ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:55
Вход Регистрация Забыли пароль ?

ria pc game - megainformatic обзор 110_2
Привет ! Я разработчик игры ria pc game. В этом обзоре самый свежий релиз игры.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

подробнее

     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Коллаж от нуля - страница 3  
     
  [содержание] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [далее]  
     
  Мы рассматриваем как создать коллаж - сначала рисуем пейзаж взяв в качестве примера фотографию  
     
 

итоговый результат того, что у Вас может получиться -

создаем удаленный лес на горизонте

 
     
  Переходим на слой Sky - Небо. Для этого щелкните его в панели слоев.  
     
 

Небо имеет ближе к горизонту белесый цвет, ближе к верхнему краю изображения - темно-синий. Здесь Вам потребуется градиентная заливка.

Используя инструмент Прямоугольная область (другие виды областей можно выбрать щелкнув этот инструмент правой кнопкой мыши) выделяем ту область слоя Sky, которую будем заливать

 
     
  Используя инструмент Прямоугольная область (другие виды областей можно выбрать щелкнув этот инструмент правой кнопкой мыши) выделяем ту область слоя Sky, которую будем заливать  
     
  Щелкаем правой кнопкой мыши инструмент Заливка, Выбираем левой кнопкой Градиент  
     
  Щелкаем правой кнопкой мыши инструмент Заливка, Выбираем левой кнопкой Градиент  
     
  В панели свойств Градиента выбираем желаемый вид. Заметьте, чтобы задать сине-белый градиент - задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  В панели свойств Градиента выбираем желаемый вид. Заметьте, чтобы задать сине-белый градиент - задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  задайте предварительно в качестве цветов переднего и заднего плана - синий и белый цвета  
     
  Далее растянув в нужном направлении элемент управления градиентом получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  Далее растянув в нужном направлении элемент управления градиентом получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  получаем плавный переход от синего к белому цвету  
     
  Если Вам нужен градиент, включающий переход между несколькими цветами, то это можно сделать следующим образом -  
     
  Правой кнопкой мыши щелкаем слой Sky в панели слоев и выбираем пункт меню Параметры наложения  
     
  Правой кнопкой мыши щелкаем слой Sky в панели слоев и выбираем пункт меню Параметры наложения  
     
  В открывшемся диалоговом окне ставим галочку напротив пункта Наложение градиента, в средней части окна щелкаем по изображению Градиента  
     
  В открывшемся диалоговом окне ставим галочку напротив пункта Наложение градиента, в средней части окна щелкаем по изображению Градиента  
     
  в окне Редактор градиентов нажимаем кнопку Новый  
     
  в окне Редактор градиентов нажимаем кнопку Новый  
     
  Щелкаем на большом изображении градиента для добавления новых контрольных точек и задаем для них желаемые цвета  
     
  Щелкаем на большом изображении градиента для добавления новых контрольных точек и задаем для них желаемые цвета  
     
  Далее нажимаем кнопку <Да>, правой кнопкой мыши можно производить нужные операции по добавлению/удалению новых вариантов градиентов  
     
  правой кнопкой мыши можно производить нужные операции по добавлению/удалению новых вариантов градиентов  
     
  Получаем небо на слое Sky окрашенное при помощи градиентной заливки  
     
  Получаем небо на слое Sky окрашенное при помощи градиентной заливки  
     
  Теперь нужно сделать текущим слой Ground и при помощи инструментов Осветление/Затемнение создать для земли эффект рельефности  
     
  Теперь нужно сделать текущим слой Ground и при помощи инструментов Осветление/Затемнение создать для земли эффект рельефности  
     
  Эти инструменты работают по аналогии с Кистью, но в отличие от неё не рисуют выбранным цветом, а выполняют осветление или затемнение пикселей, под указателем кисти в соответствии с выбранными параметрами на панели параметров  
     
  затемнение при помощи инструмента Затемнение  
     
  Вы видите, что пиксели под указателем Кисти становятся темнее. Аналогично работает Осветление - оно делает пиксели светлее. Управлять степенью и характером осветления/затемнения можно при помощи формы кисти, вида её краев, Диапазона и Экспозиции  
     
  Управлять степенью и характером осветления/затемнения можно при помощи формы кисти, вида её краев, Диапазона и Экспозиции  
     
  Форма Кисти и ее размер влияют на форму видоизменяемой области Кистью, Жесткость краев влияет на этот же параметр, но по краям Кисти, Диапазон задает на какие цвета мы воздействуем - Тени, Средние тона или Света и наконец Экспозиция задает силу воздействия за один шаг обработки.  
     
  2) Теперь над слоем Sky Вам нужно создать новый слой, назвав его Облака - Clouds и нарисовать облака  
     
  Процесс создания облаков сводится к следующему. Выбираем белый цвет, кисть с не очень жесткими краями, Непрозрачность Кисти задаем 18% и рисуем облако  
     
  Выбираем белый цвет, кисть с не очень жесткими краями, Непрозрачность Кисти задаем 18% и рисуем облако  
     
  Далее применяем к слою с облаком Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу  
     
  Далее применяем к слою с облаком Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу  
     
  [содержание] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [далее]  
     
подробнее

     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10  
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
  Купить программу Ну, Погоди! - эмулятор электронной игры  
     
  Данная версия внешне ничем не отличается от 1.00, изменения в основном внутренние - версия 1.10 была полностью переработана под DirectX9c и переписана на C++, объем дистрибутива сократился с 2,45 до 2,09 Mb  
     
 

Эмулятор электронной игры, которая была популярна в конце 80-х-начале 90-х
годов 20 века - Электроника ИМ02 "Ну, Погоди!".

Игра на внимание и быстроту реакции.

Смысл игры: управляя волком ловить катящиеся с 3х или 4х лотков яйца и набрать
максимум очков. Если не поймать яйцо в корзинку оно разобъется. При этом
игрок получает 1 или 0,5 штрафных очка в зависимости от того, выглядывал ли
в этот момент из окошка заяц. Если заяц выглядывал, то волк как будто бы
отвлекся на него, поэтому штраф меньше.

 
     
  системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 9c/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь.  
     
 
 
     
 

Игра продолжается до трех штрафных очков.

Особенности эмулятора:

- полная аналогия электронной игры "Ну, Погоди!";

- режимы часов и будильника;

- дополнительные возможности, которых не было в оригинальной игре:

- возможность паузы в игре;
- сохранение текущей и загрузка ранее сохраненной игры;
- при наборе 999*3 очков долгожданный сюрприз: Вас ждет небольшой мультфильм.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
 

Режимы игры и режимы эмулятора:

Кнопка игра А - яйца одновременно могут скатываться с любых 3-х лотков;
Кнопка игра Б - яйца одновременно могут скатываться с 4-х лотков;
Кнопка Время - режим показа текущего времени

Кнопка Часы - не используется
Кнопка Будильник - возможность установки подачи сигнала будильника в заданное время

Режимы часов и будильника можно включать в режиме Рестарта (много волков, яиц и прочего на экране), после проигрыша. Во время работы в режимах игра А или игра Б кнопки Время и Будильник не реагируют (это имеет место в оригинальном электронном варианте игры). Напротив даже во время начатой игры игру можно запустить снова - кнопки игра А, игра Б реагируют стартом новой игры даже во время начатой игры (этого не было в оригинальном электронном варианте, но сделано для удобства).

Меню эмулятора:

Игра > Перезапуск - ре-старт игры
Игра > Выход - выход из игры
Опции > Пауза - пауза в игре
Опции > Сохранить - сохранение текущей игры в выбранный файл
Опции > Загрузить - загрузка ранее сохраненной игры

Замечание: перед сохранением или загрузкой лучше включить режим паузы в игре (клавиши P (английская), F2 или пункт меню Опции > Пауза, если этого не сделать, то поскольку игра может развиваться молниеносно, Вы просто не успеете адекватно отреагировать на загруженную ситуацию.

Опции > Подсказка - выводить подсказку о нажатии F1

Опции > Показ FPS - выводить частоту кадров

Опции > Сложность - окно уровня сложности игры. Новый уровень сложности начинает работать только после старта новой игры.

? > Помощь или F1 - справка по управлению игрой

? > О игре - краткая справка о программе

? > Сайт МегаИнформатик - запуск браузера и показ основных проектов Мега Информатик


Управление игрой:

для нажатия нужной кнопки на эмулируемой панели электронной игры
используйте мышь.

кроме того, в качестве клавиш управления волком могут служить:
E O или 7 9
D K или 1 3 - на цифровой клавиатуре

Пауза в игре - F2 или P

Для сохранения и загрузки текущей игровой ситуации используйте Меню эмулятора.

Автор эмулятора: Синицин А.С.

 
     
  Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
 
 
     
  гарантийный талон  
     
 

Документальное подтверждение того, что автор приобрел игру "Ну, Погоди!" 14 мая 1990 года. Электронная игра была произведена на Калужском радиоламповом заводе им. 50-летия СССР 27 апреля 1990 года, заводской номер 212487.

Итак, это было 20 лет назад. Теперь игрушка снова обрела жизнь и Вы можете снова в нее играть.

 
     
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных веб программированию на языке PHP.

Продолжаем делать страничку регистрации. В предыдущей части мы сверстали форму для регистрации. Теперь займемся обработчиком. Разберемся, как работать с базой данных, создадим таблицу клиентов нашего ресурса, научимся писать простые SQL запросы.

В первой части у нас получилась такая форма, с которой нам предстоит работать дальше.

Регистрация на сайте

Обязательные поля помечены звездочкой. Код на картинке простой и генерируется PHP кодом.

И так, перейдем к делу... Для начала, создадим таблицу. Я использую стандартную утилиту phpMyAdmin, которая входит в пакет разработчика Denwer.

Денвер можно скачать с официального сайта по адресу denwer.ru .

Открываем phpMyAdmin на локальном хосте по адресу http://localhost/Tools/phpmyadmin/index.php. Выбираем базу данных, с которой будем работать, и переходим на вкладку SQL.

phpmyadmin

Мы будем создавать талицу с название users по такому SQL запросу

/*Таблица персонажей*/
CREATE TABLE `users` (
USER_ID bigint(20) unsigned NOT NULL auto_increment,
Nick_Name CHAR(32) UNIQUE, /*ник игрока (уникальный, при регистрации)*/
User_Pass CHAR(32), /*пароль игрока (задается при регистрации)*/
SessionID bigint, /*Идентификатор сессии*/
User_EMail CHAR(64) UNIQUE, /*почтовый ящик игрока*/
Security_Answer CHAR(30), /*ответ на секретный вопрос*/
Full_Name CHAR(50), /*реальное имя игрока*/
User_Birth_Day DATE NOT NULL, /*дата рождения игрока*/
Character_Birth_Day DATE NOT NULL, /*дата создания персонажа*/
User_Gender SMALLINT(1), /*пол игрока и перса*/
User_City CHAR(32), /*реальный город игрока*/
ICQ_Number CHAR(16), /*номер аськи*/
PRIMARY KEY (`USER_ID`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=cp1251;

Запрос вставляется в текстовое поле и нажимается кнопка Go, чтобы выполнить запрос. В результате, получаем табличку такой структуры.

Таблица персонажи

Перейдем к обработчику формы.

Как вам известно, существует 2 способа передачи данных с формы:

1) метод get

2) метод post

Первый способ подразумевает передачу параметров в адресной строке и нам не подходит. второй метод более скрыт и как раз используется для передачи таких секретных данных как пароли.

При создании формы указывается файл обработчика и метод передачи данных с формы.

<form name=regform action="testreg.php" method=POST onSubmit="feedbackSubmit()">

....

</form>

У нас метод POST, а потому в самом начале файла обработчика, необходимо присвоить нашим переменным значения из ассоциативного глобального массива $_POST.

$aNickName = $_POST['nickname'];
$aPass = $_POST['pass'];
$aFIO = $_POST['fio'];
$aMail = $_POST['email'];
$aYear = $_POST['year'];
$aMonth = $_POST['month'];
$aDay = $_POST['day'];
$aDate = $aYear."-".$aMonth."-".$aDay;
$aAnswer = $_POST['answer'];
$aGender = $_POST['gender'];

Не забываем, про php теги. <?php ?>

Дальше нам необходимо сравнить код c капчи с введенным кодом и, если он совпадает, проверить нет ли такого пользователя в базе данных. Здесь мы проверяем по никнейму. Если нету, добавить нового пользователя в таблицу.

if ($md5code === md5($code)){

//соединяемся с бд

$link = mysql_connect($mysql_host, $mysql_user, $mysql_password)
or die("Could not connect : " . mysql_error());
mysql_select_db($my_database) or die("Could not select database");

//выбираем пользователей по нику

$query = "SELECT * from users where Nick_Name = '$aNickName'";
$result = mysql_query($query,$link) or die("Query failed : " . mysql_error());

// получаем количество записей по запросу
$num_rows = mysql_num_rows($result);
if( $num_rows == 0 ){

//если записей не нашли, вставляем все, введенное пользователем
$query = "INSERT INTO users(Nick_Name,User_Pass,Full_Name,

User_Birth_Day,User_EMail,Character_Birth_Day,Security_Answer,

User_Gender,User_City,ICQ_Number)";
$query .= "Values ('$aNickName','$aPass','$aFIO',Now(),

'$aMail','$aDate','$aAnswer','$aUserGender','$aCity','$aICQ')";
$result = mysql_query($query,$link) or die("Query failed : " . mysql_error());

//все круто, пользователь добавлен
print("Юзер: $aNickName, с паролем: $aPass, именем: $aFIO,

Датой рождения: $aDate добавлен в базу!");
} else {

//такой ник уже есть пишем сообщение
print("Юзер: $aNickName уже есть в игре, выберите другой логин!");
}

//закрываем базу
mysql_close($link);
} else {
print("Вы ввели неправильные цифры с картинки!");
}

Вот такой урок получился.

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 6

По полученной развертке можно нарисовать готовую текстуру. Сделаем мы это средствами Photoshop.

 
     
  В контексте данного урока хотелось бы остановиться на следующих технических аспектах создания текстуры -  
     
   
     
  Здесь показаны базовые техники взятые из скетча скриншота с которым мы уже работали на протяжении предыдущих частей данного урока.  
     
  Рассмотрим как они создаются. Дополнительную информацию о создании текстур в Photoshop можно прочитать в статье - Изображения для компьютерных игр сборника Уроки Photoshop.  
     
  Сначала создаем некоторую текстурную основу -  
     
   
     
  Смотрим как это будет выглядеть на модели -  
     
   
     
  Замечу, что ваша текстура должна быть размером 768х768 (или даже больше), здесь же будут приводиться примеры 128х128 или 256х256 текстур в целях сокращения объема файлов урока!  
     
 

Далее приступаем к рисованию текстуры. Дополнительную информацию о создании текстур для моделей можно прочитать в уроке Варианты раскраски Уроков Photoshop.

В итоге проделанной работы у Вас может получиться нечто подобное -

 
     
  готовая текстурированная модель Коммандного Центра  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать готовую текстурированную модель и текстуру (714 Кб). О том как настроить отображение текстуры в 3ds max если она не отображается было рассказано в статье Подготовка к скелетной анимации .  
     
  Теперь рассмотрим технологию изготовления такой текстуры.  
     
  Удобнее всего запустить 3ds max и Photoshop одновременно, чтобы можно было по мере рисования текстуры наблюдать за тем как это будет выглядеть на готовой модели.  
     
  Способ создания потертостей с металлическим блеском на ребрах модели заключается в следующем -  
     
  Переключаемся в окно 3ds max. Открываем файл sc2_commandcenter_unwrap2.max из архива sc2_cc_unwrap.rar Выбираем Основание Коммандного Центра (base2), в узле стека модификаций раскрываем узел модификатора Unwrap UVW и выбираем Select Face. Нажимаем кнопку Edit и нажав клавишу [Prt Scr/SysRq] делаем скриншот экрана.  
     
   
     
  Переключаемся на Photoshop и создаем новый файл. По умолчанию он будет иметь размеры равные размерам разрешения экрана для которого мы делали скриншот.  
     
  Вставляем скриншот из буфера обмена в созданный файл комбинацией клавиш [Ctrl] + [V] или Edit > Paste.  
     
   
     
  При помощи инструмента Rectangle Marquee Tool выделяем и копируем нужную область скриншота содержащую текстуру с каркасом развертки. Создаем новый файл и вставляем результат в него. Масштабируем до нужных размеров (768х768).  
     
   
     
  По полученному каркасу на отдельном слое будем создавать потертости с металлическим блеском -  
     
  Но сначала на другом слое создадим базовую текстуру. Выбираем цвет переднего плана, например R.G.B = 90.75.131 и заливаем весь слой. Задаем для заднего плана чуть более темный цвет. Применяем фильтр Filter > Render > Fibers (если вы используете не Photoshop 8 и выше, а более ранних версий, то этого фильтра там нет!). Затем применяем Filter > Noise. Дублируем слой и поворачиваем на 90 градусов, устанавливаем непрозрачность порядка 38-45%.  
     
  Связываем и склеиваем созданные текстурные слои (исключая слой содержащий каркасы разверток!). При желании можно произвести цветокоррекцию текстуры.  
     
  Сохраняем файл под именем sc2_cc_tex2.jpg и в 3ds max задаем его в качестве материала для всех объектов модели Коммандного Центра. О том как это сделать говорилось в статье - Подготовка к скелетной анимации .  
     
 

Теперь имея подходящую текстурную основу выполним задуманное.

Создаем отдельный слой. При помощи инструмента Polygonal Lasso обводим нужную деталь по внешнему контуру -

 
     
   
     
  Переходим на слой с текстурой (слой tex на рисунке) и копируем выделенную область [Ctrl] + [C], затем вставляем [Ctrl]+[V] получая новый слой содержащий данный элемент -  
     
   
     
  Теперь слой wire (содержащий изображение каркаса) перетащим выше всех других слоев и установим Непрозрачность 48-52% для него -  
     
   
     
  Теперь установив для Polygonal Lasso режим Add to Selection  
     
   
     
  По внутреннему контуру выделяем области для данной детали -  
     
   
     
  Скрываем слой wire, инвертируем выделение [LCtrl]+[LShift]+[I] и на слое содержащем текстуру для детали Осветляем (установив область воздействия на средние тона - Midtones) внешние участки детали формируя искомый вид потертости с металлическим блеском -  
     
   
     
  Используя эту технику было создано большинство элементов текстуры Коммандного Центра.  
     
  Если использовать ту же технику но с применением не осветления, а Затемнения (Burn Tool), то можно добиться создания впадающих областей или щелей -  
     
   
     
  При создании отдельных деталей можно воспользоваться эффектами Обводки (Stroke) и Рельефности (Bevel and Emboss). Нужно лишь хорошенько поэкспериментировать.  
     
   
     
  Если Вы затрудняетесь сами создать оставшиеся элементы, то дополнительную информацию можно почерпнуть в разделе [Статьи].  
     
  [назад]  
     
     
     

cj megainformatic - Я пишу музыку для души и для продажи

Зачем я пишу музыку ? Когда я это делаю я преследую 2 цели:

1) Выразить свои чувства, передать настроение или изменить его в лучшую сторону. Т. е. я пишу чтобы душевно успокоиться и обновиться.

2) Если кому-то случайно понравится мой трек и он решит его приобрести в личное пользование, то я буду рад, что мне удалось сочетать приятное с полезным - т. е. мой трек не только принес что-то из духовной сферы мне самому, но и принес пользу и кому-то другому, плюс я получил за это небольшое денежное вознаграждение.

Что лучше писать свою музыку или слушать чужую ?

В эру информационного бума Вас может спасти только умение создавать что-то самому. Ведь не секрет, что когда чего-то очень много, то найти в этой куче нужное - дело неблагодарное, гораздо проще не искать, а создать это самому (если конечно на то есть опыт и знания).

Я веду речь про крупные сайты музыкальных стоков (audio stock) где можно найти музыку самого разного качества и направленности.

Когда музыки очень много, возникает вопрос: а зачем писать еще ? Ведь итак уже её целое море, океан, лавина.

Согласен с вами - но когда создаешь что-то сам - это совсем иное ощущение, нежели слушать уже готовые произведения.

Хотя кто бы спорил - всё новое - это хорошо забытое старое, т. е. слушая чужую музыку мы волей-неволей отмечаем для себя какие-то интересные моменты, и когда придёт время - что-то из услышанного наверняка воплотится в ваших творениях хотите Вы этого или нет, потому что музыка работает не только на сознательном, но и подсознательном уровнях нашего мышления и мировосприятия.

Поэтому оба этих варианта - создание и прослушивание - это два взаимодополняющих друг друга элемента.

И если Вы хотите чего-то достичь, то как минимум нужно пытаться, а опускать руки - не стоит.

Самое интересное тут вот что - всё о чём мы говорим на самом деле уже может не быть таким актуальным, а вот когда приходит момент когда мы делаем очередной шаг, а не просто думаем или говорим про это, вот тогда уже наступает настоящий МОМЕНТ ИСТИНЫ - например, с течением времени может оказаться, что мелкие сайты, где мало музыки, но она приемлемого качества и является авторской, станут более актуальными нежели сайты крупных аудио стоков.

Вообщем-то это и происходит - децентрализация. Т. е. люди ищущие или пишущие музыку идут на аудио сток, но даже не за музыкой, а затем, чтобы найти хороших авторов и исполнителей музыки, а дальше уже напрямую обращаться к ним.

Поэтому для новичка, или даже для того, кто просто решил заработать на своей музыке, дам один маленький совет - не надейтесь только на кого-то, на какой-то сайт или проект - рассчитывайте больше на себя, но и пытайтесь продвигать свою музыку везде, где только вам по силам.

Однако не растрачивайте силы впустую. Не пишите музыку, которая вам самому не нравится. Не публикуйте её там, где нет или не ожидается никакого отклика - ни денежного ни духовного.

Вообще я для себя музыку определяю так - это своего рода флакончики - в которых я коллекционирую своё настроение, снимок чувств, мыслей и переживаний - будь то написанная мною или какая-то чужая музыка. Проходит время, и когда я прослушиваю какой-то очередной трек, я как бы открываю для себя тот самый флакончик с запахом - и те же чувства, эмоции и мысли снова напоминают мне о чем-то хорошем если мне грустно, или заставляют меня делать что-то если мне очень не хочется. Вообщем - настраивают на позитивный лад и зовут идти дальше - любить и радоваться жизни.

Кстати напоследок ссылка на мои свежие треки - Лето-осень 2014 cj megainformatic - native reactions - Естественные реакции

Спасибо вам, читающим данную статью и слушающим музыку.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2763