ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:30
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game
Получить комплект игра Шарики на лифте + Как создать игру продукт представляет комплект из бесплатной игры Шарики на лифте / Balls on Lift + сборник уроков Как создать игру ! Более подробно ознакомиться с содержанием уроков комплекта игра Шарики на лифте + Как создать игру.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

подробнее


ria pc game

История создания проекта. Начало. Рассказывает автор (т. е. я сам). Шел 2009 год, я уже в своем понимании более-менее что-то научился делать. Были выпушены игры road 2 city, donuts 3d (пример игры основанный на примере из directx sdk 8 и переделанный на delphi), ну погоди ! Был начат новый проект, который я назвал Нечто: Необъяснимое. Постепенно создавая его я понял, что опыта и знаний пока не хватит и выпустил более простой его вариант - бесплатную игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Этот проект можно скачать megainformatic.ru/?page=93 megainformatic.ru/?page=146 После этого я начал создавать новый проект, который назвал Веселый Буквоежка. Название было условным, содержание планировалось как квест и аркадные игры. Проект оказался достаточно большим и его развитие происходит даже сейчас, правда в рамках уже совсем другой игры - ria pc game. Так как же возникла идея ria pc game и что послужило началом ? Началом можно считать серию комиксов о Косте Коробкине которую я начал в 2014 году. Было выпущено 5 комиксов. 6ой пока закончен примерно на 10-15%. А в 2016 году я начал делать игру Шарики на Лифте, затем проект превратился в Шарики и Ямки, а немного позже получил название Шар Бумага Карандаш. Соответственно англоязычные названия: Balls on Lift, Balls and Holes, Pencil Paper and the Ball. Проект был посвящен необычным аркадным играм про Шарики. Но я понял что им чего-то нехватает. Нехватает какой-то истории, так я соединил Комиксы о Косте Коробкине, еще пригласил в гости Дэйва из игры Растения против Зомби. И все закрутилось. Однако все-равно не хватало еще 1 элемента, а именно девушки. Я подумал: какую бы историю я хотел поведать миру ? И понял - есть одна такая история ! Так возникла концепция игры ria pc game, главную героиню которой зовут Риа. Риа - это девушка в возрасте примерно 16 лет. Жизненные обстоятельства сложились так, что ей пришлось переехать в чужой город. Здесь она будет продолжать учебу в университете. И здесь у неё есть только один близкий человек, который может её поддержать - это тетя Кейси, дальняя родственница мамы Риа. История создания проекта. Я разработчик игры Синицин Андрей Сергеевич, сообщаю Вам, что создаю игру единолично. Никто кроме меня не работает над игрой. Все что вы увидите и услышите в игре - создано мной. Невероятно, что проект такого масштаба можно поднять в одиночку ! Вы еще сомневаетесь ? Тогда скачайте и убедитесь сами. Я создаю игру с 2009 года. В 2006 я только начинал учиться это делать. Много проектов было сделано за это время. Но они были небольшие и не ставили цель что-то на этом заработать. Как и данный проект. Я не ставлю цели заработать много денег ! Но вы можете помочь мне в этом деле - пожертвовав деньги - совсем немного денег - Вы станете частью этой игры. Есть много способов это сделать - один из них - просто поддержать проект своим, пусть небольшим, но вкладом. Как делаю это я - каждый день, каждый час. Я думаю о проекте. Двигаюсь вперед. Вношу какие-то новые элементы. Продвигаю. Вообщем если Вы узнали о ria pc game. Это не случайно ! Пожалуйста расскажите о игре всем кого знаете, тем кто заинтересуется. Я буду вам очень благодарен ! А теперь начнем. В далеком 2006 году я ничего не знал и не умел. Да у меня даже не было доступа в интернет ! Нет конечно какие-то знания были, все началось даже не в 2006, а в далеком 1992 году - когда я получил свой первый компьютер - Электроника БК-0010.01. Вы можете воочию увидеть какие на нем были игры. Я написал статью на эту тему на своем сайте - http://megainformatic.ru/?page=477 Эмулятор БК-0010.01. Также есть отдельная статья посвященная компьютеру ZX Spectrum - http://megainformatic.ru/?page=468. Все дело в том, что у моих друзей - Сергея и Дмитрия были такие компьютеры. О них и о играх рассказано и показано в статьях. В игры даже можно поиграть. Для этого вам даже не нужен эмулятор - играть можно прямо на сайте - вот пример одной из игр для zx spectrum - http://megainformatic.ru/webinformatic/?page=411 это игра rex. История создания проекта #2 Итак, в далеком 1992 году у меня появился мой первый компьютер Электроника БК-0010.01 И почти сразу же я заинтересовался темой создания игр. А что это были за времена ! Ни о какой специальной литературе не могло быть и речи. Информацию собирал буквально по крупицам. Посчастливилось узнать в одном журнале (по-моему он назывался Информатика и Образование) о некой фирме КИ-ЧПМ которая предлагала заказать различные игры и системные программы для БК. Кстати журнал я получил от учителя по информатике, точнее физике, информатика - это была его доп. учебная нагрузка. Это было уже немного позднее - в 1995 году. Я тогда учился в 9 классе. И кстати ездил на олимпиаду по информатике, хотя информатику у нас должны были начать вести только с 10 класса ! Один раз даже мне разрешили самому провести небольшой урок перед старшеклассниками. А еще на олимпиаде, кстати она проходила в городе Боровск, я купил в магазине книжку Фигурнова IBM PC. Друзья говорили мне: зачем она тебе ? Ты IBM PC никогда не купишь. Но все-таки спустя всего несколько лет - а именно в 1998 году ! Я приобрел свой первый IBM PC - 286. Он уже тогда не был таким дорогим, потому что популярностью пользовали более новые машины - 386, 486 и Pentium. Они конечно были безумно дороги, но 286 - очень дешево, потому что все апгрейдились на новое. Вот так мне посчастливилось после БК сразу перейти на IBM PC. Но это было не так просто как Вы можете подумать. В 1997 году по нелепой случайности моя БКшка сломалась. Так что почти год я сидел вообще без компьютера ! Можете себе представить каково это для человека, который буквально бредил информатикой. Одним словом, пройдя через неимоверные трудности, сомнения и догадки - я все же стал обладателем своего первого IBM PC совместимого ПК. Итак, это было в далеком 1998 году, т. е. 20 лет назад. Вот когда можно начинать отсчет истории создания игры ria pc game. Прошло 20 лет ... История создания игры # 3 Прошло 20 лет ... Что изменилось за прошедшее время ? Все или ничего. С одной стороны - я научился очень многому. С другой я по прежнему остался ищущим чего-то нового, в чем-то несовершенным, и конечно самим собой. Говорят что человек не меняется. Он остается тем, кем родился изначально. Меняется только его отношение к этому миру. Наверное это так. Я думаю что жизненный опыт только прибавляет сомнений. Почему дети так наивны ? И близки к этому миру ? Потому что они не знают о нем совершенно ничего. А я знаю. Но это по большому счету не преимущество, а скорее ... именно то, что я и говорил - больше сомнений ! Так что - все что происходит с нами в этой жизни - не случайно. Но что будет завтра - мы не знаем. Мы можем изменить что-то. Но какой получится результат - снова не знаем. Это и плохо и хорошо. Нам не дано понять почему все так происходит. Нам кажется что мы многое знаем о этом мире, а на самом-то деле многое знают о нем только те, кто только родился. По мере взросления человек все больше теряет эту способность. Так будем как дети ! Чисты и наивны. А жизненный опыт - пожалуйста, пусть он не мешает нам делать правильный выбор на этом пути. Мне кажется все то, что я делаю, я уже когда-то и где-то делал. Может это память о прошлых жизнях (реинкарнация), а может просто дежавю. В любом случае - я не уверен, правильно ли поступаю. Но на самом деле даже слабость может оказаться силой ! Вот так. Трудно предугадать что и как и чем обернется. И уж тем более ничего, абсолютно ничего нельзя знать заранее. История создания игры #4 А что же было в далеком 1998 году ? Был IBM PC 286. 1 Mb оперативной памяти. 256 Kb видеокарта. 40 Mb жесткий диск. Флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет. Мышка. Сначала старый ч/б монитор от БКшки, а затем приобрел новый цветной. Но это тоже произошло не так гладко. Все дело в том, что кабель подключения к монитору был соединен с ним ненадежно. В итоге в один прекрасный день видеокарта сгорела, поэтому, и наверное это к счастью, бабушка дала мне деньги на новый, цветной. Я тогда еще не знал, что видеокарта сгорела. Её тоже пришлось заменить. Одним словом я погрузился в мир настоящих компьютеров. БКшка конечно тоже была настоящей, но это был первый шаг. ZX-Spectrumы у моих друзей - тоже как ориентир того, что крутые и интересные игры можно делать и на не очень мощном железе. Было бы желание и как говорится светлая голова и не кривые руки. :) Так вот, я постепенно начал осваивать IBM PC. Искал программы. Литературу. Доступа в интернет тогда еще не было. Да и модема собственно тоже. Однако чуть позднее - где-то в 1999 году, я приобрел звуковую карту. Вообще первое о чем я тогда бредил - создание компьютерной музыки. На БКшке как понимаете, это было нереально. А вот на IBM. Короче говоря все получилось, благодаря еще одному моему другу, я нашел программку SADT2 и при помощи неё стал делать музыку. Да забыл сказать, в 1994 году я переехал в другой город. Совсем как Риа. Героиня моей игры. Правда в отличие от Риа, я переехал не один, а со всей своей семьей. И переехал не в чужой город, а в свой родной, откуда происходят мои корни. Родился я совсем в другом городе. Как нибудь расскажу об этом, это отдельная история. А пока несколько слов о моем увлечении музыкой. В игре ria pc game Вы найдете музыку которую я делаю сам. Я пишу музыку с 1999 года. В игре конечно присутствуют самые последние треки, которые я делал совсем недавно или буквально в прошлом году. Надеюсь они вам понравятся. История создания игры #5 Итак, все начиналось с музыки. Но конечно же попытки делать музыку я предпринимал еще на БКшке. Там музыка получалась очень примитивной. Но какие-то звуки извлечь можно было. Я даже написал несколько программ в машинных кодах. Одна из них виртуальный эквалайзер, а другая синтезатор для генерации звуков ударных и басов. С переходом на IBM PC все изменилось в лучшую сторону. Но конечно не сразу. Сначала был информационный голод. Программ достать было неоткуда. Литературу тоже с трудом. Доступа в интернет не было. Но постепенно все менялось в лучшую сторону. Я находил нужные программы, литературу, апгрейдил свой ПК. Так были 486SX, потом Pentium. На дворе шел 2000 год. В 2002 году мне попалась в руки книжка посвященная программированию в c++ builder 3. Я стал её изучать, а также основы программирования на delphi. Может показаться странным как я изучал delphi читая книгу по c++. По сути изучал сразу 2 этих языка, т. е. объектный паскаль и c. Помогало (немного) наличие в delphi - help, программа переводчик, а также примеры из книжки. Вот такие были нелегкие, но интересные времена ! История создания игры #6 Теперь отмотаем временную ленту далеко вперед. Примерно на 2016 год. Я хочу рассказать о том, как зарождался этот проект. Сначала были Шарики на Лифте - Balls on Lift - http://megainformatic.ru/?page=489 Идей конечно было много, но реализовать все и сразу трудно. Для начала была создана вот такая простенькая игра. Далее я решил добавить в неё новый уровень, но так, чтобы он не был похож на предыдущий. Дело в том, что в Шариках на лифте Вы должны разгонять лифт. Для этого вам нужно добавлять на лифт шарики или убирать их. Скорость зависит от того, какие у вас на лифте шарики. Есть те которые ускорят лифт, а есть - нет. Вот и нужно угадать. А на втором уровне возник целый ряд идей. Одна из них - о похождениях шарика, который попадает в ямки. Сначала игра была реализована как simple game. Кстати, Вы даже можете начать учиться создавать свой собственный проект игры - на примере simple game. Об этом рассказано в серии статей посвященных созданию простого примера игры. 1 статья повествует о том, что такое спрайты. http://megainformatic.ru/?page=517 История развития проекта #7 Снова 1999 год. Я активно изучаю основы программирования по тем источникам, которые нахожу. Ищу программы, игры. И самое главное достижение - нашел программу SADT2 в которой можно было создавать полифоническую музыку на 9 каналов. + был даже 2 операторных FM синтезатор для синтеза звуков инструментов. По сравнению с БКшкой это был огромный прорыв. Итак, я пишу свои первые музыкальные композиции. Я решил не быть голословным и показать одно из видео, которое мы записали с моей дочерью Дашей. Там рассказано о программах для создания музыки. В том числе вы воочию увидите и услышите о SADT2, и как она звучит. А все музыкальные треки которые я в ней написал можно скачать единым архивом на сайте. Запустить программу SADT2 из под Windows можно через эмулятор DOSBox. Так что если захочется можно и самому делать музыку и сохранять. Эмулятор DOSBox работает нативно. Послушать примеры музыкальных треков можно прямо из браузера - http://megainformatic.ru/?page=329 https://www.youtube.com/watch?v=KUwr5LZkw80 История развития проекта #8 Шло время. Я находил свое успокоение в музыке. И так приблизился 2002 год. В этого году я начал изучение системы delphi. Дело двигалось мал-помалу. Параллельно я не прекращал заниматься музыкальным творчеством и другими аспектами создания игр. В частности учился компьютерной графике, дизайну. В 2006 году все накопленные знания вылились в проект road2city. Это была первая игра. Она включает 10 уровней. Скачать можно не только саму игру, но и её исходный код. http://megainformatic.ru/?page=54 История развития проекта #9 Закончив работу в 2006 году над игрой road2city http://megainformatic.ru/?page=54 Я пришел к выводу: библиотека, на основе которой я делал игру имеет ряд существенных ограничений и главное из них: ты не можешь делать все что захочешь, пока не расширишь библиотеку. Опыта по расширению той самой библиотеки - delphiX / UnDelphiX к сожалению не было. И я пошел иным путем - сразу стал осваивать нативное программирование под DirectX 8. Тоже на delphi. delphiX был рассчитан на использование directx 7. Работа с 3d там была невнятной. В DX8 все было как-то более понятно и четко, но на первых порах конечно намного сложнее. Учитывая то, что начал делать игру road2city в 2002 году, а завершил в 2006 - представляете какой это кропотливый труд. Но конечно разработка шла не фуллтайм. Иногда я мог уделать делам всего 1 час в день, а иногда и совсем нет. К тому же сюда входило все - изучение программирования на delphi и специальной литературы которую удавалось найти (её к сожалению было очень и очень мало). Придумывание концепций и сюжета. Рисование графики и спрайтов (что я тоже поначалу не умел, а значит тоже приходилось учиться). Ну и конечно озвучка - создание звуков и музыки. В этом у меня уже был больший опыт т. к. для IBM PC я начал делать музыку в 1998 году - сначала на бэйсике, а в 1999 с появлением у меня звуковой карты - уже в специальных программах - SADT2, Impulse Tracker, и др. о которых я рассказывал в предыдущем посте, в видеообзоре посвященной этой теме. Таким образом 2006 - 2007 год у меня ушел на изучение delphi 7 + directx 8. Очень помогли заголовочные файлы созданные Алексеем Барковым - это был проект clootie.ru Проект уже не действует с 2009 года, но сайт как видите остался. Так что заголовочные файлы directx 8 api переведенные Алексеем в формат для языка delphi, то бишь переписанные на нем, позволили создавать приложения изначально ориентированные на c++ в системе delphi. Первый проект который я смог создать в августе 2006 года - пример игры Donuts 3D. Саму её и полный исходный код можно найти тут - http://megainformatic.ru/?page=51 Это был по-сути пример игры взятый из directx 8.1 sdk, но полностью переписанный на delphi, что далось мне не так легко. Учитывая что в сети тогда кроме вышеупомянутого сайта, информации о создании игры на этой платформе - directx 8 delphi 7 не было вообще. Поэтому все делал своими силами и путем многих и долгих проб, ошибок и экспериментов. Наконец когда все получилось я понял: первый кирпичик заложен и можно делать уже что-то свое. Так я создал первую свою игру полностью на своем движке с использованием directx 8 api и системы delphi 7. Эмулятор игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! http://megainformatic.ru/?page=49 На работу ушло около 2 месяцев. Но игра получилась даже лучше, чем я ожидал. Помимо оригинальной игры в ней было много нового: 5 уровней сложности помимо режимов игра А и игра Б. Можно было делать паузу. Можно было даже сохранить игровой процесс, а в дальнейшем выключить игру, включить через какое-то время снова, загрузить и продолжить игру с того места, где остановились. Ну и конечно главный сюрприз - это мультфильм - он будет показан если трижды набрать по 999 очков. Поскольку индикатор очков в оригинальной игре Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! отображает счет только от 0 до 999, то старший 4 разряд не отображается. Так что к концу 2006 года по сути родился новый движок - fle game engine. Но я конечно еще не помышлял тогда о собственном движке, да и названия такого еще не было. Но я не остановился на достигнутом. Я понял что делать игру на delphi каждый раз переводя весь код c++ на паскаль не совсем удобно и главное требует в 2-3 раза больше усилий и времени. Это нерационально. Поэтому я наконец перешел на c++. Но это было конечно не так быстро и не сразу. Только лишь в 2009 году. Сначала я сделал еще 2 проекта на delphi directx 8. Это были игры Нечто: Необъяснимое и Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. проект Нечто: Необъяснимое закончен не был. http://megainformatic.ru/?page=233 А вот Нечто: Необъяснимое - в плену желаний, включающую 12 уровней я сделал и она распространялась по сети бесплатно. Если интересно можете скачать самую свежую версию этой игры - http://megainformatic.ru/?page=93 В 2009 году я все-таки перешел на c++. К тому времени уже появился directX 9. И первым шагом была переделка игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! на c++. Снова все получилось. На разработку ушло уже меньше времени. Т. к. ничего придумывать уже было не нужно - а просто переводить созданный на delphi код обратно на c++. Внешне c++ версия игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! практически ничем не отличалась. Но код уже был написан на c++ для directx 9 api. Далее родился еще один долгий и серьезный проект который условно был назван Веселый Буквоежка. http://megainformatic.ru/?page=12 И он является основной движка fle game engine. Аббревиатура fle - это от первых букв англоязычного названия этой игры Funny Letter Eater Т. е. fle или Веселый Поедатель Букв (Веселый Буквоежка). Параллельно я потом еще выпустил несколько приложений, который позволяют всем желающим начать создавать свои визуальные шоу (приложения для показа презентаций и комиксов), а также были созданы все необходимые инструменты чтобы создавать свои игры. Это тоже может сделать любой. О движке fle game engine рассказано тут - http://megainformatic.ru/?page=503 ... 17.04.2018 Лучшая игра созданная в 2005 году - fahrenheit или indigo prophesy. Её успех так и не превзойден. На примере этой игры в частности, да и на примерах других игр в целом видно, что создание игры - любой игры - это стремление к недостижимому. Даже если вдруг игра и станет популярной и любимой многими - это ненадолго. Это не нефтяное месторождение и не золотая жила, которая может приносить доход постоянно. Финансовый успех продлится недолго, большая его часть будет нематериальной. Уважение, почет, возможность что-то делать еще в ожидании такого же успеха. Но успех повторить невозможно. Даже разработчики игры fahrenheit не смогли. Так что помимо недостижимости успеха в создании игры есть еще одно - это его неповторимость. Нельзя повторить успех даже своей собственной успешной игры. Значит не стоит идти вперед ? Ведь все равно чаще всего Вы не добьетесь ничего. Большая часть игр или не будет никогда доделана до конца, либо будет никому неизвестной. Просто потому что во все игры переиграть невозможно. Да и не нужно. Ведь во многом они похожи. А игрок всегда интересуется чем-то уникальным, необычным, интересным. Неповторимым. Тем, чего еще нигде и никогда не было. Тем что он еще не слышал и не видел. Посмотрим на это глазами игрока. Разработка игры: это интересное занятие и результат неважен. Важен процесс. Вовлеченность в него. Постоянное вдохновление тем, что же будет дальше ? Получится ли у вас ? Сможете ли дойти до конца ? И что будет в итоге ? Чем сложнее и больше проект - тем интереснее. Создание игры - это большая игра. И опыт который вы получите при этом уникален. И главное неповторим. О нем можно рассказать, им можно поделиться. Но опять же, как и в случае с успешной игрой - им сложно воспользоваться. Потому что рецепта успеха не существует. Поэтому ответ - если тебе интересно создание игр, если оно вдохновляет тебя - не нужно думать только о мнимом успехе. Ты живешь здесь и сейчас ! Успех ничто. Возможно он придет. Возможно и нет. А жить нужно здесь и сейчас. И на самом деле успех (будущий) или неуспех (тоже в будущем) не влияет никак на твое СЕЙЧАС ! Ты живешь тем что есть сейчас. Развиваешь это. Тебе интересно. Увлекательно. Так что не надо думать о том, что будет потом и главное ставить это во главу угла. Финансовый успех важен - но возможно его не будет. Намного важнее не потерять интереса к разработке своей игры. Не забросить её. Такое случалось и не раз. А если чувствуешь что теряешь - попытаться найти новую струю, новый поток, новые мысли и идеи. Все это коренится в тебе самом ! Не живи лишь ожиданием успеха, который тебе не нужен и который никогда не придет. Важнее то кто ты здесь и сейчас и то, что ты в данный момент из себя представляешь и что делаешь. Важнее интерес, который у тебя есть сейчас и желание двигаться вперед. Важнее движение, а не результат, потому что результат придется ждать и ждать. Возможно он мало кого удовлетворит и даже самого тебя ! Возможно никто не похвалит и не удостоит внимания твое творение. И даже никто о нем никогда не узнает. Все это возможно и более чем вероятно, потому что вокруг тысячи, миллионы игр ! Но посмотри на себя. Ты неповторим. Ты уникален. Делай то что тебе интересно, а не то что нужно, важно или наверное принесет прибыль. Чувствуй свой поток. Найди свою колею ! Двигайся собственным путем ! За свою жизнь я видел много разных игр. Больших и маленьких. Чудных и глупых. Скучных и интересных. Но главная их черта - все они были разными ! И каждая удивляла чем-то своим. Уникальным. Пусть даже и не очень интересным. Поэтому усвой одну простую истину: ты делаешь игру - свою игру - в первую очередь для себя и ради себя самого ! Не полагайся на то, что она будет успешной и кому-то интересной. Суть игры не в размахе. Секрет успеха не в раскрученности. Игры это искусство, которое пробуждает в нас что-то особенное. Или чаще всего не пробуждает. А просто проходит мимо. И ответ тут один - значит мы этого чего-то особенного просто не уловили. Просто не заметили. Ведь не может быть такого, что каждый автор делал свою игру абы как и только ради карьеры, денег и успеха ! Нет. Так не бывает. И карьера, деньги и успех - никогда не могут быть и стать первичными. Особенно для разработчика игр. Потому что успех в игровой индустрии не равен финансовому успеху. Успех игры не равен доходу который получит тот кто её делал. Большая часть успеха лишь кажется. Да и неважно игроку успешна игра сама по себе или нет. Намного важнее - интересна ли вам лично она ? И если да - вы играете в неё или создаете несмотря ни на что. Несмотря на неуспешность, несмотря на то, что пока игрой, вашей игрой мало кто интересуется кроме вас самих. Но успех обязательно придет ! Нужно просто верить в это, но главное не делать его своим идолом. Вашим идолом должна быть только сама игра и интерес продолжать её. 5.05.2018 публикуем обзор пользователя: gult - Итак, перед вами игра ria pc game. ria pc game Я играю в игры очень редко, но если уж понравится игра, то обязательно поиграю в неё не один раз. На этот раз я наткнулся на эту игру. Вообще визуальные новеллы - довольно скучное занятие. Но не данная игра ! Что интересное бросилось в глаза ? Игра в игре. В телефоне главной героини - Риа - есть игра про шарик. Шарик нужно ловить в ямку и от этого настроение героини может повыситься. ria pc game Намек на современную увлеченность телефонами ? Когда ты едешь в маршрутке или на метро - многие уткнулись в свои планшеты/смартфоны и что-то там читают/делают/слушают/играют/общаются. Одним словом необычно ! Второй момент - в этой телефонной игре, тоже разворачивается какой-то свой сюжет. Так что, если продолжить играть, можно узнать и больше. Но не буду описывать подробно, т. к. наверняка интереснее будет увидеть все своими глазами. Чужое мнение - мое - только лишь чужое мнение. Итак, я поднял настроение героини дважды и двинулся из аэропорта. В игре нужно будет выполнять и какие-то небольшие действия наподобие звонка по телефону. Поскольку это все же визуальная новелла - будет и много текстов, но не слишком. Сюжет развивается довольно динамично и не даст вам заскучать. ria pc game Дело в том, что наша главная героиня - девушка по имени Риа. И она приехала, точнее прилетела самолетом, в другой город к своей тете. Случается так, что тетя не сразу смогла её встретить, и с этого момента с Рией начинаются приключения. Она оказывается в привокзальном кафе и знакомится со странным молодым человеком. Повествование переключится на него и некоторое время Вы будете играть за этого персонажа. Вы узнаете что с ним происходит что-то странное, и даже увидите некие откровенные эротичные фантазии. ria pc game Но потом все стихнет и мы снова окажемся на грешной земле. Разговор с Риа не совсем клеится. Молодому человеку девушка понравилась, но заинтересовать её своей персоной он так и не смог. Увы. И тут пришла тетя ! Далее Риа с тетей едут домой, а молодой человек пытается их догнать. Но снова увы. Риа с тетей едут домой и беседуют в машине. Также будет отдельная мини игра, в которой нужно будет немножко поуправлять машиной. ria pc game Управление несложное - только влево/вправо. Ехать и ждать пока мы не доберемся до нужного места. Наконец тетя и Риа приезжают домой и вот тут продолжаются странные вещи ! ria pc game Риа немного больше узнает о своей тете и о её жизни. Также вас ждет небольшой эротический сюрприз. Еще в телефоне Риа появится новое странное приложение - блокнот ! В него можно вводить слова и эти слова будут материализовывать для вас самое необычное - какие-то действия ! Да это просто, можно сказать волшебная палочка ! Риа еще не до конца осознала, что у неё в руках. Но мы то с вами знаем !!! Насколько я понял проект еще не завершен и разработка игры продолжается. Но мне игра приглянулась. Хочется пожелать удачи её автору, тем более он создает игру в одиночку. ria pc game Это как вы сами понимаете - непростое занятие. Кстати движок у игры тоже свой собственный, авторский. Насколько я понял, этот проект и его автор - движется не в мэйнстриме. Он идет каким-то своим, необычным, я бы сказал, путем. Ну что ж, с вами был я, gult и надеюсь эта игра вам понравится. В свою очередь обязательно буду ждать продолжения развития проекта и развития истории. от автора игры (megainformatic): СПАСИБО ВАМ уважаемый, gult, за столь необычный и интересный обзор моей игры !
подробнее

Создание сайта бесплатно или под заказ

Для чего Вам нужнен собственный сайт ? Это ваш собственный выбор.

Для меня сайт - это средство самовыражения, а также возможность предложить свои программные продукты и услуги.

Итак, что я Вам хочу и могу предложить ?

Это полный спектр решений от бесплатных до сайтов за вполне умеренную цену и имеющих широкий набор возможностей.

Новичкам могу сразу посоветовать бесплатное решение - megainformatic cms free. Вы сразу же познакомитесь с основами создания небольшого, но уже полностью рабочего сайта или блога.

Для более опытных пользователей подойдут такие решения как megainformatic cms express files, megainformatic cms express.

Эти системы отличает от free наличие дополнительных модулей - карта сайта, поиск, а также то, что система megainformatic cms express имеет встроенный инсталлятор для быстрого развертывания сайта на вашем хостинге, а также использует базы данных My SQL.

Система megainformatic cms express files не использует My SQL-базы данных и не требуется инсталлятора, т. к. установка сайта заключается в простом копировании файлов на ваш хостинг.

Более подробно с каждой из этих систем Вы можете познакомиться кликнув на соответствующую иконку продукта из представленных ниже. Если у вас возник какой-то вопрос или Вы желаете приобрести один из указанных программных продуктов - оставьте сообщение через форму КОММЕНТАРИЯ внизу данной страницы. Я обязательно прочитаю и Вам отвечу.

Теперь кратко о возможностях более "продвинутых" систем.

megainformatic cms e-mailer - система включает в себя полнофункциональный сайт + систему для организации e-mail рассылок.

megainformatic cms e-shop - представляет собой несложный по функционалу интернет-магазин с приёмом оплаты в вебмани, яндекс.деньги, робокасса, единый кошелек, qiwi и некоторых других платежных систем.

megainformatic cms e-pro - представляет собой самостоятельный сайт + систему по автоматизированной обработке заказов

megainformatic cms express files + template selector - быстрый и простой по возможностям сайт + возможность смены шаблонов оформляющих внешний вид вашего сайта.

megainformatic cms express files + slider - простой сайт + слайдер в котором вы можете разместить анимированные баннеры или любые другие изображения или объекты.

megainformatic cms admin - сайт позволяет вам заложить основы социальной сети - включает админ-панель и некоторые другие необходимые инструменты.

megainformatic cms express - быстрый и эффективный сайт, использует My SQL базы данных, включает инсталлятор.

megainformatic cms seo - эффективный сайт + инструменты для его продвижения.

megainformatic cms stat kit - сайт и набор инструментов для отслеживания посещаемости вашего интернет-ресурса.

megainformatic cms multi gallery - сайт + инструмент для организации фотогалерей на сайте. При желании можно реализовать видео-галереи, а также галереи из mp3- или swf- файлов. Примеры Вы можете найти на сайте Мега Информатик.

megainformatic cms multi lang - сайт + возможности использования нескольких языков на вашем сайте - базовые это RU|EN|UA. При необходимости количество языков может быть расширено без ограничений.

megainformatic cms rs - многофункциональный сайт для строительной компании или другого вида бизнеса - включает весь набор необходимых модулей (админ-панель, блоки, галереи и др.), в том числе инсталлятор системы на вашем хостинге.

megainformatic cms social - полнофункциональный сайт для создания социальной сети или системы личных кабинетов на вашем сайте. Система успешно применяется для создания фриланс-биржи, а также внедрена в несколько сайтов на других cms.

megainformatic cms groupon - сайт организации коллективных покупок. Включает полный спектр необходимых модулей, в том числе подключенные платежные системы, такие как ИнтерКасса.

megainformatic cms free
бесплатно
megainformatic cms e-mailer
1800 руб.
megainformatic cms e-shop
1000 руб.
megainformatic cms e-pro
500 руб.
Что нужно знать для создания сайта ?
бесплатно
template selector
150 руб.
megainformatic cms express files + модуль slider
200 руб.
megainformatic cms admin
250 руб.
Уроки php и создания сайтов
бесплатно
megainformatic cms express - Ваш Персональный Сайт на php + my sql
100 руб.
megainformatic cms seo
350 руб.
megainformatic cms stat kit
500 руб.
Модуль галерей для любой cms
1500 руб.
Поддержка сайтом нескольких языков
400 руб.
megainformatic cms rs
14000 руб.
megainformatic cms express
100 руб.
megainformatic cms social
12000 руб.
megainformatic cms groupon
14000 руб.


В завершение хочу отметить, что данные программные продукты воплощают весь накопленный мною опыт в области создания сайтов. Опыт мой включает разработку сайтов с использованием самых различных cms - joomla, drupal, wordpress, opencart, shop script le, prestashop, hostcms, bitrix, pg dating pro, webassyst, dle, modx, symphony framework, а также целый ряд менее известных cms и движков для социальных сетей.

Примеры некоторых моих работ представлены в портфолио - портфолио - список сайтов и других выполненных проектов

портфолио сайтов в виде галереи

Я постоянно работаю над совершенствованием своих продуктов, т. к. накапливаю новый опыт и новые знания. Еще с самого начала, когда я только начал осваивать создание сайтов, я пришел к выводу, что нет ничего лучше, чем создать собственную CMS, такую, которая будет полностью меня устраивать и реализует все поставленные задачи и замыслы. Именно такая CMS и была мною создана и успешно развивается. Буду рад, если Вы обратите внимание на один из представленных продуктов на базе megainformatic cms.

Если у Вас остались вопросы - задайте их через форму КОММЕНТАРИЯ.

Спасибо за ваше внимание к нашему проекту !

подробнее

Развитие сайта - временная капсула


Развитие сайта - это его дальнейшая жизнь, которая
начинается с момента когда он был создан.

Не могу судить о чужих сайтах - каждый сайт - это своя
довольно личная извилистая тропинка и сложная история.

Поэтому расскажу о своем.


В далеком 2006 году я начал делать свой первый сайт.

Тогда еще на бесплатном хостинге и без поддержки динамического
наполнения - т. е. на голом html, который я толком то еще
и не знал.

Для создания применял конструктор html страниц - dream weaver.

Уже не помню какая там версия была, то ли 3, то ли 5.

Одним словом не нужно было помнить названия кучи тегов.
Достаточно было кликнуть по панельке инструментов.

С тех давних пор конечно многое изменилось.

Я освоил html / css / php / mysql / js.

Но знаний никогда не бывает достаточно.

Сейчас уже появляются новые технологии, новые инструменты.

Например уже мало знать как сверстать сайт.

Желательно уметь верстать его адаптивно, мобильно.

Мало создать сайт, требуется развернуть для него качественный
сервер, а для этого конечно - научиться разворачивать
и настраивать сервера.

Одним словом жизнь не стоит на месте.

Поэтому знания приходится постоянно пополнять и расширять.

С другой стороны, конечно, я всегда придерживаюсь и 
каких-то собственных интересов, потому что все на свете
изучить просто невозможно.

И если даже ты считаешь себя гуру в какой-то одной области,
то во всех других ты полнейший профан.

И это не так уж плохо. Иначе бы один человек мог сосредоточить
в своих руках все ключевые технологии.

Но нет, такого не происходит, и думаю не произойдет никогда.

Изначально мне всегда была интересна не столько разработка
сайтов, сколько разработка всяческих интересных приложений.

Особенно игр.

Не секрет, что каждый мечтает создать свою игру.

Но с появлением таких площадок как steam, качество проектов
упало почти до нуля.

Поскольку игр очень много, то интерес к ним обесценивается.

Это как взять и продавать алмазы по дешевке.

Если алмазы стоят недешево и купить их не так легко, то
они и ценятся выше.

На заре индустрии компьютерных игр - каждая игра ценилась
почти как алмаз. Как со стороны разработчиков, так и
со стороны пользователей.

Сейчас же масса второсортных проектов. Просто потому что
возможностей создать их - море, но вот возможности довести
начатое до конца хватает не у всех.

Когда проект начат, энтузиазм угасает и начинается рутина,
то моментально пропадает к нему интерес.

А значит игра (приложение, какое-то хорошее начинание) откладывается
в долгий ящик, лежит там и пылится до лучших времен, а может
и навсегда.

Таких игр (приложений, сайтов, каких-то хороших начинаний) очень
и очень много. Гораздо больше чем завершенных как логически, так
и технологически.

Я не буду лукавить и скажу честно, со мной все описанное
тоже происходило.

Несколько первых проектов (игр) так и не были завершены.
Иногда не хватало знаний и навыков, но чаще всего банально
не было времени или желания продолжать начатое.

Почему ?

Оправданий можно найти миллион. Но все оправдания - оправданны.
Уж простите за тавтологию.

Зато потом, когда был приобретен некоторый опыт - проекты
стали доводиться до завершения.

С одной стороны я научился сужать круг целей и задач так,
чтобы они становились выполнимыми. С другой - конечно пополнил
багаж опыта, знаний, умений и самых различных методик и 
навыков.

Ну и конечно же главный тормоз прогресса - это замыкаться
в себе.

Любой проект конечно же делаешь в первую очередь для себя.
Чтобы узнать что-то новое и открыть уже известное.

Но обязательно нужно учитывать и то, что проект будет
в дальнейшем жить своей жизнью, а значит - делать его не
только лично для себя, но и для пользователей.

Итак, я подошел к теме - что такое развитие сайта ?

Это не только его технологическая составляющая, но и цели
и задачи, которые должен решать сайт, ради которых он
создавался и ради которых он продолжает жить и развиваться.

САЙТ СВОЙ ИЛИ НЕ СВОЙ

С появлением такого явления как социальные сети можно легко
и быстро создать свою личную страницу очень похожую на
личный сайт.

Можно привлечь пользователей, которые заинтересуются.

С одной стороны это гораздо легче, чем пытаться создать
свой сайт с нуля.

Но то что легко дается, легко и уходит.

Многие это уже поняли и потому интерес к социальным сетям
немного поугас. И уже нет такого бума, какой был тогда,
когда они только только появились.

Основная цель любой соц. сети - это общение между пользователями.

Я человек не слишком общительный, поэтому особого увлечения
социальными сетями не испытывал.

Однако понимаю, что совсем без общения сложно вообще кого-либо
заинтересовать своим проектом.

Так что вторая составляющая развития любого сайта - это его
продвижение в массы.

Это не только навязчивая реклама и самореклама везде где только
возможно, но и налаживание контактов, деловых связей и
многого другого.

И все это можно найти на просторах сети. Это могут быть
как социальные сети, так и какие-то самостоятельные проекты.



Однако основная суть любого сайта - это интерес к нему в первую
очередь со стороны его владельца. Если сайт узконаправленный,
то еще важнее - поиск для него целевой аудитории.


Каждый проект (игра, сайт, какое-то иное начинание) несет с собой
какую-то цель. Он решает некоторый вопрос или проблему, которая
возникает у людей.

Целей этих чаще всего несколько и некоторые из них совсем не
очевидны даже их создателю.


Что же это за слова, по которым можно найти искомое ?

Их никто не знает. Потому что как и сайт, интернет это живая,
динамичная система.

То что было актуально вчера уже может быть неактуально сегодня
или наоборот - неактуальное может снова стать актуальным перейдя
на новый виток своего развития.




подробнее

   
  [Пример игры Donuts3D]  
     
 
Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)
 
     
 

Данный набор уроков является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9. Первый старт - описывается как настроить примеры из DX SDK Aug 2008 для корректной сборки в MSVS 2008

 
     
  Меняем иконку приложения - описывается как создать для приложения большую 48х48 полноцветную (24 бит) иконку  
       
  Добавляем другую модель - как изменить код для использования другой модели, особенности экспорта моделей из 3ds max 7, 3ds max 2009  
       
  Программирование игр в directx, написание самого первого приложения на C++ Hello, World! - пишем самое самое первое приложение на C++    
       
  Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - пишем первое приложение с использованием Windows Forms - простейший калькулятор. Пример позволит сделать следующий шаг в изучении MSVS 2008 и основ программирования .NET Framework. Вы увидите, что работа с Windows Forms чем-то напоминает работу в Delphi 7 с тем лишь отличием, что вместо delphi применяется C++  
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ - использование основных операторов языка: метки, выражения, пустой оператор, логические скобки, ветвления, циклы, передача управления    
       
  Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2) - объявление переменных, обработка исключений    
       
  Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка - несколько слов о структуре стартового Win32-приложения и принципов его работы, методы создания ресурсов приложения на примере добавления ресурса "строка текста".    
       
  Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон - кратко описывается как создать меню, простой диалог и где посмотреть код для их использования    
       
  Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы - информация о разделах справочной системы посвященных стандартным (общим) диалогам, комментарии примеров работы с указателями (pointer), ссылками (reference) и массивами    
       
 

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения - показан код, для смены цвета фона окна приложения путем выбора цвета из диалога выбора цвета (Color Dialog)

   
       
  Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005 - предложен простейший способ совместного использования DirectX9c WinAPI и MFC. Не это ли нужно тому кто пишет свои игры для directx, а именно - всё богатство классов MFC под рукой ! Урок 5 Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005  

Миссис Даутфайр - фильм 1993

1993 год, режиссер Крис Коламбус, в главной роли Робин Уильямс,
кинокомпания «Blue Wolf», «20th Century Fox».

Миссис Даутфайр - фильм 1993

Описание фильма

для просмотра изображений в увеличенном виде кликните по одному из них.


Миссис Даутфайр 1993
Миссис Даутфайр 1993
Миссис Даутфайр 1993
Миссис Даутфайр 1993
Миссис Даутфайр 1993
Миссис Даутфайр 1993


Трейлер

 


Размер файла - 1,36 Гб, контейнер avi, 640x272

Миссис Даутфайр - фильм 1993 СКАЧАТЬ ТОРРЕНТ
Скачиваний : 5


Для скачиваня торрент раздачи вам потребуется программа mu-torrent (скачивайте бесплатную версию)

КАК ТУТ СКАЧИВАТЬ ?

===========================
ПРАВООБЛАДАТЕЛЯМ - файлы представленные здесь для скачивания не являются собственностью автора публикации, взяты из общедоступных источников информации и не используются для продажи, сдачи в прокат или иного способа извлечения коммерческой выгоды.

Сайт не распространяет и не хранит электронные версии произведений, а лишь предоставляет доступ к создаваемому пользователями каталогу ссылок на торрент-файлы, которые содержат только списки хеш-сумм

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,7486