ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:18
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Something: Unexplained 2 captive of desires
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний read paper in english
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

подробнее

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3



Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio)

хорошая, позитивная электронная mp3 музыка для вашего компьютера, ноутбука, нетбука, телефона, смартфона или другого устройства.

статьи, посвященные работе в Fruity Loops Studio 9 (FL Studio 9) и выше.

[к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [назад]

cj andy/megainformatic мои музыкальные миры cj andy/megainformatic мои музыкальные миры - уроки музыки в FL Studio 9

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)


Музыка которая представлена здесь была написана в 1998 - 2001 годах.

Это более поздний период - 1998 год - с появлением у меня IBM PC совместимой машины и приобретением звуковой карты Sound Blaster 16-совместимой, я сделал в музыкальном плане огромный рывок вперед !!!

Использование редактора Surprise Adlib Tracker 2 (SADT 2).

Музыка этого периода - 1998-2001 гг сохранилась у меня вся целиком в оригинале. Послушать её можно с помощью плеера Apollo с подключенным плагином для прослушивания музыки в формате sadt2.

Как и обещал - выкладываю некоторые из лучших моих композиций этого периода преобразованные в mp3, т. е. вы можете их прослушать прямо сейчас.

  receipte da - 5:24 - 27 ноября 2000 г - тяжелая хардкорная композиция :))) с элементами break-beat  
     
     
 
 
     
     
     
     
  imprio - 2:56 - 11 декабря 2000 г - электрохаузная легкая композиция  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Этот сон - 4:40 - 28 октября 2000 г - мой лучший хит, прошу любить и слушать  
     
     
 
 
     
     
     
     
  jungle mix - 4:26 - 24 января 2001 г - в моём понимании это был jungle, хотя это не совсем так :))) или мне просто нравилось это слово JUNGLE. А вообще композиция навеяна творчеством одного музыканта или даже нескольких. Также наблюдаем большое обилие стилей и звуков, как видите даже из SADT2 можно было выжать достаточно много  
     
     
 
 
     
     
     
     
  время жизни - 6:20 - 23 августа 1999 г - музыкальное время жизни человека - рождение, жизнь, старение, итог жизненного пути  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Мчусь под парусом, мчусь я - 3:19 - 23 января 2001 г - композиция которая писалась и переделывалась много раз, в результате обрела такой вид  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Музыкальное ядро - 8:17 - 19 января 2001 года - достаточно протяженная композиция с меняющимися музыкальными темами  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Зимняя ночь - 3:55 - 5 ноября 2000 г - легкая и ясная композиция о прекрасной зимней ночи - падают снежинки, белый снег словно искрится и нам хорошо ...  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Только небо над тобой - 6:12 - 10 июня 2001 г - Начало - это воплощение придуманной песни о небе над тобой, а далее идут эксперименты  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Сессия 4 - 5:13 - 13 января 2000 г - начало сессии :))) да, я тогда учился на 4 курсе. Но на самом деле композиция немного о другом - музыкальные размышления  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Восход солнца - 5:57 - 24 января 2000 г - о чём композиция ? название говорит само за себя - ну а вообще - о прекрасном  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Уха - 6:37 - 25 октября 1999 г - Уха из петуха, так шутил Алексей, которому я давал слушать эту композицию - а вообще это был замах на творчество DEPECHE MODE, но я конечно не пытался даже повторить, просто получилось что-то своё, электронное, техно  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Мой Путь - 2:37 - 28 ноября 1999 г - веселенькая такая электронная композиция для движений и танцев.  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Куда Уходит Лето ? - 5:09 - 19 апреля 2001 г - песенка об уходящем лете (без слов конечно, только музыка)  
     
     
 
 
     
     
     
     
  С НАСТУПАЮЩИМ 2001 годом ! - 8:43 - композиция написанная накануне наступающего 2001 года  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Классическая музыка в современной обработке - 4:28 - 11 декабря 2000 года  
     
     
 
 
     
     
     
     
  Прекрасная погода - 3:05 - 15 мая 2000 года  
     
     
 
 
     
     
     
     




[к содержанию] [экспериментируем с композицией cold] [быстрый старт] [назад]

подробнее

     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем 
 
   
     
     
  Введение  
     
 

Эти уроки - плод упорной работы над графикой, которая выполнялась в течение почти года над проектом игры, которая еще не вышла, но выйдет в скором времени.

Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Для просмотра созданных анимаций Вы можете использовать небольшую утилиту - Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Все наши уроки будут посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Итак, Вы откроете для себя огромный и необъятный мир графики, которую Вы можете создать сами в Adobe Photoshop.

Какую версию Adobe Photoshop использовать ? Решайте сами, исходя из Ваших возможностей и пожеланий. Могу посоветовать Вам любую версию начиная от CS (8) до CS 5 (12).

Что еще нам потребуется ? Только лишь немного свободного времени и желания создать что-то красивое и совершенное. А как же опыт ? Опыт мы с Вами будем набирать в ходе наших с Вами уроков. Итак, можно начинать !

 
     
 

Какие специальные знания потребуются ? Думаю, что никаких особых знаний не потребуется, единственное, я надеюсь, что Вы обладаете хотя бы базовыми знаниями работы на ПК, т. е. Вам не нужно объяснять как установить Photoshop, как запустить его, как создать папку или файл, открыть изображение.

Если же и этого минимума знаний у Вас пока нет - начните с изучения более простых уроков -

Уроки Photoshop;

Уроки Photoshop - Чудеса;

 
     
  В этом сборнике статей мы рассмотрим следующие темы:  
     
 

1. Старт - данная статья доступна онлайн, т. к. предоставляется как ознакомительная, остальные статьи входят в состав сборника и недоступны онлайн. Вы сможете их прочитать только после заказа всего сборника статей - Уроки Photoshop - рисуем и анимируем. Стоимость всего сборника - 250 руб. После оплаты заказа Вы в кратчайшие сроки получаете ссылку на скачивание ПОЛНОЙ ВЕРСИИ сборника, скачиваете его, распаковываете (сборник содержится в виде самораспаковывающегося архива) и читаете интересующие Вас уроки.

 
     
  2. Прорисовка  
     
  3. Раскраска  
     
  4. Секреты свето-тени  
     
  5. Применение фильтров  
     
  6. Подготовка к анимации персонажа  
     
  7. Создание анимации  
     
  8. Окончальтельный результат анимации, альфа-маска, сохранение файла  
     
  9. Создание кустов травы, тест результатов в Редакторе карт SceneEditor  
     
  10. Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт  
     
  11. Деревья  
     
  12. Прочие объекты  
     
  13. Существа - пауки и их анимация  
     
  14. Анимация брошенных предметов  
     
  15. Основы создания тутульной заставки  
     
  16. Элементы меню  
     
  17. Оформление игровых панелей  
     
  18. Рисование обстановки помещений  
     
  19. Основы создания мини-комикса - шаг 1  
     
  20. Основы создания мини-комикса - шаг 2  
     
  21. Основы создания мини-комикса - шаг 3  
     
  22. Игровые экраны - настройки, информация, игровые диалоговые окна  
     
  23. Предметы и находки - лопата, лейка, плитки  
     
  24. Специфические предметы - летающий смех и его анимация  
     
  25. Специальные эффекты - создание и анимация дождя, возникновения/исчезновения объектов/героя/существ  
     
  26. Итоги проделанной работы: Чему мы научились ?  
     
 

Надеюсь, что эти статьи помогли Вам узнать еще больше о возможностях Photoshop и научили более профессиональной работе в этой программе.

Спасибо за внимание и желаю Вам творческих успехов !!!

 
     
     
     
     
     
     
подробнее

Легко ли быть программистом

Я никогда не планировал быть программистом. Мечты мои были совсем другими.

Сначала я захотел научиться делать свои собственные игры. Это было еще в далеком 1992 году.

Тогда моим первым компьютером был ЭЛЕКТРОНИКА БК-0010.01

На этом компьютере было 64 Килобайта памяти. Из них 32 Кб отводилось под ПЗУ - Постоянное Запоминающее устройство, в котором находились интерпретатор бейсика и еще кое-какие системные программы. Оставшиеся 32 Кб делились на 2 части по 16 Кб каждая и составляли ОЗУ и экранную память. БК-шка имела 4 цвета - черный, синий, зеленый и красный и разрешение экрана 256х512 точек. Каждая точка, как видим, занимала всего 2 бита в экранной памяти. Таким образом и получается ровно 16 Кб экранного ОЗУ.

На БК-шке я изучил основы программирования на бейсике, фокале и в машинных кодах.

Серьезных игр на машинных кодах для БК-шки я к сожалению не написал, были только заготовки и небольшие демо-программы с бегущей строкой текста, звуками и графикой.

На бейсике была написана игра, похожая на одну из игр для компьютера АГАТ-7, в которой персонаж в виде экранного символа должен двигать стены и таким образом захватить других врагов.

На машинных кодах была написана очень интересная программа - эмулятор многополосного графического эквалайзера. На вход БК-шки подавался звук от магнитофона, а на экране прыгали полосы эквалайзера, показывающие уровень звука.

Была также идея цифровой обработки звука, но сами понимаете, пропущенный через БК-шку он только ухудшался.

В конце 1996 года моя БК-шка вышла из строя. И я задумался где взять другую. В то время существовала некая фирма КИ-ЧПМ, которая занималась продажей программ для БК по почте. Через эту фирму я заказывал сборники игр и программ для БК присылаемые почтой на обычных аудио-кассетах.

В одном из писем, сотрудники этой фирмы предложили мне переходить на IBM PC и даже предложили мне апгрейд моего старого БК на IBM.

На дворе был 1997 год, уже во всю властвовали IBM PC 486 и Pentium, повсеместно использовалась операционная система Windows 95.

Но я о таком пока мог только мечтать. Я заказал и получил машину, более скромную по возможностям - IBM PC 286, которая имела 40 Mb жесткий диск, мышку, 1 MB оперативной памяти, 256 Кб VGA адаптер, флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет.

Но для меня это был ОГРОМНЫЙ ШАГ ВПЕРЕД. Представьте себе - теперь не нужно было загружать программы с магнитофона - они почти мнгновенно грузились с жесткого диска. Спустя некоторое время я приобрел цветной монитор и звуковую карту и получил компьютер на котором было можно ВСЁ !

Самой главной проблемой того времени - 1998-2001 годы было то, где достать программы для IBM PC совместимого ПК. О выходе в интернет также пока речи не было. Однако я не терял времени и освоил GW-Basic и активно стал писать небольшие музыкальные треки на нём. Затем благодаря учебе в университете, я получил выход в интернет (правда не из дома и не для своего компьютера). Но мне удалось найти в интернете несколько программ для создания музыки, одной из них была SADT2, в это же время я приобрел звуковую карту и начал делать отличную для того времени 9 канальную музыку !!!

Примеры этих композиций Вы можете послушать на страничке Мои ранние композиции 1998-2001 годов

Шло время, я переходил на более мощные ПК - сначала 386, потом 486, затем Пентиум. Кроме того для Пентиума я приобрел уже CD-ROM привод и жесткий диск на 650 Mb. Благодаря этому, а также благодаря Delphi 5 и книге по Delphi 3 я начал осваивать программирование на Delphi и языке object pascal.

Как видите, я совсем не планировал быть программистом, просто, как говорится, нужда заставляла, хотелось во-первых понять как работает IBM PC - совместимая машина и создать для неё какую-то свою программу.

К сожалению уделять программированию много времени было невозможно, т. к. основное время занимала учеба в университете.

В 2001 году я закончил университет, а в 2002 поступил в аспирантуру. Тогда я перешел на Celeron, приобрел жесткий диск на 20 Gb, а также полностью сменил всю начинку своего ПК - от материнской платы и памяти, до пишущего привода CD-ROM.

В этот период я смог осваивать и работать на компьютере более серьезно. Главной задачей и вопросом которые я себе тогда ставил - это была попытка создания игры - Дорога в город на Delphi 7 для Directx 7, а также освоение таких программ как Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max.

Параллельно я вел курсы по компьютерной грамотности и компьютерной графике, а также проводил небольшие занятия по программированию на Turbo C.

В 2006 году я стал дизайнером. Активно работал с программами Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds max, а также по своей инициативе продолжал заниматься проблемами создания игр на delphi и c++ для directx 8.1 и directx 9c.

С 2006 по 2010 годы были выпущены целый ряд проектов, написанных как на delphi для directx 8.1, так и на c++ для directx 9c.

Это эмулятор игры Ну, Погоди !, которая была сначала написана на delphi для directx 8.1, а чуть позже, когда я освоил directx 9c и cpp была перенесена на c++ для directx 9c.

Игра Нечто: необъяснимое - этот проект также был написан на delphi для directx 8.1. Проект к сожалению не был доведен до логического завершения, но послужил основой для целого ряда других проектов.

В 2009 году была выпущена игра Нечто: необъяснимое - в плену желаний - эта игра написана на delphi для directx 8.1 и в ней, как и в Дороге в Город, было реализовано всё задуманное, или по крайней мере минимальное из задуманного и проект был доведен до логического завершения. Игру было решено распространять на бесплатной основе. И Вы сейчас можете набрать в любом поисковике фразу Нечто: необъяснимое - в плену желаний и получите кучу ссылок и кучу сайтов, на которых есть эта моя игра :))))

То есть проект мне не принёс абсолютно никакой прибыли, да и известности вообще-то тоже.

В 2007 году была реализована небольшая игра, а точнее пример 3d игры DONUTS 3D исходный код которой Вы можете скачать. Она представляет собой пример из directx sdk 8, который я переделал на delphi directx.

В период с 2010 по 2012 годы я занимался работой над самым крупным своим игровым проектом - ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА.

Все свои проекты я делал полностью сам - и программирование, и графику, и звуки и тексты, и сценарий, и тестирование, и продвижение. Мне было интересно охватить все аспекты создания игр, что я с успехом и сделал. Коммерческой прибыли мои игры не принесли мне абсолютно никакой, только моральное удовлетворение.

В период с 2010 по настоящий момент я занимаюсь в основном созданием сайтов и web-приложений на php, html, css, javascript, mysql.

Таким образом, я никогда не предполагал быть или стать программистом. Скорее наоборот - я хотел создавать музыку, игры.

Программирование - это необходимость, которую мне пришлось преодолевать на пути к достижению своих целей.

Мой арсенал составляют языки от ассемблера, c++, delphi и паскаля, до php, mysql, javascript, html, css и некоторых других технологий.

Также меня всегда интересовала компьютерная графика и музыка, благодаря чему я свободно владею Photoshop, 3ds max, Corel Draw, GIMP, а также Mod Plug Tracker, Sound Forge, Adobe Audition, Fruity Loops Studio и некоторыми другими аналогичными программами.

Хотите ли Вы быть программистом и легко ли им быть ?

Задайте себе этот вопрос и решите его. Возможно, чтобы ответить на него до конца вам потребуется не один десяток лет, а может быть и целая жизнь.

подробнее

     
  Основы 3D-программирования DirectX8.1 в Delphi 6-7: теоретические и практические основы создания игр.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
 

Продолжаем серию уроков, посвященных разработке Delphi DirectX игры.

В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение.

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  При разработке проекта Нечто: Необъяснимое возникла необходимость в создании анимации простыми трансформациями объектов.  
     
   
     
  Мы будем выполнять данную работу на примере 3Ds Max 7. Но если вы будете использовать 8 или 9 версию, то всё описанное также возможно применить к этим версиям.  
     
  Постановка задачи: была создана модель авто показанная на рисунке. Она состоит из кузова и 4 колес представленных отдельными мешами. Требуется создать анимацию вращающихся колес.  
     
 

Первое что приходит в голову, это просто взять объекты колес и вращать их во времени вокруг своей оси. Казалось бы - всё просто. Но оказывается, что при этом, поскольку модели колес созданы на основе цилиндров (примитив Cylinder) повернутых на 90 градусов вокруг оси Y, то попытка вращать полученные колеса вокруг оси X приводит к сложному повороту сочетающему изменение первоначальной ориентации. Иными словами нужную трансформацию создать не удается.

Кроме того, если Вы попробуете экспортировать даже статичную модель данного авто в таком виде - кузов и 4 колеса, то колеса почему-то окажутся совсем не на своих местах. Это касается как экспорта экспортером DXExport DX9, так и PandaDX для 3Ds Max 7. Кроме того, в приложении DX8 анимацию возможно корректно использовать только при экспорте PandaDX!

 
     
 

Что же делать?

Решение оказывается тривиально простым если использовать так называемые Dummy-объекты и построить из них иерархию.

Что такое Dummy?

Это пустой не отрисовываемый бокс, который может играть роль центра трансформаций, а также служить связующим звеном в иерархии объектов.

В 3ds Max 7 данный объект находится в панели Create в группе Helpers -

 
     
   
     
  Если Вы внимательно посмотрите на рисунок авто приведенный в начале данной статьи, то как раз увидите эти боксы. Они расположены и около кузова - 1 большой и около каждого из колес.  
     
 

Каким образом применить полученный объект для решения поставленной задачи?

Нужно создать 1 большой бокс из Dummy-объекта и разместить его по центру кузова авто -

создать объект Dummy, отмасштабировать до нужного размера, выровнять по центру относительно кузова (Align).

 
     
 

Далее нужно создать меньший Dummy и выровнять относительно одного из колес.

Теперь нужно осуществить привязку (установить иерархическую связь) меша данного колеса к данному малому Dummy - wheel_Dummy. Это выполняется выбором объекта колеса (wheel), нажатием на кнопку Select And Link и протаскиванием пунктирной линии связи до родительского объекта wheel_Dummy пока он не станет выделен белым. После этого wheel_Dummy становится родительским объектом для wheel и вращая wheel_Dummy вокруг оси X можно получить требуемое вращение колеса. После того как Вы это сделаете - т.е. запишете анимацию вращения данного wheel_Dummy на протяжение требуемого количества кадров, Вам остается только клонировать данный wheel_Dummy еще 3 раза, разместить копии относительно оставшихся 3-х колес и осуществить привязку этих колес к соответствующим им Dummy-объектам.

В результате все 4 колеса будут вращаться одинаково.

 
     
 

Теперь Вам остается только выполнить привязку кузова авто к большому Dummy-объекту - base_Dummy, и к нему же привязать Dummy-объекты для всех 4-х колес.

В результате у Вас получится следующая иерархия объектов - GraphEditors > New Schematic View

 
     
   
     
  А экспорт посредством PandaDXExporter даст требуемый результат.  
     
 

Если у Вас возникли вопросы касающиеся деталей выполнения описанных действий, то советую Вам сначала обратиться к статьям - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Построение ирерархических связей между объектами

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
     
     
     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Урок, который Вы запросили входит в полную версию Уроки Photoshop - Чудеса и недоступен онлайн, для изучения этого урока и еще 9 уроков, входящих в комплект, Вам нужно заказать полную версию.  
     
 

Вы можете заказать полную версию Уроки Photoshop - Чудеса

стоимость продукта 100 р.

 
     
 

 
     
  Сразу же после подтверждения оплаты в течение 1-3 дней будет выполнена электронная доставка продукта Уроки Photoshop - Чудеса на Ваш e-mail, указанный при оформлении заказа  
     
  Спасибо за внимание!  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3304