ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте
Размещение Вашей рекламы на сайте megainformatic.ru Размещение gif-баннера 125х125 в левой колонке сайта - стоимость размещения обговаривается индивидуально руб/сутки или руб/месяц. Ниже приведены условые цены для примера рассчёта стоимости. Внимание !!! Данные цены не являются реальными, а лишь демонстрационными. Реальная стоимость обговаривается индивиду
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

подробнее

Для чего нужна карта сайта ?

Современный сайт - это достаточно сложная организационная структура. Поисковый робот - yandex, google или иной может быстрее проиндексировать сайт, если найдёт файл sitemap.xml

Это и есть та самая карта сайта

Файл sitemap.xml содержит ссылки на все страницы сайта, а также некоторую дополнительную информацию - по частоте обновлений этих страниц.

Поскольку современный сайт - это как правило набор из большого количества страниц, то имеет смысл поручить создание карты сайта программе.

В самом типовом случае cms должна иметь в наличии некий файл, обычно map.php, при обращении к которому происходит автоматический обход всех имеющихся страниц на сайте и генерация файла sitemap.xml

Целью данной статьи является описание алгоритма работы модуля map.php

После того, как Вы ознакомитесь с теорией и выполните ряд практических задач, Вы сможете создать модуль карты сайта практически для любой cms, т. е. универсальный.

Алгоритм работы модуля карта сайта.

Выполняет сбор информации обо всех индексируемых страницах сайта.

Индексируемая страница - это страница, которая является общедоступной для пользователей и поисковых роботов.

Скачаем megainformatic cms express files, откроем модуль map.php и посмотрим на его код.

Здесь я опущу код, который не относится непосредственно к алгоритму работы карты сайта.

$pageid = 1; //карта сайта начинается со страницы 1

$pagetitle = "сайт Мега Информатик - Новости"; //если страница не имеет своего заголовка - тогда будет использоваться этот

$pages_num = count($papers); //определяем количество страниц на сайте

for ( $pageid = 1; $pageid <= $pages_num; $pageid++ ) /* в массиве перебираем все страницы от 1 до последней */

{

$pagetitle = $papers[$pageid][1]; //получаем заголовок для выводимой страницы

//выводим страницу как ссылку на карте сайта

echo "<tr>
<td> </td>
<td><p><a href=\"index.php?page=".$pageid."\"><font size='2' face='Verdana, Arial, Helvetica,
sans-serif'>".$pagetitle."</font></a></p></td>
<td> </td>
</tr>
";

}

Описанный код формирует страничку карты сайта - как например тут - карта сайта

Единственный вопрос, который возникает - откуда берутся названия для заголовков страниц ?

Для этого служит переменная $papers

Она, как видим, хранит информацию о заголовках страниц, т. к. в строке кода

$pagetitle = $papers[$pageid][1]; //извлекается заголовок для страницы с номером $pageid

Откуда же в массиве $papers оказались эти данные ?

Нужно снова обратиться к коду модуля map.php, и внимательно посмотреть какие файлы подключаются -

config.php
header.php
и другие.

Поэтому появление переменной $papers нужно искать где-то в этих файлах.

Можно выполнить поиск по файлам, находящимся в папке куда вы распаковали архив megainformatic cms express files

После выполнения этой операции получим следующее -

modules/page.php -

Содержит в себе такую строку кода -

$papers = read_papers( $papers_filename, ';');

Это и есть ответ на поставленный вопрос.

На этом наш урок завершен.

Удачи вам в освоении технологий создания сайтов !

другие уроки на тему создания сайтов
подробнее

       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
подробнее

Проект портала

Идеи Комфорта

Примерное ТЗ

задача по ТЗ заметки
     
1. Механизмы регистрации на сайте:

- Свободная по однократной ссылке

- По реферальной ссылке

- Другой вариант

Необходимо выбрать приемлемый или приемлемые вариант(ы)

1. Личный кабинет:

Примерный набор ролей -

- ВЛАДЕЛЕЦ, ОН ЖЕ СУПЕРАДМИН

- МОДЕРАТОР

- ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ

- ГОСТЬ

- Какие роли необходимы ?



2. Личный кабинет представляет собой меню, отображаемое только для зарегистрированных.
3. Главная страница - Вверху рекламная растяжка - рекламный баннер.

Баннеры добавляются через админ-панель СУПЕРАДМИНОМ, отображаются в случайном или заданном порядке.
4. Статус - строка. Что должна отображать ?
5. КОНТЕНТ
6. кнопка «Фото-сборники». куда должна вести ? на личные сборники данного пользователя или другого(других) пользователей. Что собой должен представлять фотосборник ? Обычную фотогалерею как в соц. сетях, либо что-то еще дополнительно ?
7. блок ПОСТОВ. пользователь может добавить в пост ссылку на свой фотоальбом или статью.
8. кнопка РАССКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ. Содержит ссылку на страницу, с которой можно отправить сообщение со ссылкой на указанную страницу.
9. Мне нравиться. Представляет собой средство выражения рейтинга поста.
11. краткое описание поста (если это статья)
12. Читать далее. Содержит ссылку на страницу данного поста.
13. На каждый пост заводится страница как ВК (хотя непонятно нужно ли это) или комментарии сохраняются при каждой фотографии в альбоме. Полагаю, что это нужно, т. к. иначе возникают нерешаемые вопросы: где размещать контент поста, как его хранить и выводить.
14. ПРАВЫЙ СТОЛБЕЦ - рекламный баннер. Добавляется через админ-панель суперадмином, выводится в случайном порядке или по заданным правилам.
15. «Участники клуба». Блок для отображения ТОП лучших по определенным критериям пользователей. Например по количеству оставленных данными пользователями постов.
16. Личное меню. Представляет набор функций, которые может выполнять зарегистрированный пользователь, вошедший на сайт под своим аккаунтом (учётной записью).
17. моя страница - содержит ссылку на заглавную страницу данного пользователя.
18. мои друзья - содержит ссылки на страницы пользователей, являющихся друзьями данного пользователя. Следовательно также возникает необходимость в разработке механизма отношений между пользователями: Друг, Не друг и т. д.
19. мои сообщения. представляет собой механизм системы внутренних сообщений между пользователями сайта. чтобы отправить сообщение нужно открыть страницу нужного пользователя. сообщения оформляются в виде списка, имеются разделы: отправленные, принятые, удаленные.
20. мои фото. содержит механизм для управления личными фотоальбомами и отдельными фотографиями. форматы поддерживаемых файлов фото (jpg, png, gif) ?
21. мое видео. является средством для работы с личными альбомами видео и отдельными видеороликами. форматы поддерживаемого видео ? (mp4, flv)
22. моя музыка. представляет собой альбомы избранных музыкальных файлов. форматы поддерживаемых файлов ? (mp3, ogg)
23. связаться с администратором. возможность отправить прямое сообщение администрации
24. До регистрации на данном месте прописывается текст предлагающий зарегистрироваться и предлагающий правила поведения на портале.
25. Страница дизайнера. Что собой представляет ? Для данной категории пользователей нужна специальная роль ?
26.
27. Статьи. Представляют собой посты данного пользователя.
28. Нуждаюсь в совете. Возможность задать вопрос и получить на него ответ. Для этого необходим специальный раздел, в админ- и фронтальной частях сайта, где пользователь сможет оставить своё сообщение через специальную форму, а другие пользователи смогут на него ответить. Ответы должны быть общедоступны или видны только конкретному пользователю, задавшему вопрос ?
29. Ниже, со временем, появятся ещё кнопки. Проектирование с рассчётом на расширение в будущем.
30. 3 рекламных блока. что содержат ? как управляются и выводятся ?
31. 2. Администратор управляет всем, у него есть помощники контент менеджеры. Администратор назначается владельцем портала. ДЛЯ АДМИНИСТРАТОРА необходима специальная панель управления, недоступная обычным пользователям и доступная в ограниченном виде МОДЕРАТОРАМ.
32. Без регистрации возможности посетителя ограничены, но есть возможность посмотреть главную страницу. При нажатии закрытых кнопок возникает надпись – «Посмотреть полную версию Вы сможете после регистрации». Механизм всплывающего окна или что-либо еще.
33. блок связи с соцсетями. зарезервировать место. какие ссылки должен содержать данный блок ?
34. Предполагается, как то ограничить действия не зарегистрированных на портале лиц: «Посмотреть полную версию вы сможете только после регистрации». ПОКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ НЕ ВОЙДЁТ В ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ он ограничен правами ГОСТЯ.
35. Предполагается не более 10 фото к одному посту/статье. Ограничение на количество фото. Аналогично нужно сформулировать для видео и музыкальных файлов.
36. Создать кнопку "Вернуться на главную страницу". Где должна располагаться, кому должна быть видна ?
37. Вставить кнопку "Поиск дизайнеров, строителей и отделочников". В какой раздел и с каким функционалом должна вести ?  
38. Ниже кнопок идет три места для рекламных баннеров. Зарезервировать место.  






ЗАДАЧИ НЕЯВНО ОПИСАННЫЕ В ТЗ либо возникшие в ходе решения поставленных в ТЗ задач

задача решение
подробнее

     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем 
 
   
     
     
  Введение  
     
 

Эти уроки - плод упорной работы над графикой, которая выполнялась в течение почти года над проектом игры, которая еще не вышла, но выйдет в скором времени.

Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Для просмотра созданных анимаций Вы можете использовать небольшую утилиту - Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Все наши уроки будут посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Итак, Вы откроете для себя огромный и необъятный мир графики, которую Вы можете создать сами в Adobe Photoshop.

Какую версию Adobe Photoshop использовать ? Решайте сами, исходя из Ваших возможностей и пожеланий. Могу посоветовать Вам любую версию начиная от CS (8) до CS 5 (12).

Что еще нам потребуется ? Только лишь немного свободного времени и желания создать что-то красивое и совершенное. А как же опыт ? Опыт мы с Вами будем набирать в ходе наших с Вами уроков. Итак, можно начинать !

 
     
 

Какие специальные знания потребуются ? Думаю, что никаких особых знаний не потребуется, единственное, я надеюсь, что Вы обладаете хотя бы базовыми знаниями работы на ПК, т. е. Вам не нужно объяснять как установить Photoshop, как запустить его, как создать папку или файл, открыть изображение.

Если же и этого минимума знаний у Вас пока нет - начните с изучения более простых уроков -

Уроки Photoshop;

Уроки Photoshop - Чудеса;

 
     
  В этом сборнике статей мы рассмотрим следующие темы:  
     
 

1. Старт - данная статья доступна онлайн, т. к. предоставляется как ознакомительная, остальные статьи входят в состав сборника и недоступны онлайн. Вы сможете их прочитать только после заказа всего сборника статей - Уроки Photoshop - рисуем и анимируем. Стоимость всего сборника - 250 руб. После оплаты заказа Вы в кратчайшие сроки получаете ссылку на скачивание ПОЛНОЙ ВЕРСИИ сборника, скачиваете его, распаковываете (сборник содержится в виде самораспаковывающегося архива) и читаете интересующие Вас уроки.

 
     
  2. Прорисовка  
     
  3. Раскраска  
     
  4. Секреты свето-тени  
     
  5. Применение фильтров  
     
  6. Подготовка к анимации персонажа  
     
  7. Создание анимации  
     
  8. Окончальтельный результат анимации, альфа-маска, сохранение файла  
     
  9. Создание кустов травы, тест результатов в Редакторе карт SceneEditor  
     
  10. Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт  
     
  11. Деревья  
     
  12. Прочие объекты  
     
  13. Существа - пауки и их анимация  
     
  14. Анимация брошенных предметов  
     
  15. Основы создания тутульной заставки  
     
  16. Элементы меню  
     
  17. Оформление игровых панелей  
     
  18. Рисование обстановки помещений  
     
  19. Основы создания мини-комикса - шаг 1  
     
  20. Основы создания мини-комикса - шаг 2  
     
  21. Основы создания мини-комикса - шаг 3  
     
  22. Игровые экраны - настройки, информация, игровые диалоговые окна  
     
  23. Предметы и находки - лопата, лейка, плитки  
     
  24. Специфические предметы - летающий смех и его анимация  
     
  25. Специальные эффекты - создание и анимация дождя, возникновения/исчезновения объектов/героя/существ  
     
  26. Итоги проделанной работы: Чему мы научились ?  
     
 

Надеюсь, что эти статьи помогли Вам узнать еще больше о возможностях Photoshop и научили более профессиональной работе в этой программе.

Спасибо за внимание и желаю Вам творческих успехов !!!

 
     
     
     
     
     
     

Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

Книгу Владислава Крапивина - Журавленок и Молнии читал еще в подростковом возрасте. В ту пору конечно многое читалось и воспринималось иначе в силу возраста конечно.

Однако прошло время и как-то решил перечитать книгу вновь. Восприятие книги конечно же сильно изменилось и в лучшую сторону. Хочется перечитывать книгу вновь и вновь. Я стал, что называется, "фанатом" именно этой книги.

Читал и другие произведения Крапивина, и вероятно буду читать еще. Недавно познакомился с книгой Синий город на садовой и впечатления только приятные.

Чем же так интересна и притягательна история Журавленка ? Первое - это конечно же проблема искренних взаимоотношений, дружбы и преданности. Журавленок или Журка живёт в некотором своём мире, но он не отгорожен от реального, а совсем наоборот.

Он встречает на своём жизненном пути людей, которые сыграют важнейшую роль. Сначала он знакомится с девочкой Иринкой и её мамой, затем, чуть позднее - с Горькой Валохиным и другими ребятами из двора. Попадаются и те, кого следует остерегаться - компания некоего Капрала. Но даже они будут показаны не только с отрицательной стороны.

Когда читаешь эту книгу - возникает сразу много вопросов: например, не является ли история журавленка в чем-то автобиографической ? Т. е. не взял ли Крапивин за основу что-то из своей личной жизни ? Вполне возможно, что взял, но не это так важно, хотя тоже интересно.

В нашу эпоху тотальной компьютеризации и направленности на компьютерные технологии, такие книги, как Журавленок и Молнии Владислава Крапивина по-моему никогда не потеряют своей актуальности (если выражаться формальным языком), и интереса к ним со стороны читателей. Конечно если Вы никогда не сталкивались с творчеством Крапивина, то об этом сложно судить. Более того, каждый воспринимает книги в меру своих знаний, жизненного опыта и многих других важных субъективных особенностей.

Но мне было крайне приятно и интересно снова окунуться в мир Журавленка именно в печатном варианте этой книги.

Выключив компьютер, я погружался в книгу и по-нескольку раз перечитывал многие главы.

Книга учит добру, учит тому, что в жизни есть не только радости, но и горе, трудности. Учит и показывает какими сложными и многогранными бывают одни и те же люди. Но самое увлекательное и притягательное - это открытость и простота во взаимоотношениях. Журка и его семья переезжает на новое место. С одной стороны это трудности в нахождении новых друзей, привыкание к новому месту. Например помню, когда я с родителями переехал в другой город, и был я уже далеко не пяти классник, мне было в этом отношении гораздо сложнее. Возможно в силу моих особенностей. Журка относительно быстро находит новых, причём самых настоящих друзей.

Иринка, с которой он знакомится в парке аттракционов, это первый друг, которого встречает Журка в новом городе. Горька - второй, и оказывается, друживший еще с его (Журкиным) дедушкой. Друзья самые близкие, знакомство с которыми происходит в несовсем стандартных условиях. Дальнейшее укрепление дружбы продолжается в цепочке событий, в которых мы узнаем о чувствах и переживаниях Журки, а также его друзей. Жизнь их совсем не безоблачна. Постоянно что-то случается и происходит. Конечно в книге нельзя описать всё в подробностях. Да это наверное и не нужно. Иначе бы книга стала очень длинной и мало кому интересной.

По сути в книге описан год из жизни Юры Журавина, включающий самые важные эпизоды. У Журки есть друзья не только среди детей, но и Лидия Сергеевна - его бывшая учительница, которая оказывается, тоже переехала в этот город. В трудный момент он сможет обратиться к ней. Есть у него и кот Федот, которого он спас на кладбище. Какие-то изверги привязали его веревками к кресту, а Журка обнаружил кота и спас. Это тоже одна из историй, когда Журка хотел доказать себе свою храбрость (пройтись ночью по кладбищу).

Есть в книге и история про Золушку, пересказанная на новый и замечательный лад. А также еще множество самых ярких и значительных событий. Простой пересказ содержимого этой книжки, конечно же не откроет вам всего многообразия и грубины, которую можно из неё почерпнуть. Вероятно в этом и есть настоящая прелесть таких книг - когда мы читаем их, наше воображение и наши чувства включаются на какой-то особенный лад и мы начинаем слышать и видеть то, что всегда так приятно, трогательно и важно знать, видеть и слышать.

Мир не так страшен каким он иногда кажется. Мы можем сделать этот мир лучше, но не ради его спасения, а ради нас самих - чтобы нам жилось в нём так, как хотелось бы - с надеждой на лучшее, с уверенностью в завтрашнем дне и главное в том, что есть самый большой и важный смысл ради которого стоит продолжать жить, несмотря ни на какие трудности и сложные проблемы.

Я попробовал изложить свои впечатления о данной книге. Где-то они получились немного формальными и суховатыми, в других местах - ближе к тому, что я собственно и хотел выразить.

Настоящий мастер печатного слова на самом деле всегда решает одновременно сразу много задач - и для себя, и для тех кто будет читать его текст. Словами нужно и можно уметь передать свои мысли и чувства, умело показать такие вещи, которые притягивают наши мысли и внимание. Спасибо за это Владиславу Петровичу Крапивину ! И хотя я почти незнаком с большинством из его книг, но книга Журавленок и молнии, которую я прочитал впервые еще в детстве, навсегда оставила след в моей душе. Я теперь знаю, что в нашем мире есть, не только безысходность, но и такие вещи, ради которых стоит жить!

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,4614