ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 18:42
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.
        Урок
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

подробнее

     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic cms free - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, а также статьи по основам создания сайта.

В бесплатной версии отсутствуют модули поиска и карты сайта. Для их получения используйте продукт megainformatic cms express files

 
     
  Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms free  
     
   
     
  Статьи это просто страницы вашего сайта, содержащие определенный контент. Благодаря наличию языка php на основе которого и работает Ваш сайт, все страницы формируются по единому шаблону, что позволяет вам сосредоточиться лишь на написании самого контента статей.  
     
  После установки megainfromatic cms free на ваш хостинг и создания вашего первого сайта Вы увидите - megainformatic cms free  
     
  Т. е. целый ряд демонстрационных статей, описывающий аспекты работы с Вашим сайтом.  
     
 

Что собой представляют статьи ? Это обычные текстовые файлы, содержащие контент ваших статей. Там можно использовать любые html - теги которые разрешены в пределах тегов <body></body>

Сам тег body уже определен в шаблоне сайта, поэтому описывать его вторично также не нужно.

Если Вы хотите добавить новую статью на свой сайт или изменить уже имеющиеся, то всё что Вам нужно это

 
     
  1) Внутри папки papers (или любой другой, находящейся в пределах корневой (root) папки вашего сайта, куда Вы установили систему megainformatic cms free ) нужно создать обычный текстовый файл и дать ему имя состоящее из английских букв и цифр. Допустим также знак подчеркивания _  
     
 

2) Внутри этого файла можно добавить какой-либо текст -

Первая строка текста <br>

Вторая строка текста <br>

ссылка <a href="?page=1">моя ссылка</a>

Редактировать текст Вы можете любым редактором текста - Блокнот, Notepad++ или чем-то еще

 
     
 

3) Чтобы статья смогла отображаться на вашем сайте откройте с помощью того же редактора файл из папки data

Он называется

papers.csv

 
     
 

Этот файл содержит описания всех статей вашего сайта в таком виде -

0; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
1; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
2; Подготовка макета сайта; papers/maket/maket.txt;
3; Верстка созданного макета; papers/verstka/verstka.txt;
4; Добавление модулей, обеспечивающих функционал; papers/modules/modules.txt;
5; Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта; papers/content/content.txt;
6; Проверка работы сайта, установка на хостинг; papers/hosting/hosting.txt;
7; Основы продвижения созданного сайт; papers/promo/promo.txt;
8; Мега Информатик - Создание шаблонов; papers/templates/templates.txt;
9; Создание интернет-магазина; papers/shop/shop.txt;

 
     
 

Следовательно Вы можете аналогично добавить новую страницу на сайт. Предположим, что новую страницу Вы назвали my_new_paper1.txt и сохранили в папку

papers/my_papers

 
     
 

Тогда Вам остается добавить в papers.csv следующую строчку

10; Моя новая статья; papers/my_papers/my_new_paper1.txt;

 
     
 

Весь файл papers.csv будет выглядеть следующим образом:

0; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
1; CMS Мега Информатик; papers/home.txt;
2; Подготовка макета сайта; papers/maket/maket.txt;
3; Верстка созданного макета; papers/verstka/verstka.txt;
4; Добавление модулей, обеспечивающих функционал; papers/modules/modules.txt;
5; Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта; papers/content/content.txt;
6; Проверка работы сайта, установка на хостинг; papers/hosting/hosting.txt;
7; Основы продвижения созданного сайт; papers/promo/promo.txt;
8; Мега Информатик - Создание шаблонов; papers/templates/templates.txt;
9; Создание интернет-магазина; papers/shop/shop.txt;

10; Моя новая статья; papers/my_papers/my_new_paper1.txt;

 
     
 

Сохраняем в нём изменения, проверяем чтобы файл papers/my_papers/my_new_paper1.txt также существовал и содержал нужный вам контент.

Как Вы заметили, для описания статьи внутри papers.csv нужно указать 3 параметра, разделенных точкой с запятой -

1) номер страницы для статьи (следующий по порядку)

2) заголовок статьи - который отобразится в заголовке окна Вашего браузера

3) и наконец полное имя файла контента статьи - содержащее путь к файлу контента для статьи, относительно корневой папки (root) в которую была установлена система, а также собственно имя этого файла.

 
     
 

В браузере нам остается обратиться к нашему сайту и открыть нужную страницу -

Например так -

http://webinformatic.ru/index.php?page=9

 
     
  Только вместо страницы 9 вам нужно указать 10  
     
  http://webinformatic.ru/index.php?page=10  
     
  Чтобы ссылка на 10 страницу появилась на главной странице вашего сайта или на другой нужной странице - достаточно вставить ссылку на неё в контент главной страницы (papers/home.txt)  
     
 

Для примера вы можете открыть файл контента страницы papers/home.txt

И посмотреть каким образом это сделано. Там вы увидите всего лишь обычные ссылки вида -

<a href="index.php?page=2">Создание эскиза и макета страницы сайта</a>

 
     
     
     
 

Надеюсь я ответил на ваши вопросы.

В следующей статье Мы рассмотрим

Как превратить ваш сайт в интернет-магазин.

Желаю Вам удачи!!!

 
     
  [далее]  
     
подробнее

Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3]

Откроем созданную модель робота -

Модель робота scv как в Starcraft 2

Можете скачать готовую модель -

[downloads:34]

Вызовите редактор материалов - клавишей [M] или через верхнее меню Rendering > Material Editor. Выберите свободный пустой слот в редакторе материалов (см. рисунок ниже).

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Загрузите в слот текстуру

вспомогательная текстура

Как показано на рисунках ниже и перенесите её на модель робота SCV.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

В редакторе материалов выберите материал Default, включите его отображение (нажав кнопку с кубиком), перенесите материал на модель текстуры. Материал переименуйте в scv_base_tex.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Теперь выберите модель и в списке модификаторов задайте модификатор Unwrap UVW.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - модификатор Unwrap UVW

Дальше процесс сводится к тому, что в стеке модификаций нужно раскрыть узел Unwrap UVW и выбрать пункт Face, чтобы иметь возможность выбирать грани для наложения. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выбрать грани, как показано на рисунке, кликая по ним левой кнопкой мыши. Затем в блоке параметров модификатора Unwrap UVW (нужно прокрутить его ниже за полосу прокрутки справа) нажать кнопку Quick Planar Map, а затем Edit. После этого на экране откроется окно Edit UVW - для редактирования текстурных координат выбранных граней модели.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW вам нужно сделать следующее: уменьшить окно - чтобы оно не выходило за пределы экрана, нажать кнопку Options справа внизу окна и в блоке Bitmap Options задать нужные размеры текстуры (256х256 - пока оставим без изменений), снять флажок Tile Bitmap - наша текстура не будет повторяющейся (тайловой), для Brightness (яркость текстуры) задать значение 1,0 вместо 0,5. Cправа вверху в списке выбрать вспомогательную текстуру для отображения - Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней в окне Edit UVW

Чтобы текстура отображала не один элемент вспомогательной текстуры, а несколько (например 8), т. к. один элемент является достаточно крупным, нужно вызвать редактор материалов [M], в группе Blinn Basic Parameters нажать кнопочку M и в открывшемся блоке параметров для Map #3 в группе Coordinates задать параметр Tiling = 8,0 для U и V. Чтобы изменения отразились и в окне Edit UWV, там нужно справа вверху снова выбрать какой-нибудь другой пункт, а затем снова Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - задать число повторений tile для материала вспомогательной текстуры

Теперь вашей задачей является наложение всех видимых граней модели на изображение текстуры. Т. е. вы должны циклически повторять процесс показаный на рисунке - выбрать нужные грани, нажать кнопку Quick Planar Map, затем Edit

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW используя панель инструментов -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Перемещать и масштабировать все грани, чтобы получить полную текстурную развертку всех граней модели. На которую потом можно будет нарисовать реальную текстуру - как описано в статье Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Рассмотрим небольшой фрагмент такой работы, чтобы лучше понять общий принцип. Выделяем нужные грани на модели, которые будем проецировать на текстуру. Нажимаем Quick Planar и Edit. Затем используя инструменты перемещения и масшабирования - перемещаем и уменьшаем элемент в нужное место и до нужных размеров.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Да и еще, чтобы сэкономить полезное пространство на текстуре - т. к. чем меньше будет элементов на текстуре, чем они будут крупнее и чем будут занимать больше на ней места, тем детализация текстуры модели будет выше - можно повторяющиеся элементы (там где это возможно) накладывать на одни и те же места текстуры. Например у нашего робота абсолютно одинаковыми являются левая и правая ноги, башенки наверху, блоки слева и справа от кабины, сопла сзади. Поэтому грани их можно наложить на одну и ту же область текстуры учитывая конечно зеркальный поворот. Т. е. обе ноги будут проецироваться на одну и ту же область, обе башенки - также и другие симметричные элементы аналогично. Не следует однако разбивать цельный элемент на симметричные половинки - например кабину, т. к. посередине появится неприятный шов. Однако там где это возможно и эта хитрость позволит экономить свободное пространство на текстуре.

Процесс наглядно демонстрируется в нижеследующем видео -

В результате этой работы у вас может получиться нечто подобное -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - первый результат текстурной развертки

На текстурную развертку спроецированы все грани модели, в том числе невидимые. Невидимым уделено самое малое место - т. к. они отображаться не будут, но не должны мешать выбору видимых. Видимым уделено максимально возможное пространство. Однако как видим еще есть много пустого места. Поэтому нужно немного оптимизировать размещенные элементы увеличив и разместив их так, чтобы пустого пространства было минимум.

Оптимизированный вариант текстуры представлен на рисунке ниже -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

В отличие от предыдущего варианта текстурной развертки - элементы размещены более компактно и занимают максимально возможное полезное пространство. Текстурированную модель с оптимизированной текстурной разверткой Вы можете скачать в виде самораспаковывающегося архива по нижеследующей ссылке. Внутри архива также есть .uvw файлы текстурных координат - их можно загрузить в окне Edit UVW и посмотреть какими они были первоначально, затем в неоптимизированном и оптимизированном виде.

[downloads:35]

В следующем уроке мы займёмся прорисовкой созданной текстурной разверки в Photoshop. Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее

Моё портфолио выполненных проектов сайтов и приложений



посмотреть портфолио в виде списка

для просмотра изображений в увеличенном виде кликните по одному из них.


адаптация шаблона для сайта про незамерзающую жидкость
разработка сайта под ключ http://m-dacha.ru/
дизайн шаблона, верстка интеграция
различные доработки функционала и контента http://smokoff.ru
контент-менеджмент mospf.ru
перенос сайта с самописной cms на joomla - http://my-english.org/
верстка http://bomond.by/
доработки функционала http://lider-in.ru/
сайт под ключ - http://continentalsingles.com
подключение системы рассылки megainformatic cms emailer - http://allcarport.ru/
внедрение карусели - http://www.flexyheat.ru/
http://blagoustroy.ru/ (редизайн и верстка)
http://odevaembebikov.ru/ (верстка, доработка функционала)
http://hino-samara.ru/ (доработка функционала, контент-менеджмент)
http://lr-zp.ru/ (подключение Робокассы)
доработки функционала http://imidzh-studiya.com/
http://technopro-3000.ru/ (сайт под ключ)
http://el-kalyan.ru/ (сайт под ключ)
http://petline.ru/ (верстка, интеграция в движок)
http://casino-zodiac.org/ (подключение платежной системы free-kassa.ru, интеграция в движок сайта, редизайн, верстка, мелкие доработки)
http://iwo-tech.ru/ (доработки, контент-менеджмент)
http://minilance.ru/ (подключение платежной системы РОБОКАССА)
http://kosmetologvmoskve.ru/ (исправлена ошибка в верстке вывода комментариев)
http://megainformatic.ru/webprojects/groupon/ (сайт коллективных покупок с нуля под ключ на базе megainformatic cms)
http://jado74.ru/ (сайт под ключ)
http://megainformatic.ru/webprojects_cms/ekstm/ (сайт под ключ)
подробнее

     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
     
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
     
     
     
 

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

 
     
  Для лучшего понимания некоторых терминов и технологий, особенно если Вы еще не так хорошо знакомы с 3ds max - обратитесь к другим урокам по 3ds max, описывающим основы работы в этой программе.  
     
 

В данном уроке Мы с Вами займёмся моделированием части тела. Это будет нога.

Прелестная женская ножка, о которых писал стихи еще Пушкин.

 
     
  Для начала нам нужно иметь форму ноги представленную как минимум в 3х проекциях:  
     
  изображение женской ножки в 4-х проекциях  
     
  Фронтальной, Боковой и Вида сверху (или снизу как в данном случае). На рисунке также представлен Вид сзади. Но в принципе 3-х проекций нам будет вполне достаточно.  
     
  После того, как нужные изображения подготовлены запускаем 3ds max.  
     
  В 3ds max готовим ширму, на которой разместим все 3 проекции изображения ноги.  
     
  Для этого создаем куб, размерами 100х100х100 единиц  
     
  куб для изготовления ширмы  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Для этого не снимая выделения с созданного куба выбираем инструмент Select And Move Tool и задаем нулевые значения для координат расположения куба в пространстве  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Далее превращаем созданный куб в Editable Poly -  
     
  преобразуем куб в editable poly  
     
  Выделяем правую, верхнюю и переднюю грани (faces) и удаляем их -  
     
  Выделяем правую, верхнюю и переднюю грани (faces)  
     
  Для того, чтобы удалить нажимаем на клавиатуре клавишу [Delete]  
     
  удаленные грани куба  
     
  Получим черные грани - которые являются невидимыми. Оставшиеся грани нужно повернуть видимой стороной во внутрь, для того, чтобы изготовить нужную нам ширму.  
     
  Для этого выделяем оставшиеся грани и выполняем операцию Отражения граней (Flip)  
     
  отражение flip граней  
     
  После этого грани сразу же становятся видимыми  
     
  отражение flip граней  
     
 

Снимите выделение с граней и нанесите на поверхность граней полученной ширмы все три проекции изображения ноги

 
     
  готовая ширма  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
 

Для нанесения изображения проекций выполните следующие шаги:

1) Вам остается создать для данной модели ширмы материал - нажать клавишу [M] на клавиатуре

 
     
  редактор материалов  
     
  2) Задать для материала имя, сделать его видимым и выбрать изображение для текстуры материала  
     
  Задать для материала имя, сделать его видимым и выбрать изображение 
      для текстуры материала  
     
  После нажатия кнопки Diffuse (показано на рисунке цифрой 3), Вам нужно в списке доступных материалов выбрать Bitmap  
     
  выбор bitmap для элемента Diffuse материала  
     
  После этого находим на диске нужный файл изображения текстуры и открываем его  
     
  находим на диске нужный файл изображения текстуры и открываем  
     
  3) Теперь нужно применить созданный материал к модели ширмы - просто путём его перетаскивания из окна материалов на модель ширмы  
     
  применить созданный материал к модели ширмы  
     
  применить созданный материал к модели ширмы  
     
  4) Следующий заключительный шаг - отпозиционировать изображения проекций на гранях ширмы. Для этого к модели ширмы применяем модификатор Unwrap UVW  
     
  применяем модификатор Unwrap UVW  
     
  4.1) Выбираем грань для которой будет редактировать uvw текстурные координаты и нажимаем Edit  
     
  Выбираем грань для которой будет редактировать uvw текстурные координаты 
      и нажимаем Edit  
     
  4.2) Откроется новое окно, его нужно несколько уменьшить, чтобы оно умещалось в пределах экрана и задать там следующие параметры - видимость изображения текстуры  
     
  uvw - edit - видимость изображения 
      текстуры  
     
  Нажать кнопку Options, убрать галочку Tile Bitmap, задать Brightness равной 1,0  
     
  uvw - edit -  options  
     
  При желании можно также убрать галочку Use Custom Bitmap Size либо задать желаемые размеры изображения текстуры  
     
 

Поскольку сейчас у Вас была выбрана грань Back на модели ширмы, то используя инструменты Move и Scale редактора uvw - edit - нужно спроецировать эту грань на нужный участок изображения текстуры.

Вот как это будет выглядеть -

 
     
  uvw - edit - проецируем грань инструментами Scale и Move  
     
  uvw - edit - проецируем грань инструментами Scale и Move  
     
  Аналогично Вам нужно спроецировать оставшиеся грани, чтобы получить такой результат -  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
  Вы можете скачать созданную ширму подготовленную для моделирования ноги и все необходимые файлы одним архивом -  
     
 

[downloads:24]
 
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
     
     
  Уроки Photoshop  
     
  Уроки Photoshop  
     
 

Данный сборник уроков рассчитан на освоение работы в Adobe Photoshop версий 6, 7, 8, 9, 10, 11 и выше. Для более ранних и более поздних версий возможны некоторые отличия в описаных действиях. Общие описанные принципы остаются неизменными!

В сборник вошли 35 статей - быстрый старт, быстрый старт 2, раскраска, варианты раскраски, текстуры, горная порода, синтез, трава, песок, набор текстур, глина, ткань, огонь, растения, металл, элемент, небо, камни, кора, вода, древесина, шерсть, обработка фото, фотомонтаж, эффекты, ретушь, оцветнение, визитка, открытка, виньетка, штабдок, персонаж, gif, web-арт, RGB / HSB / CMYK

 
     
  все уроки Photoshop  
 

Стоимость: 100 руб.

 
     
  Требования к читателю  
     
  У читателя предполагается наличие базовых принципов владения ПК - пониманием работы в Windows и типовых Windows-приложениях типа Проводник (Мой компьютер).  
     
  На компьютере необходимо иметь установленную программу Adobe Photoshop одной из версий от 6 до 9. Для версий ниже 6 или выше 9 могут быть более или менее значительные расхождения с тем, что описано.  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
  Рисуем волка из мультфильма - Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
     
     
  Содержание:  
  основные части окна Photoshop  
  Быстрый старт - основные элементы окна, открытие графических файлов, инструмент Лупа (Zoom Tool), растровые изображения, определение объема изображения в памяти;  
     
     
  контуры цветка  
  Быстрый старт page 2 - о форматах графических файлов, векторная графика, создание нового изображения, рисование контуров, сохранение файла.  
     
  нарисуем вот такого медвежонка  
  Раскраска - использование слоёв, заливка, инструмент выделения Волшебная палочка;  
     
  вид раскрашенной текстуры, наложенной на 3D-модель  
  Варианты раскраски - градиентные заливки, применение инструментов Кисть, Осветление, Затемнение.  
     
  Для тех, кто постиг предыдущий материал (stage 1)  
     
  образец текстуры - Грязь  
  Текстуры, текстурные заливки - понятие текстуры, текстурной заливки, создание тайловых (бесшовных) текстур.  
     
  фотография реального образца текстуры  
  Создаем текстуру горной породы на основе фотографии реального образца - описаны методы исследования структуры текстуры и процесс создания фотореалистичной текстуры.  
     
  искусственно созданный новый образец  
  Создание вариантов на тему созданной текстуры - описываются методы исследования и синтеза новых текстур.  
     
  текстура травы  
  Рисование текстуры травы - описывается методика создания однородных текстур на примере создания куста травы с последующим распространением на всём пространстве текстуры. Применив Фильтр Смещение (Offset) и заполнив швы можно получить бесшовную текстуру.  
     
  песок  
  Рисование текстуры песка, детализация текстуры - описывается способ рисования песка, добавление деталей (теней, бликов, камешков и т.п.)  
     
  базовый набор текстур игрового (художественного) проекта  
  Подготовка набора текстур для игрового (художественного) проекта - некоторые основные типы текстур, особенности их создания, детализации. Рассматриваются принципы создания огоня, воды, неба, ткани, металла, шерсти, дерева и некоторых других.  
     
  clay - глина  
  Рисование текстур глина, грязь - с использованием Фильтров Шум, размытие по Гауссу описан пошаговый процесс создания текстуры, похожей на глину, грязь. Показан способ добавления деталей - трещин на пересохшей глине.  
     
  текстуры ткани  
  Создание тканеподобных текстур - показано как из отдельных элементов строится текстура. Варьированием элементов, фильтров и эффектов можно достичь самых различных результатов. Показана работа вначале с обесцвеченной (черно-белой текстурой) для лучшего анализа светлотности. Затем текстура оцветняется. Приводятся и 2 альтернативных варианта результатов.  
     
  огонь  
  Огонь, создание огня. Описывается рисование текстуры огня Кистью и при помощи фильтров. Создание альфа-маски, анимация в Image Ready.  
     
  Создание растительных текстур и объектов  
  Создание растительных текстур и объектов на примере создания текстуры дерева. Тестирование полученных текстур на 3D-моделях.  
     
  примеры околометаллических текстур  
  Продолжаем создавать основные типы текстур - металл.  
     
  один из примеров чешуевидной текстуры  
  Остановимся на создании элементно-упорядоченных текстур на примере создания чешуевидной текстуры  
     
  небо и облака  
  Займемся рисованием небесных текстур - небо и облака.  
     
  каменистая порода  
  Нарисуем обломки скал и камни.  
     
  вариант текстуры коры дерева  
  Создаем кору дерева.  
     
  анимированная текстура воды  
  Создание анимированной текстуры (альфа-маски) для воды  
     
  текстура древесины  
  Создание древесины - просто и быстро  
     
  шерсть  
  Создаем шерсть животного - еще быстрее, еще проще  
     
  Ну что ж, мы очень много времени уделили рисованию, созданию от нуля, совершенствованию, на примере создания некоторых основных типов текстур. Если Вы всерьез хотите заняться текстурами и рисованием текстур, то этого материала, конечно же совсем недостаточно. Вам следует заняться дальнейшей проработкой материала - подбором необходимых натуральных образцов, уделению внимания деталям, созданию разновидностей, документированию тех новых особенностей, которые Вы обнаружите в ходе работы. И так, шаг за шагом Вы придете к созданию своей личной библиотеки текстур и алгоритмов их создания. Главное теперь - это не останавливаться на достигнутом и продолжать работу далее. А сейчас мы займемся рассмотрением вопросов, по большей части посвященных фотодизайну и обработке цифрового фото, хотя, будут затронуты и вопросы креативной работы, создания от нуля - в соответствующих темах. Приступим!  
     
  устранение эффекта красных глаз, цветокоррекция, очистка от пыли и царапин  
  Обработка фото - устранение эффекта красных глаз, цветокоррекция, очистка от пыли и царапин  
     
  Основы фотомонтажа  
  Основы фотомонтажа - использование ластика для правильного стирания фона, изменения положения, масштаба вставляемых объектов, цветокоррекция, дополнительные элементы сцены, построение трехмерной вспомогательной сетки для облегчения ориентирования объектов в сцене. Также разобраны некоторые типичные ошибки фотомонтажа.  
     
  Применение эффектов слоев к изображениям, тексту  
  Применение эффектов слоев к изображениям, тексту - показано на примере рисования клеточной сетки, поэкспериментировав с применением эффектов к ней Вы быстро поймете что и как.  
     
  Ретушь старых фотографий  
  Ретушь старых фотографий - показаны основные инструменты восстановления, показан способ Ретуши с соблюдением критерия Качество/Скорость.  
     
  Обесцвечивание цветных, оцветнение черно-белых фотографий  
  Обесцвечивание цветных, оцветнение черно-белых фотографий - показаны способы оцветнения, обесцвечивания.  
     
  придумываем и создаем дизайн визитки сотрудника фруктовой компании  
  Создание визитки - придумываем и создаем дизайн визитки сотрудника фруктовой компании  
     
  как сделать интересную фотооткрытку при помощи фотомонтажа  
  Создание открытки - как сделать интересную фотооткрытку при помощи фотомонтажа  
     
  создание виньеток  
  Создание виньеток - Вам будет рассказано и показано как создать виньетку для выпускников садика, школы или института  
     
  готовая 3D-модель с наложенной текстурой  
  Изображения для компьютерных игр - показан пример раскрашенной текстурной развертки для 3D-модели, рассказано о создании детализированных текстур.  
     
  3D-персонаж  
  Рисование персонажа для компьютерной игры - рассказано об основных моментах создания персонажа человека, имеется готовая модель персонажа в формате 3ds max7, которую можно использовать как манекен для экспериментов с рисованием текстуры персонажа  
     
  простейшая анимация  
  Создание анимаций для Web-публикаций в формате GIF (используем Image Ready)  
     
  создание объемных кнопочек  
  Графика для web-публикаций - пример создания объемной кнопки с надписью.  
     
  цвет, цветовые модели  
  Принципы растровой графики, цветовые модели (RGB, HSB, CMYK, градации серого, Lab, Web). Рассказано о формировании изображения на экране монитора, о том как воспринимает цвет человеческий глаз и о том, что такое цветовые модели.  
     
     
 

Стоимость: 100 руб.

 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1300