ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:34
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.
megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру Теперь мы научимся вставлять созданные на протяжении предыдущих уроков - спрайты, фоны, звуки и музыку в игру. к содержанию        
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

подробнее

     
 
megainformatic cms free

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Стоимость: 100 руб.
 
     
 

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

 
     
 

Чтобы создать свой сайт быстро и легко - приобретите megainformatic cms express files всего за 100 рублей, получите дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
  Для добавления новых статей на ваш сайт - достаточно выложить файл контента в нужную папку, например papers/my_paper1  
     
 

А затем добавить описание в файл data/papers.csv для этой статьи.

После этого вам остается добавить ссылку на новую статью на главной странице сайта или на другой нужной странице - и пользователи смогут читать вашу новую статью.

Модули поиска и карты сайта автоматически собирают информацию о добавленных статьях из файла статей.

 
     
 

Если возможности megainformatic cms express files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес  
     
  Во время движения броневика его колеса должны вращаться. Попробуем сделать это.
Откройте законченную модель из предыдущего задания или готовую (из папки head).

Для вращения колеса нужно выбрать его и пользуясь инструментом вращение вращать по соответствующей оси. В нашем случае колеса должны вращаться в локальной системе координат колеса, относительно его центра по оси Y.


1. Выберите колесо, которое Вы создали первым (объект wheel1).

Т.к. оно является базовым, а другие два – его экземпляры (или ссылки), то применяя вращение лишь базового колеса мы сможем добиться вращения ВСЕХ ТРЕХ! колес.

Это удобно и ценно тем, что не надо будет беспокоиться о том, что колеса вращаются по-разному. Для того чтобы вращать колесо, выберите инструмент Select and Rotate (см. рисунок) – это крайний левый инструмент показанный на рисунке (круговая стрелка). Чтобы выбрать локальную систему координат выберите Local (как показано на рисунке), тогда для вращения будет использоваться система координат колеса. Если Вы заметите, что вращение происходит не относительно центра колеса, проверьте используемый центр (крайняя правая кнопка на рисунке). Должен быть выбран Use Pivot Point Center (тот который и показан на рисунке) – это позволяет использовать в качестве центра центральную точку (Pivot) объекта.

 
     
   
     
  Слева-направо: Select and Rotate – выбор и вращение; Select and Scale – выбор и масштабирование; Reference Coordinate System – используемая система координат; Use Center – используемый центр.  
     
   
     
  Показан момент вращения колеса по оси Y со всеми указанными выше предварительными настройками.  
     
 

2. Итак мы разобрались как вращать колесо. Но это еще пока не дает нам возможности его анимировать. Анимация должна показать вращение колеса во времени (и без нашего участия).

Попробуем сделать это:
a. Отмените произведенные вращения колеса.
b. На панели анимаций (внизу экрана) нажмите кнопку Auto Key
c. На панели времени переместитесь на последний кадр (номер 100)
d. Выполните вращение колеса (на полный оборот).
e. Отключите кнопку Auto Key
f. На панели анимации нажмите кнопку Play Animation.

 
     
  В результате мы должны получить желаемое, причем вращаются все 3 колеса!

Теперь более подробно о том, что мы сейчас делали. Кнопка Auto Key включает режим автоматической генерации ключевых кадров в текущей позиции временной панели. Суть такой анимации заключается в том, что от нас требуется изменить что-либо только в указанных (ключевых) кадрах, а все промежуточные кадры просчитываются за нас программой автоматически. Это очень удобно и эффективно. Кроме того, если потребуется что-то изменить, то изменения нужно вносить, опять-таки, только в ключевые кадры. Тем самым экономится большое количество сил и времени.

Теперь попробуем выполнить рендеринг последовательности кадров, которую мы создали. Для этого требуется вызвать окно Render (ч/з меню или F10) и указать диапазон (Range) выводимых кадров, а также файл (имя, расширение, кодек), в который будет выводиться созданная анимация.

 
     
  Движение броневика по поверхности ландшафта  
     
 

Пример того, что у Вас должно получиться можно найти в папке head_winter_anim - скачать её можно здесь -

[downloads:5]



Цель нашей работы следующая: создать небольшой видеоролик, в котором происходило бы перемещение созданного анимированного броневика по территории какого-либо ландшафта. Первое, что приходит на ум, это вопрос о том, сколько кадров будет длится анимация? Решать Вам. Исходить надо из того, каково будет качество анимации (сколько кадров в секунду), какую продолжительность видеоролика Вы хотите создать и, наконец, чем длиннее и сложнее будет Ваш видеоролик, тем дольше будет выполняться процесс рендеринга. Так, например, ролик с качеством стандарта NTSC (30 кадров/сек), с количеством кадров 1000 и размером кадра 640х480 точек (глубина цвета 24 бит), который Вы можете найти в папке head_winter_anim выводился примерно 1,5 часа на компьютере Celeron 2,67 MHz/256 Mb RAM/128 Mb GeForce video RAM.

Чтобы снизить продолжительность рендеринга, особенно если Вы производите пробные версии анимации, можно снижать размер кадра, количество кадров в единицу времени, производить вывод не всех кадров сразу, а только проверяемого диапазона и т.д. Но самое простое – это не делать рендеринг до тех пор, пока Вы до конца не убедитесь в том, что все в сцене и при анимировании сделано так как надо. К таким явным ошибкам, которые могут бросаться в глаза можно отнести: неверное размещение объектов в сцене (висящие в воздухе деревья), «въезжание» камеры в поверхность земли, движение броневика не по поверхности, а по воздуху и т.д. Все эти ошибки легко устранимы, но если Вы заметите их только уже на стадии рендеринга, то его придется повторять.

Итак, наш броневик будет двигаться по некоторой траектории, следовательно ее можно проложить по поверхности модели ландшафта. Вы это можете сделать при помощи инструмента Line в окне вида сверху. Затем нужно будет откорректировать положение созданной траектории по оси Z, а также положение отдельных ее точек – там где броневик будет въезжать на горки или съезжать с них.

После этого в сцену ландшафта нужно подгрузить (Merge) броневик (или создать на него ссылку – Xref object). Давайте создадим анимацию из 1000 кадров. Для увеличения количества кадров нажмите кнопку (Time Configuration) – ниже кнопок управления воспроизведением анимации. В появившемся диалоговом окне можно настроить качество анимирования: частоту кадров (группа Frame Rate), отображаемое время (Time Display), скорость воспроизведения (Playback), используемый для анимирования диапазон кадров (Animation). Кнопка Re-scale time позволяет изменить диапазон анимирования, за счет изменения скорости воспроизведения (а не за счет расширения границ этого диапазона).


Для того, чтобы броневик двигался по созданной траектории нужно:


• Выбрать броневик
• Присвоить броневику путь: Animation > Constraint > Path constraint и указать на созданную траекторию
• Чтобы броневик двигался прямо по траектории нужно ориентировать его по ней (развернуть), в открывшейся панели Motion (движение) в свитке Path parameters поставить флажок (Follow) – следовать по пути.
• После этого можно попробовать воспроизвести анимацию.

 
     
   
     
   
     
 

Показана открытая панель Motion в самой нижней части которой виднеется заголовок свитка Path Paremeters. Чтобы поднять свиток нужно прокрутить панель мышью (когда курсор приобретает вид руки). Свиток Path Parameters с заданными параметрами по умолчанию и установленным флажком Follow.
При просмотре анимации Вы заметите, что колеса броневика вращаются только первые 100 кадров, а затем не вращаются. Это связано с тем, что анимированный нами ранее броневик содержал анимацию только в диапазоне кадров от 0 до 100. Исправим это: сохраните Вашу работу и снова откройте анимированный броневик.


Установите диапазон анимации равным диапазону в сцене с ландшафтом.
Выберите базовое колесо (wheel1). Щелкните по нему правой кнопкой и вызовите Curve Editor – редактор кривых для управления анимацией ключевых и промежуточных кадров. В окне редактора кривых выберите только анимируемый параметр – в нашем случае это вращение по оси Y (Y rotation). В правой части окна Вы увидите изменение данного параметра во времени (в виде графика кривой). Чтобы анимация повторялась вне диапазона 0-100 нужно задать параметры анимирования вне диапазона:

 
     
   
     
 

Найдите и нажмите кнопку Parameter Curve Out-of-Range Types (см. рисунок).
В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку Relative Repeat и ОК.
Закройте редактор кривых. Проверьте результат изменений.


Сохраните анимированный броневик. Снова откройте сцену с ландшафтом. Если Вы добавляли в нее броневик посредством подгрузки (Merge), то Вам нужно будет сначала удалить его из сцены (не удаляя траекторию движения), затем подгрузить измененный, снова связать его с траекторией движения и настроить параметры (так как Вы это делали ранее). Если Вы добавляли ссылку на броневик (через Xref object), то все изменения в анимации броневика будут восприняты автоматически, т.к. при этом в сцене используется не копия объекта (в случае с Merge), а лишь ссылка на него и объект лишь связывается со сценой, но хранится самостоятельно и независимо.

После воспроизведения анимации Вы должны наблюдать, как на протяжении всей траектории колеса броневика также находятся во вращающемся состоянии.

 
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

 

При создании компьютерных игр, в моделях ландшафтов и пространств широко используются различные виды текстур, имитирующих различные виды суши и пород. В данном уроке описывается как создавать такие текстуры с использованием средств программ Adobe Photoshop 7 и Corel Draw 11.

Если Вы пользуетесь другими версиями данных программ, то все сказанное следует делать с учетом особенностей версий. Общий алгоритм процесса создания будет одинаков. Он и описывается здесь.

Создано в Photoshop

Создано в Corel Draw

Каменистая порода

Гранит

Создано в Corel Draw Создано в Corel Draw
Почва
Минералы

 

 Процесс создания земных поверхностей и пород напоминает процесс создания других видов текстур (см. уроки 2, 3,4). Отличием является основа контура, с которой Вы начнете свою работу. Для создания правдоподобных или фотореалистичных текстур надо рисовать с фотографий образцов настоящих земных поверхностей и пород.

 

Рассмотрим процесс создания одной из земных поверхностей в Photoshop.

Земная поверхность

Замечание: в данном уроке процесс описан более сжато. За подробностями обращайтесь в предыдущие уроки (1,2,3,4).

  1. Создайте файл 256х256 пиксель.
  2. Изобразите карандашом с толщиной пера 1 пиксель с заданным черным цветом рисунок похожий на приведенный ниже:

Контуры земной поверхности

  1. Создайте новый слой, переместите слой под слой с контуром, залейте слой коричневым цветом. У слоя с контуром измените полупрозрачность для того, чтобы контуры больше сливались с основным (коричневым) тоном.
  2. Склейте оба слоя, используя различные, известные Вам из предыдущих уроков инструменты: Осветление, Затемнение, Губка, Палец, Размытие, Резкость, Аморфность (Liquify) и другие придайте изображению примерно такой вид, как на рисунке ниже.

Результат применения различных инструментов

  1. К созданному изображению попробуйте применять различные фильтры: Filter > Texture > Texturizer;

> Noise > Dust & Scratches; > Distort > Diffuse Glow и другие.

Вам останется только поэкспериментировать с параметрами указанных фильтров и применить их.

  1. Для того, чтобы сделать текстуру бесшовной используйте методики описанные в уроках 3 и 4.
  2. Осталось только сохранить окончательный вариант и проверить его, залив тестовое изображение.

 

Corel Draw 11 содержит встроенные генераторы текстур – это определенные алгоритмы, меняя параметры которых можно генерировать новые образцы. Эта методика уже описывалась при создании изображения воды в уроке 4. Суть ее состоит в том, что Вы создаете квадрат 256х256 и заливаете его нужной текстурой. Меняя параметры можно получить различный вид. Убрав в фигуры (квадрата) обводку можно экспортировать ее в растровый формат, например BMP, а затем доработать в Photoshop.

 

Описанные методы позволяют создавать самые различные виды текстур, была бы только фантазия!

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
подробнее

     
 

Музыкальное чудо - Fruity Loops Studio

Уроки Fruity Loops Studio

 
     
 

В данной серии уроков Вы узнаете как писать свою профессиональную музыку в музыкальной студии Fruity Loops Studio умещающейся на вашем ПК.

Да ! Действительно. Вам нужен только компьютер, программа Fruity Loops Studio и всё :)

Вы становитесь владельцем собственной музыкальной звукозаписывающей студии.

Программу Fruity Loops Studio написал Дидье Дамбрин (aka gol). Он работал над ней непокладая рук более 10 лет !!!

Сейчас широко распространены версии 8, 9 и 10. Среди пользователей программу называют ласково-уважительно как Фрутик :)

 
     
  СОДЕРЖАНИЕ

1) Урок 1 Быстрый старт - краткий обзорный урок, описывающий как пишется музыка с нуля в FL Studio 8, 9, 10 или еще выше :). Показаны Основные элементы рабочей среды FL Studio.

2) Пишем свой трек - Морозное утро (на примере этого трека Вы научитесь созданию собственной музыки с нуля)

3) Готовые композиции - Морозное утро и другие.

4) Урок 2 пишем свою композицию COLD - рассматривается как

- переключаться между режимами SONG и PAT;
- манипулировать нотами и блоками нот в PIANO ROLL;
- выставлять шаг нот;
- как включать play list;

5) Урок 3 экспериментируем с композицией COLD

6) Урок 4 пишем первый вариант композиции COLD

 
     
     
  fl studio - kick  
     
     
     
  Приятной работы ! :))))  
     
     
     
     
     
     
     
     

ЕСЛИ ВСЁ ЖЕ НЕУДАЧА

Да, всё возможно. Сделанное кому-то зло возвращается. Если ты показал кому-то его никчемность, то и тебе это вернется. Даже если, казалось бы, это нужно было сделать. В итоге вместо того, чтобы оказать помощь и поддержку мы вредим сами себе. Мы оказываемся никчемны - не смогли помочь, а значит - никуда не годимся сами.

Иногда нужно пойти на уступки, суметь понять и простить. Выработать в себе положительное мышление. Продолжать двигаться вперед несмотря ни на что. Сделать что-то для кого-то. И оно к тебе обязательно вернется. Даже в самом простом виде - оказав помощь ты тем самым становишься полезным другим и уже не ощущаешь собственное одиночество и ненужность.

Утрата искры добра приводит нас к депрессии. Мы перестаем чувствовать этот мир. Мы ощущаем болезненное одиночество, пустоту, ненужность и никчемность.

Парадокс. Но это так. Если ты думаешь о невозможности чего-то - то оно никогда не сбудется. Однако если ты не ищещь короткого и прямого пути, а просто продолжаешь путь - рано или поздно твоя цель будет достигнута, а мечта обязательно сбудется !!!

Прошу тебя - собери в себе всё то, что позволит тебе быть красивым, добрым, умным, сильным, творящим только то, что идёт от самого сердца - будь это добро или необходимое зло.

Итак, я вернулся в рабочую колею. Что мне не нравится: не нравится когда заказчик пытается мной командовать. Нравится когда ставится задача и я её выполняю самостоятельно - без постоянных указок и придирок.

Из всех заказчиков с кем я работал большинство именно такие - которые любят командовать и придираться ко всему - и что оправданно и что нет.

И лишь малая доля заказчиков которые дают мне большую волю и самостоятельность стали моими постоянными.

Еще думаю мне нужно научиться ценить свою работу. Включать время обсуждения проекта, решение организационных вопросов - обсуждения и прочее в стоимость проекта.

Очень часто приходится работать практически даром. Делать сложные задачи за мизерную оплату.

Почему так происходит ?



Как договориться с заказчиком так, чтобы получать достойное вознаграждение за свой труд ?



1) На начальном этапе знакомства заказчик оценивает мои навыки. Он не готов платить много за неизвестно что. Но готов потратить самую минимально возможную для него сумму на решение поставленной задачи.

2) Если задача выполнена - я могу оценить насколько данному заказчику можно и следует доверять. Насколько он компетентен в вопросах управления исполнителем и в вопросах разработки сайтов и самое главное - насколько он честен и платежеспособен.

3) Если сотрудничество успешно развивается дальше, то происходит взаимное балансирование интересов: заказчик старается пойти мне на встречу и ставить более выполнимые задачи, я в свою очередь стараюсь брать с него минимально возможную и оправданную оплату.

4) Причины разрыва сотрудничества могут быть следующими:

4.1) заказчик оказался мошенником и не сделал оплату
4.2) заказчик заведомо не ставил цель оплачивать и принимать проект - он просто мной играл
4.3) заказчик принял и оплатил работу лишь частично - т. е. имеет определенную долю нечестности на руку - см. пункт 4.1 и/или 4.2
4.4) заказчик принял работу, но в ходе выполнения было множество придирок - в результате работать с ним дальше уже не хочется
4.5) работа над проектом нарушена по моей вине - затягивание сроков - из-за большой занятости над другими проектами
4.6) задачи оказались для меня сложными или я вижу, что заказчик неадекватно ставит задачи и требует - т. е. ставит заведомо сложные
или невыполнимые задачи, а требует минимальной или бесплатной работы аргументируя что это всё входило в ТЗ или подразумевалось.

Прослеживаю линию положительного мышления - т. е. я не занижаю свою самооценку и свои возможности и в то же время учитываю разумные требования заказчика по проекту.

Подразумеваю: я готов выполнить любой или почти любой проект, для которого у меня будет достаточно знаний и умений.

Если знаний и умений будет недостаточно - я постараюсь их пополнить в ходе выполнения проекта и всё-таки завершить проект.

Если я вижу что заказчик нечист на руку, не умеет ставить задачи и адекватно принимать выполненную работу или он откровенный мошенник - я не работаю с ним.

Если заказчик слабо или вообще некомпетентен. Если ему требуется постоянно всё объяснять и "водить за руку", но при этом он не готов за это делать дополнительную оплату - такой заказчик мне совершенно не подходит.

Проверка навыков, возможные виды манипуляции, результативность и моральная и материальная отдача от проекта.

Начиная любой проект я имею определенный багаж знаний.
Этот багаж приходится расширять, уточнять и дополнять.

Заказчики и в том числе я сам, могут часто явно или неявно прибегать к различного рода манипуляциям мною:

1) большое количество неоправданных придирок
2) затягивание приемки работы и её оплаты
3) просьба пойти на уступки
4) завышенная/заниженная стоимость проекта
5) несдерживание обещаний - когда говорилось одно, а имеем другое

я в свою очередь даю им за это:
1) большое количество ошибок и недоделок
2) затягивание с выполнением работы и внесениями исправлений
3) отказ от уступок
4) заниженная/завышенная стоимость проекта
5) несдерживание обещаний - когда говорилось одно, а имеем другое

Результативность и моральное удовлетворение

После завершения проекта я получаю следующее:

1) обещанную мне оплату
2) новые знания о предметной отрасли и опыт общения с заказчиком

последствия выполнения могут быть как положительными, так и негативными.

Всё зависит от того каким оказался проект (простым, средним, сложным), каков оказался заказчик - умеющим держать своё слово или нет.

Самопознание.

Определенная доля проблем в любом проекте связана именно с моими навыками и психологическими особенностями.

Чаще всего мы получаем то, что отражается в нас самих: если мы относимся к себе пренебрежительно, то и получаем это, если завышаем свои требования - то их завышают и по отношению к нам, если трезво оцениваем проект и свои возможности - то получаем разумную оплату за него и новые знания и положительные эмоции.



ИТОГ

Любой проект - это чаще всего исключение из общего правила. Если мы сумели разглядеть его особенности и адекватно среагировали, то получаем достойную оплату, положительное моральное удовлетворение и довольного клиента.

Не нужно бояться плохих заказчиков и проектов. Таковые неизбежны. В чём их необходимость ? Мы проверяем себя на прочность - наших знаний, навыков, психологических особенностей и постоянно открываем для себя что-то новое.

И всё-таки также не следует забывать одну простую вещь: нельзя постоянно увлекаться чем-то одним и следовать постоянно одним и тем же правилам игры. Это неправильно, это губительно для нас самих. Это попытка загнать себя в такие рамки из которых мы никогда не выберемся.

Поэтому как бы нам не хотелось переделать этот мир под нас самих - это не получится.

Поэтому забудьте правила. Не следуйте постоянно чему-то одному. Старайтесь быть разным и видеть разное.

Вот и всё. Или почти всё :) ....

Меняйтесь и в то же время оставайтесь самим собой. Будьте открыты этому миру и в то же время умейте закрываться от него.
Понимайте что любые правила и любые законы относительны и применимы лишь в определенных рамках и условиях.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



Алексей,  23 мая 2014

Особенно близки к пониманию последние строки... Нет в жизни ничего конкретного и шаблонного, а ой как хочется!


Андрей,  26 мая 2014

Лёш, спасибо за отзыв. Мы много чего боимся в жизни и самое интересное - не дорожим тем, что у нас совсем рядом, можно сказать под рукой. Сейчас я многое понял. Важно всё - и то что рядом и то что нет и дорожить надо ВСЕМ !!!


fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1619