ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:23
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - Новости
  [страница 1] [страница 577] [страница 561] [страница 542] [далее]          
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

подробнее

     
 
megainformatic cms stat kit

Сайт под ключ + продвижение и полная аналитика посещаемости Вашего сайта - megainformatic cms stat kit

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms stat kit - представляет Вам революционный подход к созданию, продвижению и аналитике посещаемости вашего сайта.

Систему отличает:

- компактность - объем дистрибутива не превышает 5 Mb;

- быстрота установки - всего 20 минут и Ваш сайт готов к работе;

Данная версия использует базы данных my sql.

Скопируйте все файлы на ваш хостинг и создайте базу данных - сайт готов к работе !!!

В комплект входят 7 готовых шаблонов внешнего вида вашего сайта, а также набор компонентов и модулей для административной и фронтальной частей сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

а также модуль для продвижения сайта:

- мета;

компонент учета посещаемости и формирования отчётов о посещаемости - attendance.

 

Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Анализ посещаемости вашего сайта играет решающую роль. Если Вы не будете знать какие страницы вашего сайта более популярны, а какие не пользуются особым спросом, Вы просто не сможете правильно спланировать дальнейшую стратегию развития вашего сайта.

Для решения этой задачи Вам предлагается - megainformatic cms stat kit

Система компактна и быстра в установке, кроме того она позволяет Вам интегрировать модуль учета посещаемости в другие ваши сайты под управлением megainformatic cms или даже под управлением совсем других cms - таких как joomla, wordpress, drupal и т. д.

Разработанный компонент attendance ведет полный лог посещаемости ВСЕХ без исключения страниц вашего сайта и заносит эту информацию в файл.

В последующем Вы можете просматривать данный файл через любой текстовый редактор, либо, что безусловно более удобно, войти в админ-панель Вашего сайта -

megainformatic cms stat kit

Ввести

логин: admin и пароль: admin

И выбрать пункт меню

КОНТЕНТ > Посещаемость

После этого Вы попадаете на страницу где содержатся 3 кнопки:

log

per_date

per_date_sorted

Используя их Вы можете получить полный лог посещаемости страниц сайта, лог на указанную дату и компактный отчёт в отсортированном виде.

 
     
 

Сайт под ключ, продвижение и аналитика Вашего сайта на базе - megainformatic cms stat kit

Особенности:

- компактность и быстрота в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms admin

megainformatic cms seo

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления, инструменты продвижения и аналитики.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms stat kit, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

Создание MFC приложения

[содержание]  [далее]

Запускаем программную среду Microsoft Visual Studio (MSVS).

Чтобы создать MFC-приложение с интерфейсом SDI выполняем следующие шаги:

1) File > New > Project

2) Тип проекта MFC, MFC Application

3) Задаем имя проекта, Name, например start и папку для его размещения, Location, например: C:\MyProgs\first\start

4) Жмём ОК

5) Next

6) Задаем следующие опции проекта: Single document, Document/View architecture support, язык Английский, Use Unicode libraries, MFC Standard, Use MFC in a static library

7) Next, Compound document support = none

8) Next, Next

9) Database support = none

10) Next, (тут оставляем все опции по-умолчанию)

11) Next, также все опции по-умолчанию

12) Если необходимо меняем имена генерируемых классов, жмём Finish.

13) Пробуем выполнить сборку проекта - Build > Build Solution

14) После завершения компиляции в папке проекта находим подпапку Debug и там исполнимый файл, пробуем запустить созданное приложение.

15) Если всё ок, приложение создалось и нормально запускается и работает, тогда пробуем изменить тип сборки на Release и повторить сборку.

16) После успешной сборки ищем в папке проекта подпапку Release и там исполнимый файл, пробуем запустить - если всё работает - ОК!

Вы осилили самый первый шаг в создании MFC проекта в среде MSVS на c++.

[содержание]  [далее]

подробнее

     
     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 2] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Сохраняем на всякий случай свою работу - File > Save As и задаем имя и нужную папку. Теперь запускаем Photoshop и рисуем текстуру для земной поверхности, я рекомендую внутри папки, куда Вы сохранили только что рабочую модель сцены, создать подпапку, назвать textures, а внутри создавать подпапки - grass, ground, ground surface и т.д. и в них сохранять текстуры травы, земли, земной поверхности и т.д.
 
 
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
 
Создадим текстуры травы, земли и земной поверхности
 
трава - создаем изображение 512х512 пиксель и рисуем траву -
 
трава - создаем изображение 512х512 пиксель и рисуем траву - представленные варианты изображены кистью с последующей обработкой Осветлителем/Затемнителем и цветокоррекцией при помощи Уровней и Тон/Насыщенность
 
При помощи Кисти и разных оттенков зеленого изображаем куст травы
 
При помощи Кисти и разных оттенков зеленого изображаем куст травы
 
 
При помощи дублирования слоёв (контекстное меню панели слоёв > Дублировать слой), и трансформаций (Edit > Transform > Scale) - наращиваем густоту листьев, там же найдете горизонтальное отражение - Flip horizontal
 
 
Осветляем, затемняем, выполняем цветокоррекцию (для склеивания слоев используйте - Layer > Merge Layers и выделенные слои будут склеены в один) -
 
 
 
 
рисуем землю -
 
 
рисуем несколько комочков земли
 
 
клонируем, дублируем, масштабируем
 
 
секрет объема кроется в слое 2 - он был размыт при помощи Фильтр > Размытие > Размытие в движении - для наглядности в левом верхнем квадранте показан результат смешения всех слоев, справа вверху - три нижележащих слоя, слева внизу слой придающий объем и основа в правом нижнем
 
Наконец, используя 2 созданные текстуры - активно применяя инструмент Клон-Штамп создаем земную поверхность
щелкните изображение земной поверхности для загрузки текстуры 2048х2048 пиксель
 
в следующем уроке - накладываем созданную текстуру на модель земной поверхности в 3ds max
 
[содержание] [назад] [страница 2] [далее]
 
 
подробнее

2.02.2019

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine



Вам наверняка хотелось бы помимо базовых возможностей, которые есть
в приложении fle game generator (fgg) иметь и возможность добавить что-то новое,
непохожее на то, что уже есть.

В этом уроке попробуем разобраться как же этого достичь.

Для начала нам понадобится:

fle game engine - набор исходных файлов которые можно скачать
на сайте со страницы -

megainformatic.ru/?page=503
кнопка Скачать.

Если Вы авторизованы, то ввод email для скачивания не потребуется.
Размер дистрибутива 482 Mb.

Также Вам понадобится для работы

Microsoft Visual Studio 2005 (MSVS 2005).

DirectX SDK Aug 2008.

megainformatic.ru/?page=525 - на данной странице найдете ссылку
для скачивания DirectX SDK Aug 2008.



Их также нужно скачать и установить в вашей системе.

Сначала MSVS 2005, затем DirectX SDK Aug 2008.

После того как все это сделано, а
fle game engine также скачан и распакован, можно приступать к дальнейшей
работе.

В первую очередь вам потребуется изучить некоторые основы.
Пройти курс уроков -
megainformatic.ru/?page=516



Ну и самое главное, что нам понадобится - это конечно исходный
код приложения fgg.



После того, как исходный код скачан с сайта, нужно распаковать архив,
и расположить его в одной из папок, куда вы установили fle game engine.
Потому что нам понадобится часть исходных файлов, которые есть
внутри папки fle game engine.

О настройке проекта я уже писал здесь -
megainformatic.ru/?page=525

и здесь
megainformatic.ru/?page=586



Ссылка для скачивания исходных файлов fgg.



Размер архива 111 Mb.

Представляет самораспаковывающийся архив.

Включает полный исходный код, все необходимые файлы и информационные
материалы, инструкции.

контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

Можно проверить программой HashTab.

CRC32: 56F472B6
MD5: 09434B7CA42B1F0E57CAC8DDAEDA9F95
SHA-1: 92793C62EE88474C3A87DB68A4AD64609608B25F

О том, как проверить контрольные суммы при помощи
HashTab рассказано тут -
megainformatic.ru/?page=568



Если все установлено и настроено, откроем проект в MSVS 2005 из папки
куда Вы распаковали исходные файлы fgg.

Найдем файл start.h

и в нем изменим строки -
#define MyGameAppName L"fly snow 3d 02.02.2019"
#define MyGameAppName2 "fly snow 3d 02.02.2019"

На текущую дату, которая у вас сейчас
или можно написать любой текст какой вам нравится.

Например так,

#define MyGameAppName L"my fgg"
#define MyGameAppName2 "my fgg"

Выполним сборку приложения -

Build > Clean Solution
Build > Rebuild Solution.

Если в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\

например у меня он такой -

C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\fgg\

нормально создался файл
start.exe

Вы его запустили и приложение нормально работает.

Значит первый шаг сделан.

Можно пробовать применять различные модификации в коде, чтобы создать
такие эффекты, которые нужны именно Вам.

Начнем с самого простого.

В приложении Вы наверное уже видели как летят 3d кубики.

Попробуем вместо кубиков выводить 3d шарики.

Для этого Вам понадобится:

установленная программа 3ds max 2009 или другой версии (которая у вас есть),
а также установленный в ней плагин kwXPort, который позволяет экспортировать
модели из формата 3ds max, в формат .x

В программе 3ds max нужно создать модель 3d шарика,
экспортировать её в формат .x

а затем, в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d

например у меня путь такой -
C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\fgg\Media\models\snow3d

Вместо уже имеющихся там файлов моделей кубиков, вставить файлы моделей шариков.

Также вам надо учесть масштаб вашего шарика.

Для этого откройте из 3ds max пример модели кубика -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\concept\graphics\box\model

у меня путь такой -
C:\fle_game_engine\private\source\bol_l2\fgg\concept\graphics\box\model

И соответственно сделайте ваш шарик по масштабу примерно таких же размеров, как кубик.

Для чего это нужно ? Чтобы размер ваших шариков в игровой сцене
в приложении fgg был примерно таким
же как кубиков. Иначе их визуальное отображение может быть не таким,
как Вы ожидаете или вообще может
получиться так, что Вы их совсем не увидите (если масштаб будет намного
меньше масштабов самой игровой
сцены или наоборот намного больше).

В первом случае шарики могут оказаться слишком малыми, чтобы их увидеть в сцене,
а во втором - камера
как бы будет находиться внутри больших шариков (если они слишком большие) и
опять же - мы ничего не увидим
в сцене.

Так что учитывать масштаб - это очень важно.

Второй момент, который нужно учесть - это правильно разместить шарик в
файле модели, а также
нанести на его поверность текстуру.



Для примера я уже приложил в папке

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\concept\graphics\box\model\

пример готового шарика -

ball_sample.max

Можете попробовать открыть из 3ds max и посмотреть, что там.

Вы увидите шарик, расположенный в центре осей координат, и там же есть кубик.

Кубик можно теперь удалить из сцены, а модель сначала пересохранить как ball_1.max

А затем конвертируем её в формат .x

File > Export > kW X-Port (*.X)

О том, как экспортировать файлы моделей в формат .X я уже описывал тут -

megainformatic.ru/?page=420

Для просмотра данной статьи на сайте Вам потребуется авторизоваться.

Итак, если модель ball_1.x создана копируем её и файл её текстуры
в папку -

обычно 3ds max создает файлы моделей в такой папке -
C:\Users\имя_пользователя\Documents\3dsmax\export



Значит вам остается взять оттуда файл

ball_1.x

и скопировать в папку -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d

также чтобы модель нормально отобразилась в игровой сцене приложения fgg Вам нужно сделать следующее:



Открыть модель в любом текстовом редакторе (например Блокнот)
найти строку -

TextureFilename Diffuse

и абсолютный путь к файлу текстуры изменить на относительный например как было у меня:

было -

TextureFilename Diffuse {
 "C:\\fle_game_engine\\private\\source\\bol_l2\\fly_snow_3d\\concept\\graphics\\box\\tex\\box.jpg";
}


надо изменить на


TextureFilename Diffuse {
     "\\Media\\textures\\box.jpg";
    }



Пока для шарика будет использоваться та же текстура, что использовалась для кубика box.X

Да, следует иметь в виду, что файл модели ball_1.x у вас должен быть экспортирован в текстовом формате.
Если же у вас стояли галочки binary или compress, то при экспорте их надо было убрать.

Для этого вернитесь к шагу
О том, как экспортировать файлы моделей в формат .X



Далее -

В приложении fgg у нас сейчас используются кубики.

Нам нужно сделать вместо них шарики.

В текстовом редакторе откроем файл

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt

было

box.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

изменим так -

ball_1.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
box4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

Сохраняем файл и пробуем запустить приложение fgg.

Из папки
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\

запускаем файл start.exe который Вы скомпилировали из MSVS 2005
на предыдущих шагах. Если еще нет - то вернитесь на этот шаг
и выполните сборку проекта fgg в среде MSVS 2005.

Таким образом, у нас теперь в приложении должно выводиться:

1 вид шариков и 3 вида кубиков, поскольку мы поменяли 1 строку
в файле
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt



Если у вас все получилось, то поздравляю !

У меня получилось так -

fle game generator - 1 вид 3d шариков и 3 вида 3d кубиков

По-аналогии теперь можете поменять в 3ds max у шарика текстуры на желтую, зеленую и синюю,
как у кубиков, экспортировать эти шарики как ball_2.x, ball_3.x, ball_4.x и
скопировать в папку -

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\

Файл

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\model_list.txt

изменить так -

ball_1.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_2.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_3.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;
ball_4.X; 0.0f; 0.6f; 0.9f; 1.0f; 1.0f; 1.0f;

Сохраняем изменения.

Запускаем приложение fgg.

путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\start.exe

Теперь у нас уже будет 4 вида разноцветных 3d шариков в приложении, а кубиков уже не будет.

Вот что получилось у меня -

fle game generator - 4 вида 3d шариков

На самом деле Вы можете это проделать еще проще, и вам уже даже не понадобится 3ds max.

Просто копируем файл
ball_1.X

внутри папки
путь_к_папке_исходных_файлов_fgg\fgg\fgg\Media\models\snow3d\

давая ему имена

ball_2.X
ball_3.X
ball_4.X

И в каждом из указанных файлов меняем строчку -

ball_2.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на
TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box2.jpg";
}

ball_3.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box3.jpg";
}

ball_4.X

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box.jpg";
}

на

TextureFilename Diffuse {
"\\Media\\textures\\box4.jpg";
}



То есть мы просто сделали 3 файла моделей шариков с другими именами,
и прописали в них, чтобы они использовали другой вид текстуры -

box2.jpg
box3.jpg
box4.jpg

Ну что ж, это были самые азы. Но как видите даже для их воплощения
нужно достаточно много знать и иметь некоторые установленные
программы и навыки работы с ними.

Далее - в нашем следующем уроке Мы рассмотрим как реализовать
некоторые чуть-чуть более сложные вещи.

Как всегда мы будем начинать с самого простого, и постепенно
усложнять задачу.

Так Вы вполне легко сможете усвоить принципы создания визуальных
эффектов практически любой сложности.

Весь секрет состоит в умении раскладывать их на простые составляющие.

Итак, давайте начнем.

[далее]

     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Коллаж от нуля  
     
  [содержание] [далее]  
     
 

Что такое коллаж ? Я понимаю под этим совмещение нескольких разных изображений в одном. В результате получается нечто новое и запоминающееся.

Бывают фотоколлажи, коллажи сочетающие рисунки и графику и настоящие картины, шедевры изобразительного искусства. Интересно, что такие вещи научились создавать еще далеко до появления компьютеров. Например, вспомним картины всем известных художников - Айвазовского, Шишкина, Репина и многих многих других.

Конечно на такую работу уходили годы. Но и результат впечатлял.

 
     
  Мы попробуем создать собственный коллаж и рассмотрим основные техники необходимые для этого.  
     
  дорога уходящая в даль  
     
  Возьмем в качестве основы данную фотографию - щелкнув по её изображению можно скачать изображение 1024х768 пикселей  
     
 

Данная картинка была взята с сайта bfoto.ru и обработана таким образом, чтобы сделать изображение бесшовным по горизонтали.

Попробуйте применять к картинке горизонтальный сдвиг

Фильтр > Другие > Сдвиг

и Вы это сами увидите.

 
     
  горизонтальный сдвиг примененный к данной бесшовной картинке  
     
  Если взять обычную фотографию и начать её сдвиг по горизонтали Вы сразу же увидите шов, т. к. левый и правый края фотографии нестыкуются друг с другом.  
     
  Я не буду Вам здесь объяснять как сделать фотографию бесшовной - материалы на эту тему можно найти в Уроках Photoshop.  
     
 

Наша главная цель - превратить эту фотографию в коллаж.

Я покажу как сделать это путём создания на основе данного изображения видоизменного графического рисунка и плюс к этому добавить в картину новые элементы. После таких манипуляций картина будет выглядеть следующим образом

 
     
 

итоговый результат того, что у Вас в результате получится -

создаем удаленный лес на горизонте

 
     
  Изображение уже имеет размер 1024х768, давайте увеличим его еще вдвое  
     
 

Изображение > Размер изображения

увеличение изображения

 
     
  А затем пересохраним в формате psd для дальнейших работ  
     
  Файл > Сохранить как > И в выпадающем списке нужно выбрать формат PSD  
     
  сохранение в формате psd  
     
  Далее создаем новый слой и рисуем на нем небо и землю - щелкнув по изображению можно скачать оригинал размером 2048х1536 пиксель  
     
  основа неба и земли  
     
  При помощи инструментов осветление и затемнение придаем земле объем  
     
  При помощи инструментов осветление и затемнение придаем земле объем  
     
  рисуем облака -  
     
  рисуем облака  
     
  добавляем изображение дороги  
     
  добавляем изображение дороги  
     
  рисуем растительность - траву и кусты  
     
  рисуем растительность - траву и кусты  
     
  добавляем еще больше растительности  
     
  добавляем еще больше растительности  
     
  рисуем небольшие деревца находящиеся вдалеке  
     
  рисуем небольшие деревца находящиеся вдалеке  
     
  создаем удаленный лес на горизонте  
     
  создаем удаленный лес на горизонте  
     
  Теперь необходимо рассмотреть как это было сделано более подробно и в деталях - [далее]  
     
  [содержание] [далее]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1119