никакой общей схеме, правилу или закону ? И нет никаких ни законов ни правил, которые были всегда и везде неоспоримы. Почему нет абсолютной истины ?

Почему смысл бытия познать невозможно ? Но почему при этом пытаться познать этот смысл можно и нужно ?

Ответ простой - мы учимся ценить то, что у нас есть. Если бы всё поддавалось определенным законам и правилам и было заранее предопределено - мы бы никогда не могли достичь чего-то в жизни. Мы просто бы не ценили то, что имеем в данный текущий момент и не стремились бы к чему-то новому.

Конечно это одна из точек зрения на этот мир, одна из версий и опять же не истина в последней инстанции - это лишь очередной взгляд на то, каким мы видим этот мир.

Грешен ли он или жесток, добр ли он к нам и приносит ли то, чего мы от него ждём.

подробнее

ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ



show in english

Все пользователи со статусом БРОНЗОВЫЙ ЮЗЕР и выше получают ПЕРСОНАЛЬНОЕ
МЕСТО В ИГРЕ !

Что это такое ?

ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ - это область в одной из игровых сцен
при наведении на которую указателя мыши Вы увидите особое окно.

В этом окне можно отобразить любой ваш текст.

Текст хранится как внешний файл. Что касается расположения
места - в какой сцене и в каком положении - это закодировано
в коде игры и изменить это могу лишь я, megainformatic.

Скриншот и описание места также будут приложены в релизе
в котором будет создано это место. Т. е. в следующем
ближайшем релизе который будет создан после того как
Вы поддержали проект.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ПОДДЕРЖАВ ПРОЕКТ ВЫ УВИДИТЕ СВОЕ ЛИЧНОЕ МЕСТО
В следующем ближайшем релизе. Что именно написать в этом тексте
также можно решить самому. По-умолчанию я добавлю туда текст
вашего комментария который Вы приложили к вашему платежу в
поддержку проекта. Но Вы можете сообщить и что-то другое.
Кроме того, скачав игру Вы сможете сами изменять этот текст.
Разница только в том, что в общем релизе который ВСЕ
скачают с сайта ваш текст увидят ВСЕ ИГРОКИ ! А в вашей
личной копии релиза - только те, кому Вы дадите её.



УЖЕ СОЗДАННЫЕ ПЕРСОНАЛЬНЫЕ МЕСТА В ИГРЕ

Харуки Судзумия доступно в версии 25.01.2018

Харуки Судзумия уже доступно в версии 25.01.2018



Ваше место в игре может быть таким

Ваше место в игре может быть таким в версии >25.01.2018



Александр Сычев доступно в версии >01.06.2018

Александр Сычев доступно в версии >01.06.2018



Дмитрий Долгов доступно в версии >01.06.2018

Дмитрий Долгов доступно в версии >01.06.2018





подробнее

     
 
megainformatic cms e-mailer

Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms e-mailer

Представляет из себя 4 в 1 - megainformatic cms, e-pro, e-shop и e-mailer. Эти системы позволяют вам управлять сайтом, партнерскими заказами, магазином и организацией e-mail рассылок.

 

 
     
 

Система Управления Вашим сайтом - megainformatic cms e-mailer

Эта система объединяет в себе 4 подсистемы:
- megainformatic cms - систему управления сайтом;
- e-pro - систему управления заказами в магазинах партнеров;
- e-shop - систему управления ващим собственным интернет-магазином;
- e-mailer - систему автоматизированных рассылок по базе пользова-
телей.
Таким образом, приобретая данную систему Вы получаете 4 в 1.
Это позволит вам создать собственный сайт - интернет-магазин,
активно использовать партнерские системы и выполнять рассылки
новостей вашему кругу пользователей.

 
     
     
 

Система megainformatic cms e-mailer имеет следующие особенности:

- простая и быстрая установка;

- полностью открытый исходный код на php;

- подробное документирование возможностей;

- удобное управление контентом;

- доступный для понимания код;

- наличие встроенных модулей административной части, контента, поиска, карты сайта, случайной новости, даты и времени, e-pro, e-shop, e-mailer, сменные шаблоны, выпадающее меню;

- наличие подключаемых платежных систем WebMoney, Робокасса, Единый Кошелек, Квитанция сбербанка, QIWI, указание реквизитов для других систем, например yandex.деньги.

 
     
 

Система megainformatic cms e-mailer решает следующие задачи:

- позволяет создать сайт, пополнять, расширять и продвигать его;

- добавить к сайту товары и систему оплаты и обработки заказов, превратив его в интернет-магазин - e-shop;

- осуществлять работу с партнерскими системами других магазинов обрабатывая заказы с помощью системы e-pro;

- организовывать автоматизированное пополнение списков рассылки и выполнять автоматизированные рассылки новостей по базе пользователей вашего сайта;

 
     
 

Если Вы всё еще сомневаетесь остановить ли свой выбор на megainformatic cms e-mailer, тогда рекомендую вам начать с бесплатного решения - megainformatic cms free - это уникальная система, работающая без баз данных и состоящая всего из ОДНОГО!!! исполнимого файла.

Т. е. всё что вам потребуется - это скопировать этот файл на свой хостинг, добавить необходимый контент (в соответствии с описанием системы) и Вы получите бесплатный работающий сайт !!!

 
     
  Добро пожаловать в мир электронных знаний !!!  
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

       
 

Урок 6: Ввод нот

Итак, Вы справились с предыдущим уроком, т.е. скачали архив и настроили ModPlug Tracker 1.16 для корректной работы. Теперь приступим к изучению работы с этой программой.

 

ModPlug Tracker 1.16 вобрал в себя всё лучшее трэкеров Impulse, Scream, Fast, Pro. Скачать его можно здесь.

 
       
 

ModPlug Tracker (далее MT) - это мощное средство создания многодорожечных трэков. Трэк - это дорожка, отсюда и пошло название - трэкеры. Программа имеет стандартный оконный интерфейс. Ваше музыкальное произведение может иметь один из форматов - *.it, *.xm, *.s3m, *mod. Размер одного произведения, а именно объем памяти для загрузки сэмплов, ограничивается только пределами доступной оперативной памяти! Реальные композиции имеют объём 1-2 Mb. Причем основной объем дают сэмплы. Чем длиннее и качественнее сэмплы - тем длинее файл композиции.

Всегда можно найти разумный компромисс между качеством сэмплов и длиной композиции. Желательно всегда использовать 16-битные сэмплы, моно и не слишком длинные (если только это действительно не требуется). Даже из короткого сэмпла можно сделать бесконечно долго звучащий - достаточно просто зациклить его. Как сделать это? Об этом ниже.
 
       
 

Теперь кратко о том, как построена работа в трэкере MT.

При написании трэков используются следующие понятия: pattern - страница нотного и командного текста для управления генерацией музыки. sample - (уже знакомое Вам понятие) - образец звука. В MT могут использоваться как моно, так и стерео-сэмплы. Рекомендуется использовать моно-сэмплы. Почему? Во-первых, они в 2! раза короче, а во-вторых, эффект стерео звучания чаще всего сводится к сдвигу панорамы. А для этого и не нужно иметь стерео-сэмпл.

 
       
 

Немного о характеристиках ModPlugTracker'а 1.16 -

MT позволяет использовать до 99 загружаемых сэмплов. Само музыкальное произведение находится в виде кодов нот и команд в паттернах. Размеры 1-го паттерна - до 64 каналов звука.(Хотя и 16 вполне достаточно!) и до 200 строк - размер страницы паттерна. В композиции можно использовать до 256 паттернов. Порядок воспроизведения паттернов может быть произвольный.

 
 

Итак, ноты хранятся в дорожках (по дорожке на каждый канал) в следующей форме С#1 01 00 000. Чтобы увидеть это запустите MT и щелкните по вкладке Patterns - переход в режим редактирования паттернов. Вы можете посмотреть список всех возможных команд и клавиш MT нажав F1. Правда там все описано на английском. Мы по ходу будем постепенно разбираться что к чему.

В MT применяется символьная нотация для нот, т.е. все 12 нот это: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B. (до - до-диез - ре - ре-диез - ми - фа - фа-диез - соль - соль-диез - ля - ля-диез - си).

Каждая дорожка паттерна состоит из 4-х столбцов:

C#5 01 00 000 - нота до-диез 5-ой октавы, инструмент 01, громкость - такая же как у предыдущей ноты; команда-эффект - нет или как у предыдущей ноты.

С-4 01 A2 D02

первый столбец - нота и номер октавы - от 0 до 8.

второй столбец - номер сэмпла/инструмента;

третий столбец - уровень громкости ноты или команда-эффект;

четвертый столбец - команда управления нотой (эффект) - типичные команды - спад, подъем, изменение частоты, громкости, вибрация и т.п.

 
       
 

Как вводятся ноты? Клавиши клавиатуры представляют как бы виртуальное пианино:

Схема расположения нот на клавишах клавиатуры

Т.е. нижний и средний ряды - это белые клавиши фортепиано, а средний и верхний - черные, с соответствующими пропусками.

Примеры IT-трэков смотри в игре "Дорога в Город".
 
       
 
Соответствие клавиш клавиатуры клавишам фортепиано
Вводить ноты достаточно просто: нажмите соотвествующую клавишу и получите в текущей позиции ноту.  
       
 

Попробуем создать первую свою композицию с использованием созданного в предыдущих уроках сэмпла - ударный "бочка". Перейдите в режим работы с сэмплами - вкладка Samples. Чтобы загрузить сэмпл в текущий слот нажмите кнопку Import Sample. Используйте открывшееся диалоговое окно для открытия требуемого сэмпла. После нажатия ОК происходит загрузка сэмпла в слот. Если на диске есть какие-либо IT-трэки, то можно загружать сэмплы прямо из них. Для этого используйте верхнее левое окно программы, узел Instrument Library. Найдите требуемую композицию, раскройте ее узел и Вы увидите список сэмплов, используемых в ней. Можно даже прослушать сэмплы не загружая их - нажмите одну из клавиш, генерирующих ноту - см. выше.

Можно менять текущую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре.  
       
 

Если Вы справились с загрузкой своего (или какого-либо другого) сэмпла, то двинемся дальше. Нажмите вкладку Patterns для перехода в режим редактирования паттерна. Номер текущего паттерна отображается в поле Pattern в средней части окна MT. Если нажать кнопку #n на пересечении строк и столбцов паттерна в левом верхнем углу (где n - номер текущего редактируемого паттерна), то появится окно Pattern properties. В нём можно задать размер паттерна в строках. Чтобы скрыть это окно нажмите ОК или Esc. Паттерны можно листать клавишами + и - на цифровой клавиатуре. Номер текущего инструмента показан в поле Instrument. Текущий сэмпл, который используется для ввода нот можно задать выбором из выпадающего списка в поле Instrument. Можно также вернуться в окно списка сэмплов (вкладка Samples) - и кнопками в поле Sample выбрать желаемый текущий сэмпл.

 

Оctave - базовая октава - нажимая мышью кнопки около этого поля можно изменить значение. Этого же можно добиться клавишами / и * на цифровой клавиатуре. Заметим сразу, что в основном многие действия могут дублироваться как комбинациями клавиш на клавиатуре (или отдельными клавишами), так и отдельными окнами и пунктами меню.

 
 

 

 
  Если Вы, находять в режиме редактирования паттерна (Pattern Edit), нажмёте на одну из клавиш генерирования ноты, то действие которое произойдет при этом будет зависеть от того, в каком столбце текущей дорожки Вы находитесь. Если в первом столбце - нота будет проиграна и записана в текущую позицию с использованием заданных Вами настроек. Если в одном из 2-4 столбцов дорожки - то это приведет к вводу нового значения номера инструмента, громкости или команды-эффекта.

Дорожка - это один независимый звуковой канал, в котором может, независимо от других каналов, проигрываться какой-либо набор нот с использованием заданных сэмплов. Проигрыванием звуков одновременно сразу в нескольких дорожках достигается полифония. Т.е. в одном треке может быть записана партия ударных, в другом басовая партия, в третьем, четвертом и пятом - партия солирующего инструмента, в 6 и 7 - партия струнных и т.п. Что и в каком канале - неважно - Вы это определяете сами.

 
       
  Не спутайте столбцы дорожки со столбцами самих дорожек! Столбцы дорожек - это большие широкие столбцы. В свою очередь каждая дорожка включает 4 мини-столбца, в которых и содержится информация о проигрываемой в данный момент ноте/инструменте/громкости/эффекте. Эта информация занимает около 5 байт на ноту. Соответственно Вы можете расчитать объем занимаемый одним 64-строчным, 16-канальным паттерном - 5х64х16 - 5120 байт. Этот размер ничтожен по-сравнению с размерами сэмплов (вспомните - сэмпл длительностью 1 секунда с качеством дискретизации 44100 Гц и глубиной 16 бит занимает 88200 байт!) Таким образом получается, что основной объем композиции определяется суммарным объемом сэмплов. Объем же нотной информации максимально может составить для 200 паттернов того же размера - 1024000 байт. Но такое количество востребованно бывает довольно редко. В то время как всего 10 сэмплов, по секунде каждый, займут все 882000 байт. А это уже бывает чаще!

Замечания по работе в MT: иногда нажатия горячих клавиш не приводят к нужному результату. Это означает, что фокус ввода находится в другом месте окна программы. Переключите фокус ввода на другую область - щелчком мыши и снова используйте горячие клавиши.

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2369