ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:26
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги
        [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Таймер. Выводим время игры.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как игровое время, и как его выводить.


В игровых приложениях будь то стратегии, или простые казуалки время играет заначительную роль. Все процессы занимают заданное время. Игровой цикл тоже длиться строго определеное время и подчиняется некоторым законам.

В этой статье мы коснемся, непосредственно, вывода этого времени на игровой экран. А будет у нас оно формироваться в строковом формате, например таком, как на скриншоте.

Время измеряется в часах, минутах, секундах, миллисекундах. Для нас интересны сейчас часы, минуты и секунды, составляющие формата.

Существует много способов определения времени. Мы рассмотрим один из них. Подходит он или нет для вашего случая, решать вам.

Графическую составляющую панели со временем я не рассматриваю. Это тема для другой статьи.

Итак, приступим к делу... Напишем класс, который имеет следующие возможности:

1) показывать текущее время;

2) сбрасывать в 0 время игры;

3) определять сколь времени прошло;

4) устанавливать счетчику время старта.

У меня получился такой интерфейс класса, который я назвал СTimerPanel

class СTimePanel
{
//мой класс для вывода текста
CStaticText* text;
public:
СTimePanel ();
~СTimePanel();
//сброс счетчика
void reset();

//возвращает время со старта
time_t getTime() const;

//устанавливает время старта
void setTime(time_t st);

//отрисовка

bool render();
private:

//закрытая переменная времени старта
time_t time_st;

};

Здесь мы используем время стандартной библиотеки time.

Посмотрим на мою реализацию класса

СTimePanel::СTimePanel()
{
//некий класс для вывода текста
text = new CStaticText(L"Time",L"Data/panel.png",208,57,CPoint(+128,-280));
//берем системное время
time(&time_st);

}

//вычисляем текущее время
time_t СTimePanel::getTime() const
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
return ctTime;
}

//устанавливаем время
void СTimePanel::setTime(time_t st)
{
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
time_st = ctTime - st;

}

СTimePanel::~СTimePanel()
{
if( text )
{
delete text;
}
}
//сброс счетчика
void СTimePanel::reset()
{
//берем системное время
time(&time_st);
}

bool СTimePanel::render()
{
if( text )
{
struct tm *pTime;
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
ctTime = ctTime - time_st;
//получим на указатель на структуру времени
//pTime = localtime( &ctTime );

//преобразуем время в часы, минуты, секунды
pTime = gmtime(&ctTime );
if (!pTime) return false;

//выведем в строку ширина 2 позиции заполнитель 0
std::ostringstream stime;
stime << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_hour
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_min
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_sec
<< std::endl;

text->SetText(stime.str());

//рисуем
text->Draw();
}
return true;
}

Время в этой статье определяем с помощью стандартной библиотеки, которая подключается директивой

#include <time.h>

Для его определения я опираюсь на локальное время компьютера, которое определяется функцией

time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);

Время в игре идет с 0, потому я везде вычитаю стартовое время. Потому для установки нового стартового времени тоже использую эту разницу.

Чтобы вывести время, мы преобразуем его к структуре tm, для более удобного использования в строковом потоке.

Функция gmtime преобразует наше время с учетом GMT (часового пояса).

 

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

7 - Перемещения игровой сцены



Мы плавно подобрались к изучению следующего вопроса.

read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







3) Научиться управлять перемещением сцены - чтобы она двигалась при перемещениях мыши.

Для реализации управления в игре используется компонент DirectInput. Он входит в состав DirectX и служит для управления игрой. Стандартные поддерживаемые устройства это клавиатура и мышь.

Нам нужно что-то двигать по экрану, чтобы видеть наши действия. Давайте для начала научимся перемещать по экрану наш прыгающий шарик. А уже потом перенесем эти действия на сцену - заставив перемещаться её, а не шарик.

Тем самым Вы узнаете сразу несколько вещей: как перемещать по экрану спрайты, как выполнять управление игрой посредством DirectInput и наконец, как перемещать игровую сцену.

На самом деле для отслеживания перемещений указателя мыши даже не требуется использовать DirectInput. Он в принципе может это выполнять, но можно обойтись и без этого. DirectInput будет нужен в основном для отслеживания нажатий левой кнопки мыши, когда мы будем делать что-то с этим связанное. Пока нам это не нужно, оставим этот вопрос на ближайшее будущее.

Итак, чтобы отследить перемещения мыши в модуль start.h добавим такой код

void LoadGameDataBlock();//это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
void ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



А в модуль start.cpp добавить

в методе

CD3DGameApp::FrameMove

case APPSTATE_READY:

UpdateInput( &m_UserInput ); //это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



и в самый конец модуля start.cpp

добавить реализацию этого метода -

void CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos()
{
POINT CursorPos;
GetCursorPos(&CursorPos);

RECT rcClip;
GetWindowRect(m_hWndMain, &rcClip);

LONG cursor_at_window_x = CursorPos.x - rcClip.left;
LONG cursor_at_window_y = CursorPos.y - rcClip.top;

LONG cursor_spr_left_limit = 0;
LONG cursor_spr_top_limit = 0;
LONG cursor_spr_right_limit = (LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = (LONG)m_dwScreenHeight;

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;

if ( cursor_at_window_y < cursor_spr_top_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_top_limit;

if ( cursor_at_window_y > cursor_spr_bottom_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_bottom_limit;

m_scrCursorPos.x = (float)cursor_at_window_x;
m_scrCursorPos.y = (float)(cursor_at_window_y);
g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;
}



Все - теперь при перемещениях мыши наш шарик перемещается вместе с ней. Что нам и требуется только не для шарика, а для самой сцены.

Прыгающий шарик перемещаемый мышкой



Теперь вы знаете как перемещать спрайты, это может пригодиться вам при создании других игр.

А сейчас отключим шарик от перемещений мышью - для этого закомментируем строку кода -

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;


Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что шарик уже не перемещается при перемещении мыши.

Чтобы реализовать перемещения игровой сцены, я думаю Вы догадались, нужно вместо координат подставлявшихся раньше для спрайта шарика ... правильно ! - подставлять координаты сцены. Вопрос только в том, как это сделать.

Если бы был некий объект сцены и у него бы было свойство, хранящее глобальную позицию сцены на экране, изменяя которую мы могли бы добиться желаемого эффекта.

Но у нас же есть такой объект ! - если Вы помните из страницы 6 - Загрузка игровой сцены, он называется

m_pGameSceneDataFile

Уже хорошо. А помните ли Вы какой метод для него добавляли ? Он был связан со скроллингом сцены.

ScrollGameScene ?

Да ! Он самый. Посмотрите какой код там внутри и Вы, возможно уже догадаетесь какой код нужно написать. Точнее всего несколько строк кода.

Давайте напишем его.

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos; //после данной закомментированной строки добавим нижеследующий код

POINT Pos;
Pos.x = cursor_at_window_x;
Pos.y = cursor_at_window_y;

D3DXVECTOR2 vPos;
Screen2Vector(&Pos, &vPos);

g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x;
g_fVerticalScrollOffset = vPos.y;
ScrollGameScene();



Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что теперь при перемещениях мыши перемещается игровая сцена.



Мы добились желаемого !!!

Однако, как Вы можете заметить, есть и некоторые недостатки.

1) Это то, что когда сцена уходит за пределы экрана, на её месте остается пустота - синий фон.

и

2) То что шарик не всегда красиво проваливается в яму. Если он окажется немного ниже ямы или чуть левее или правее - то получается совсем не красиво. Часть шарика перекрывается фоном имитирующим верхнюю видимую часть ямы.

Для решения первой проблемы можно либо увеличить размеры сцены, либо поверх сцены наложить прямоугольник, с прорезью, через который будет видна лишь малая её часть.

А вот для решения второй проблемы можно придумать более хитрые способы. О них мы поговорим на следующей странице. Оставайтесь с нами ! :)



[назад] [далее]



подробнее

     
     
  Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

2) Верстка созданного макета

 
     
  Итак, html макет создан, его можно уже использовать, вставив код необходимых модулей и ссылки, но более правильно будет создать специальный css файл - файл стилей и описать в нём ряд элементов.  
     
 

Что подразумевается под версткой ?

Под версткой подразумевается вставка hmtl и css кода, влияющего на внешний вид страницы.

 
     
  Приведем сразу результат, того, что у нас должно получиться  
     
   
     
  А вот код, который нужно добавить для выполнения данного варианта  
     
  файл index.html  
     
 

<html>
<head>
<title>Мой персональный сайт</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251">
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" />
</head>
<body bgcolor="#FFFFFF" leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0">

<table align="center" id="container" width="600" height="480" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td background="images/header.jpg" width="600" height="76"><div id="header">Мой персональный сайт</div></td>
</tr>
<tr>
<td background="images/index_02.jpg" width="600" height="39"><div id="menu"><a href="#">Главная</a> <a href="#">Статьи</a> <a href="#">Проекты</a> <a href="#">Контакты</a></div></td>
</tr>
<tr>
<!--background="images/index_03.jpg"-->
<td bgcolor="#ececec" width="600" height="320"><div id="content">
<p>Добро пожаловать на мой персональный сайт !!! Здесь Вы найдете много полезной информации, новостей, событий. Вы сможете реализовать свои планы и укрепить свой бизнес.</p>
<p>Что нужно для создания своего сайта ? Главное - желание. Всё остальное - можно постепенно и планомерно освоить.</p>
<p>Сколько времени потребуется на создание сайта ? Простейший сайт можно создать за пару дней. Хороший, полнофункциональный сайт создается дни, месяцы и даже годы.</p>
<p>Но вы наверное в курсе, что интернет устроен таким образом, что стоит вам только подумать и окажется, что нужное Вам уже давно есть и лежит, ожидая пока Вы возьметесь за его изучение и освоение.</p>
<p>Так вперед ! И смелей за дело.</p>
<p>Вы сами творец своих идей и их воплощения.</p>
</div></td>
</tr>
<tr>
<td background="images/index_04.jpg" width="600" height="45"><div id="footer">(c) Мой персональный сайт 2010-2011</div></td>
</tr>
</table>

</body>
</html>

 
     
  файл css/style.css  
     
 

@charset "utf-8";
/* CSS Document */

body {
font-family: Verdana, Geneva, sans-serif;
}

#header {
margin: 12px 12px 12px 12px;
padding-left: 16px;
color: #fff;
}

#menu a {
margin: 4px 8px 4px 4px;
padding-left: 24px;
color: #fff;
text-decoration: none;
}

#content {
padding-left: 16px;
margin: 8px 8px 8px 8px;
}

#footer {
font-size: smaller;
padding-left: 16px;
color: #fff;
}

 
     
  Вот таким образом создается главная действующая страница вашего сайта  
     
  [к содержанию] далее мы разберем как добавить нашему сайту минимально необходимый функционал  
     
     
     
подробнее

 

Что нужно знать для создания DirectX-приложений на C++ в среде Microsoft Visual Studio 2008

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

 
     
   
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
 

Реализация данной задачи - вывод диалога выбора цвета, например при нажатии пункта меню Save, будет выглядеть так (код нужно добавить в функцию WndProc) -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

//++ учебный код для отображения диалога выбора цвета при выборе пункта меню Save
CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
ChooseColor(&chcol);

//++


}
break;

 
     
 

Выбранный цвет должен использоваться в качестве цвета рабочей области окна приложения

Получение доступа к цвету рабочей области окна приложения

В функции MyRegisterClass при регистрации окна осуществляется задание начального цвета рабочей области окна -

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

CreateSolidBrush

GetClassInfoEx

SetClassLongPtr(

Поиск информации по типу HBRUSH - на вкладке Index справки набрать HBRUSH, в списке вариантов выбрать HBRUSH, в открывшемся окне найти HBRUSH и открыть соответствующую ему тему brush

 
     
  HBRUSH hbrush, hbrushOld;


// Create a brush.
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 0, 0));

// Select the new brush, and then draw.
hbrushOld = SelectObject(hdc, hbrush);

// Do not forget to clean up.
SelectObject(hdc, hbrushOld);
DeleteObject(hbrush);

 
     
 

Полный вариант: реализация поставленной задачи - вывод диалога выбора цвета и смена цвета рабочей области окна в соответствии с выбранным в диалоге цветом -

case IDM_OPTIONS_SAVE:
{

CHOOSECOLOR chcol;
chcol.lStructSize = sizeof(CHOOSECOLOR);
chcol.hwndOwner = hWnd;
static COLORREF CustColorsArray[16];
chcol.lpCustColors = CustColorsArray;
chcol.Flags = CC_FULLOPEN;
if (ChooseColor(&chcol))
//вызываем диалог и запоминаем выбранный цвет
WindowBackgroudColor = chcol.rgbResult;

if (hWindowBackgroundBrush) //удаляем созданную ранее кисть HBRUSH если она существовала
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);

hWindowBackgroundBrush = CreateSolidBrush(WindowBackgroudColor); //создаем новую кисть выбранного цвета

//задаем кисть в качестве фона окна приложения

SetClassLongPtr(hWnd, GCLP_HBRBACKGROUND, (LONG)hWindowBackgroundBrush);

//выполняем перерисовку окна, иначе фон изменится только после свертывания и развертывания окна
RedrawWindow(hWnd, NULL, NULL, RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW | RDW_ERASE);

//++


}
break;

Переменные

//++
COLORREF WindowBackgroudColor;
HBRUSH hWindowBackgroundBrush;
//++

объявляются в начале модуля приложения как глобальные

Обработчик сообщения WM_DESTROY примет следующий вид:

case WM_DESTROY:
{
if (hWindowBackgroundBrush)
DeleteObject(hWindowBackgroundBrush);
PostQuitMessage(0);
}
break;

 
     
 

Начальный цвет фона рабочей области окна задается в функции MyRegisterClass строкой кода -

//wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_BACKGROUND+1);

при этом будет использован системный цвет заднего плана (по-умолчанию черный)

 
     
  Для задания произвольных цветов рабочей области нужно использовать HBRUSH по аналогии с тем, как это сделано в обработчике выбора пункта меню Save (IDM_OPTIONS_SAVE)  
     
  в следующем уроке - Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  

Обзор антивирусных средств защиты



Антивирус или антивирусная программа - это программа, которая защищает Ваш компьютер от нежелательных или даже опасных программ - компьютерных вирусов.

Существуют самые различные антивирусы - бесплатные, платные, требующие установки или не требующие её, осуществляющие проверку файлов по требованию или самостоятельно.

Какие антивирусы самые известные и проверенные на сегодняшний день ?

Скажу сразу - универсального антивируса от всех вирусов не существует. Точнее он есть, но - это Ваша голова :)))

То есть каким бы "крутым" и "дорогим" не был Ваш антивирус только Вы сами в состоянии защитить себя на 100% от вирусов и потенциально опасных программ.

Нужно всегда проявлять осторожность при посещении подозрительных сайтов, скачивании неизвестных программ и исполнимых файлов, а также не игнорировать любую подозрительную вещь, произошедшую на вашем компьютере.

Антивирусы требуют постоянного обновления своих антивирусных баз и способны ловить и обезвреживать только известные им вирусы.

То есть никакой антивирус не в состоянии защитить Вас от вновь появившегося вируса, против которого еще не разработана вакцина ( набор правил по его обезвреживанию ).

Анализ новых вирусов, выработка методов обезвреживания, описание и добавление в антивирусную базу - это очень кропотливое занятие, требующее особой квалификации, чем собственно и занимаются специалисты антивирусных лабораторий.

Вирусы - это особые программы, которые чаще всего используют какие-либо уязвимости в системах для выполнения своих вредоносных действий.

Какой вред может причинить Вам КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС ?

Он может практически всё - от блокировки операционной системы, до удаления или шифрования самых важных для Вас файлов, похищения конфиденциальной информации, шпионского наблюдения за вашей деятельностью, надоедливая реклама, спам или другая нежелательная активность.

Кроме того, вирусные программы могут заражать другие программы и передаваться от компьютера к компьютеру самыми разными путями, чаще всего через интернет.

Однако на сегодняшний день большинство вирусов преследуют несколько иные задачи - они могут не наносить абсолютно никакого вреда, ничем не выдавать себя, и более того, даже маскироваться под какие-то полезные программы и выполнять какую-то полезную работу.

Зачем же такие ВИРУСЫ ? Такие вирусы используются для проведения хакерских DDoS атак на сайты.

Защититься от них можно только при помощи программ, которые отслеживают Ваш сетевой трафик и запрещают нежелательным программам обращаться к сети интернет.

Такие программы называются брандмауэрами (brandmauer) и файр воллами (firewall).

Они защищают от атак извне и изнутри.

Для современного вируса такого класса основной источник связи со своим разработчиком или владельцем-хакером это интернет. Если Мы перекрываем ему доступ, то весь вредоносный код становится бесполезным. Он не сможет себя обновлять и выполнять свои задачи про проведению DDoS атаки.

Итак, какие есть антивирусы ?

Сначала остановимся на бесплатных, т. к. они доступны каждому.

cureit - бесплатная сборка антивируса drweb, не требующая установки, имеющая самые свежие антивирусные базы и предназначенная для проверки вашего компьютера по требованию. Она не имеет антивирусного монитора, брандмауэра и других дополнений, но с другой стороны Вы можете всегда проверить свой компьютер на наличие известных вирусов и убедиться, что у Вас всё впорядке или обнаружить угрозу и решить как бороться с ней.

avz - бесплатная лечащая утилита.

Платные и условно-бесплатные антивирусные системы.

nod smart security - достаточно хорошо зарекомендовавшее себя решение для защиты от любых видов угроз. Основной недостаток - это конечно ежегодная оплата за продление лицензии. Стоимость лицензии колеблется от 1700 до 2700 руб и выше.

drweb - серьезный и проверенный временем антивирус, а также ряд модулей к нему. Имеет 30 дневный бесплатный период. Лицензия на год от 1300 руб и выше.

kaspersky - также очень серьезный и проверенный годами антивирусный набор. Имеет 30 дневный бесплатный период. Лицензия на год от 1600 руб и выше.

outpost - по данному антивирусу сказать ничего не могу, т. к. им не пользовался. Неожиданностью стало отсутствие бесплатного периода пользования. Лицензия на год стоит от 900 руб и выше.

avira - достаточно быстрый и легкий антивирус, имеет 30 дневный бесплатный период, лицензия на год от 1000 руб.

panda - очень быстрый и легкий антивирус, работающий на облачных технологиях. мне очень понравился. Имеет бесплатный период на 30 дней. Лицензия на год от 1080 руб.

mc afee - Достаточно серьезный антивирус. Бесплатный период на 30 дней. Лицензия на год от 1000 руб.

avast - Продукт чешских производителей. Разрабатывается с 1988 года. Лицензия на год от 900 руб. Приятный ГОВОРЯЩИЙ !!! интерфейс, защита от известных вирусов. При использовании нареканий не было. Включает в себя также брандмауэр (для версии Internet Security)

trend micro - Хорошая защита от интернет-угроз. Бесплатный период на 31 день. Лицензия на год от 2000 руб. Лично мне не понравилось то, что данный антивирус удаляет всё без спросу, не оставляя возможности восстановить удаленный файл (папки для карантина или изоляции файла не существует). Будучи добавленным в исключения подозрительный (по мнению антивируса) файл всё равно удаляется. Поэтому попробовав данный антивирус я решил от него отказаться.

norton antivirus - Продукт Symantec. Разрабатывается с 1993 года. Лицензия на год от 990 руб. Бесплатный период на 30 дней. Личный опыт использования пока отсутствует.

Данный список еще будет дополняться и уточняться. Если у Вас есть информация по какому-то не описанному здесь антивирусу - пожалуйста воспользуйтесь формой комментария внизу данной страницы и напишите о нём. Спасибо за внимание !

Как работают антивирусы ?

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,6654