ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:48
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон
Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы - Что такое ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КОКОН ? [к содержанию] [далее] Мир представляет собой совокупность беспорядочно пересекающихся энергетических линий, тянущихся из бесконечности в бесконечность. Энергетические линии
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

подробнее

     
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max]  
 
   
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]  
   
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]  
   
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
   
Моделируем девушку в 3d  
   

1. Подготовка 2d-эскиза тела человека

Чтобы суметь создать модель человека (девушки) в пространстве (3d) нужно очень хорошо представлять как она рисуется на плоскости (в 2d). Без этого Вы не сможете создать качественную модель, так как при моделировании нужно всегда хотя бы примерно представлять себе объем того, объекта, который Вы хотите создать, так как простраство потребует от Вас определенной фантазии при размещении промежуточных вершин, лежащих между опорными контурами. От того, насколько точным будет это размещение и будет в конечном счете зависеть качество созданной модели.

 
   

Но даже если Вы не профессиональный художник и не такой уж опытный специалист в плане рисования людей смысл данного этапа достаточно прост:

Вам нужно иметь несколько качественных снимков человека, который будет служить прообразом Вашей модели, в разных проекциях - базовых (спереди, сбоку и сверху) и дополнительных (снизу, под углом, с иных ракурсов - для лучшего обозревания тех или иных деталей)

 
   
Затем Вы берете эти снимки, открываете например из Photoshop и просто обводите их контуры, т. е. -  
   
эскиз изображения девушки
   
Выполнять раскраску как на показанном рисунке необязательно, но она Вам поможет в дальнейшем при рисовании текстуры для созданной модели. На данном этапе Вам нужно лишь иметь нечто следующее -  
   
контуры изображения девушки  
   
Т. е. вид тела в базовых и дополнительных проекциях  
   

Сам процесс подобного рисования описан в статьях -

Рисуем волка из мультфильма

- статья "Рисуем девушку", которая является составной частью дополнений к проекту Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену желаний. Либо Уроки Photoshop - Чудеса.

 
   
Далее нужно запустить 3ds max (7 или выше) - я буду показывать на примере 3ds max 2009 - и задать данное изображение в качестве фонового для основных видов (Top, Front, Left) -  
   
выбираем пункты меню Views > Viewport Background > Viewport Background...  
   
контуры изображения девушки в окне viewport  
   
находим файл изображения на диске - нажимаем кнопочку Files и в открывшемся окне диалога открываем папку с нужным изображением и выбираем его; устанавливаем опции Match Bitmap и Lock Zoom/Pan чтобы пропорции изображения сохранились, а вид менялся с изменением масштаба и перемещениями (понадобится нам, когда мы будем выполнять моделирование, ориентируясь на данный фоновый эскиз).  
   
параметры для фонового изображения в окне viewport  
   
Вот что получим в итоге - в окнах Top, Front и Left установлена фоновая картинка эскиза. На данном рисунке сетка центра координат скрыта. Для ее скрытия/отображения нажимайте клавишу G (от Grid - сетка) и она будет скрыта или отображена в текущем окне вида (который выделен желтым по периметру - на рисунке текущим является окно Top)  
   
контуры изображения девушки в 3х проекциях  
   
далее - 2. Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму для 3х проекций ноги  
   
[к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
 
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ Мега Информатик К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет.

Уважаемые жители сообщества интернет !

Сегодня у меня есть уникальная возможность - сделать то,
что возможно никогда еще не было доступно ранее -
обратиться сразу ко всему человечеству, ко всем
тем, кто меня слышит или хочет услышать.

Каждый из нас хранит в своей душе частичку чего-то сокровенного.
Каждый должен иметь равные возможности, хотя конечно это не всегда
так. Мы оказываемся подчас рабами обстоятельств и нам
кажется, что мы не в силах ничего изменить.

Поэтому каждый творит светлые и темные дела в разных
количествах и пропорциях.

Но всё же каждый из нас является или по-крайней мере
думает, что является тем, кто созидает и творит доброе
и вечное.

Спасибо Вам за то, что Вы делаете для других, потому что
каждый в меру своих возможностей делает что-то нужное и полезное
для других людей.

От ВСЕЙ ДУШИ ПОЗДРАВЛЯЮ ВАС С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ ГОДОМ !

ЖЕЛАЮ ВАМ КРЕПКОГО ЗДОРОВЬЯ, МИРА И ПРОЦВЕТАНИЯ !

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ.

С НОВЫМ 2013 годом ! Мира, любви, согласия. С ув., megainformatic

А теперь немного о новинках и более ранних но уже проверенных продуктах сайта Мега Информатик -

[галерея рисованных девушек]

Более подробно о методиках рисования Вы можете узнать из уроков Photoshop -

серия продуктов - Уроки Photoshop

Уроки Photoshop free (Свободно распространяемые)
бесплатно
уроки photoshop
100 руб.
уроки photoshop - чудеса !
100 руб.
уроки photoshop -  рисуем и анимируем
250 руб.


Другие продукты

Новинки !!! - модуль падающий снег

приятная и позитивная mp3 музыка

мои давние музыкальные работы

подробнее

     
 
Урок 9 Тестирование и отладка приложения
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 

Мы добрались до логического завершения уроков по созданию 2D-игры. В первых уроках Вам давались довольно детальные пояснения, в последующих упор был сделан на конкретных практических вопросах, а со всеми деталями Вы могли ознакомиться в исходном коде.

Но каковы бы ни были Ваши знания, умения, навыки и опыт практической разработки проблема тестирования и отладки кода всегда будет стоять перед Вами.

Ниже я попытаюсь дать Вам некоторые практические рекомендации. Надеюсь они помогут Вам создать более устойчивые к работе и отлаженные игры.

 

Прежде всего тестирование и отладка любой игры необходимы, чтобы выявить явные и скрытые ее дефекты вызванные логическими и иными ошибками в коде.

При написании игры любой сложности не избежать ошибок. Кроме того, по мере совершенствования и развития проекта Вам приходят новые идеи, Вы хотите что-то улучшить, что-то заменить, а что-то удалить вообще. Все эти перманентные изменения также требуют дальнейшей тщательной проверки.

 

Для нас с Вами, как начинающих игроделов, самым простым способом создания и построения кода, при котором можно допустить минимум ошибок будет создание кода от простого к сложному.

Иными словами, нужно шаг за шагом создавать отдельные, пусть и небольшие, части Вашей программы и сразу же компилировать и тестировать их. Обязательно Важно понимать что происходит в той или иной части кода, для чего нужна каждая переменная и какие значения она может принимать и т.д.

Как нельзя лучше этого понимания можно достичь сосредоточившись на создании сначала очень маленьких, но полнофункциональных частей программы. На протяжении наших предыдущих уроков мы неотрывно следовали этому правилу.

Прежде чем приступить к написанию кода нужно четко сформулировать алгоритм, который Вы хотите реализовать. Это позволит избежать дополнительных ошибок. Новички в создании игр часто думают: всё уже давно придумано до нас, так чего тут думать - нужно сразу же приступать к кодированию и очень ошибутся при этом.

Я согласен с Вами, что всё действительно уже придумано, но знаний о том, как это работает, у Вас может и не быть. Поэтому нужно сначала разобраться в созданном, а потом уже и придумывать что-то своё, новое.

Ошибкой является мнение, что можно быстро и качественно создать игру, на основе имеющегося готового кода. Практика показывает, что это не так. Если у человека нет знаний о том, как модифицировать код и выяснить к чему это приведет, то он не сможет ничего сделать даже имея на руках готовый код. Сначала этот код нужно тщательно изучить, разобравшись что и как работает. После этого можно брать отдельные функциональные его части и осмысленно экспериментировать с ними. Добившись же полного понимания того, что и как работает, можно приступить к созданию собственного проекта, но опять же, лучше это начать с нуля.

Для этого сначала создать шаблон приложения, а затем постепенно наращивать его код добавляя различные функциональные возможности.

Создание Вашего игрового проекта может выглядеть так:

1) Написание шаблона стартового приложения;

2) Добавление в шаблон вывода титульной заставки;

3) Реализация экрана главного меню (пока без реализации возможностей отдельных его пунктов);

4) Последовательная реализация пунктов меню, начиная с простых;

5) Реализация загрузки ресурсов и начального экрана игры;

6) Постепенная реализация игровой логики и всех остальных возможностей;

 

Начав с простого и постепенно дополняя и расширяя возможности в конце концов достигнете своей цели создав законченный проект.

Под тестированием и отладкой понимается всесторонняя проверка созданного приложения, главным образом соответствие его работы задачам, которые ставились.

Обычный запуск и проверка всех возможностей и режимов работы позволяют оценить общий функционал приложения и отследить явные недочеты и расхождения с запланированным. Тестирование в более жестком режиме потребует для приложения создания всевозможных условий работы, которые позволят проверить стабильность и скрытые ошибки.

Для более детального тестирования и отладки потребуется запуск приложения из среды Delphi в режиме отладки. Этот режим может сказаться на реальной производительности значительно снизив ее, но он позволяет отслеживать работу отдельных участков кода путем пошагового исполнения и инспектирования значений переменных.

Для этого в коде расставляются контрольные точки останова, а значения переменных инспектируются в специальных окнах. Если переменные недоступны из-за оптимизации, то их на этапе отладки можно временно заменить на глобальные.

 

Попробуем выполнить наше приложение в режиме отладки. Откройте любой проект и нужный его модуль.

Путем щелчка левой кнопки мыши в левом поле напротив окна текста исходного кода установите в строке кода, которая является исполнимой, контрольную точку останова (Break Point)

 
 
запустите приложение в режиме отладки щелкнув по кнопке Run -
 
 
или выбрав пункт меню Run > Run
 

При этом приложение будет запущено в режиме отладки, позволяющем исследовать код путем пошагового его исполнения.

Весь код до точки останова будет выполнен сразу же, а в точке останова исполнение сделает паузу и отладчик будет ожидать Ваших дальнейших действий. Вы можете нажимать клавиши [F8], [F7] - пункты меню Run > Step Over и Run > Trace Into для пошагового исполнения каждой строки кода начиная с точки останова.

При этом в отдельных окнах Watch List и Local Variables, а также путем наведения указателя мыши на любую нужную переменную Вы можете увидеть значение, которое она принимает в данный момент.

 
 

Окно Call Stack позволяет увидеть последовательность вызовов различных функций в Вашей программе начиная снизу и вверх, в окне Event Log вы можете увидеть события которые происходят во время исполнения и отладочные сообщения, если таковые имеют место. Экстренно завершить выполнение приложения можно нажав комбинацию клавиш [Ctrl] + [F2].

Это вызовет закрытие приложения и переведет среду Delphi в обычный режим работы над исходным кодом.

 

В режиме отладки клавиша [F8] позволяет перейти к исполнению следующей строки кода, [F7] позволяет войти в код функции и проследить, что происходит внутри неё (если исполнимая строка кода является вызовом функции, процедуры или метода).

Контрольные точки останова нужно ставить только в тех строках кода, которые являются исполнимыми (напротив них при компиляции появляется синяя жирная точка), иначе это не приведет к останову в данной строке при запуске в режиме отладки. Комментарии не являются исполнимыми строками кода, т.к. не дают исполнимого кода при компиляции. Если Вы работаете в среде Delphi 7, то заметите, что операторы логических скобок begin и end также не являются исполнимыми и их нельзя использовать в качестве контрольных точек останова. В среде Delphi 2006 это делать можно.

 
Таким образом, в режиме отладки Вы можете постепенно исполнять нужный Вам участок кода строка за строкой и проверять значения некоторых переменных. Если значение переменной отличается от того, которое она по плану должна принять, то это будет свидетельствовать о наличии в коде логической ошибки, которую Вам предстоит найти и исправить.
 

Однако иногда бывает, что значения нужных переменных меняются очень быстро или переменные учавствуют в таких процессах, что отследить их в режиме отладки неудобно или вообще не представляется возможным, кроме того, может быть так, что Вы еще и сами не знаете в какой конкретно переменной и в каком участке кода скрывается ошибка.

В этом случае можно использовать для инспектирования переменных другой способ. Для этого в код приложения добавляется код, который позволяет показать значения некоторых переменных на экране в режиме обычного исполнения. Этим способом Вы можете узнать о состоянии переменной в любой момент времени и в любом состоянии приложения.

Например, таким способом отображается FPS. В окончательном отлаженном проекте этот код позднее комментируется или удаляется, так что экран в конечном счете не будет засорен для пользователя посторонней информацией.

Можно также в рабочем приложении предусмотреть специальную клавишу, которая бы включала и отключала отображение проверяемых переменных.

 
С таким кодом Вы наверняка уже сталкивались в наших предыдущих уроках, и он для Вас уже не нов, поэтому я не вижу большого смысла его здесь приводить.
 
В заключение скажу лишь, что режим отладки не является чем-то особо сложным и недоступным пониманию, если Вы пока еще не совсем с ним хорошо знакомы. Вам достаточно лишь раз посмотреть как происходит работа в этом режиме и думаю, все вопросы разрешатся постепенно по мере Вашей работы.
 
Кроме того, в ходе практической реализации самостоятельного игрового проекта у Вас будут возникать новые вопросы и если Вы будете разрешать их самостоятельно, используя документацию по Delphi, DirectX и некоторые сведения почерпнутые из данных уроков, то у Вас всё получится.
 
Желаю Вам всяческих успехов.
 

свои вопросы Вы можете задавать

на creator@megainformatic.ru или оставьте сообщение на форуме (регистрация на форуме по вашей заявке)

 
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
подробнее

     
  [Другие статьи]  
     
  JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?  
     
 

JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

Внимание! - Не удалось переместить файл
Выводит, когда я пытаюсь установить плагин на сервере. На localhost всё работает.

 
     
 

Решение 1:

проверьте, чтобы в configuration.php были правильно прописаны пути к папкам logs и tmp.
А также они должны быть открыты на запись (chmod 777)

 
     
 

Решение 2:

1. Находим файл folder.php он лежит в директории /libraries/joomla/filesystem/folder.php
2. Находим 194 строку $obd = ini_get('open_basedir') и отключаем её, т.е. ставим впереди этой строки //

У вас должно получится:

// We need to get and explode the open_basedir paths
// $obd = ini_get('open_basedir');

После установки нужных компонентов (модулей) рекомендуется вернуть изменение к исходному виду.

 
     
     
     

Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

 

The Night by SCOOTER
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,8655