ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 7:00
Вход Регистрация Забыли пароль ?

ria pc game история
ria pc game литературная основа. Все что вы прочитаете далее - посвящено развитию сюжета игры ria pc game. Вы наверное понимаете, что он не окончательный и не завершенный. И в игре наверняка он будет немного другим или совершенно другим. Но пока эта история в моем понимании, выглядит именно так. Поэтому, если вам это будет интересным. Можете ознакомиться. Спасибо за внимание и вашу по
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

подробнее

cj megainformatic - Я пишу музыку для души и для продажи

Зачем я пишу музыку ? Когда я это делаю я преследую 2 цели:

1) Выразить свои чувства, передать настроение или изменить его в лучшую сторону. Т. е. я пишу чтобы душевно успокоиться и обновиться.

2) Если кому-то случайно понравится мой трек и он решит его приобрести в личное пользование, то я буду рад, что мне удалось сочетать приятное с полезным - т. е. мой трек не только принес что-то из духовной сферы мне самому, но и принес пользу и кому-то другому, плюс я получил за это небольшое денежное вознаграждение.

Что лучше писать свою музыку или слушать чужую ?

В эру информационного бума Вас может спасти только умение создавать что-то самому. Ведь не секрет, что когда чего-то очень много, то найти в этой куче нужное - дело неблагодарное, гораздо проще не искать, а создать это самому (если конечно на то есть опыт и знания).

Я веду речь про крупные сайты музыкальных стоков (audio stock) где можно найти музыку самого разного качества и направленности.

Когда музыки очень много, возникает вопрос: а зачем писать еще ? Ведь итак уже её целое море, океан, лавина.

Согласен с вами - но когда создаешь что-то сам - это совсем иное ощущение, нежели слушать уже готовые произведения.

Хотя кто бы спорил - всё новое - это хорошо забытое старое, т. е. слушая чужую музыку мы волей-неволей отмечаем для себя какие-то интересные моменты, и когда придёт время - что-то из услышанного наверняка воплотится в ваших творениях хотите Вы этого или нет, потому что музыка работает не только на сознательном, но и подсознательном уровнях нашего мышления и мировосприятия.

Поэтому оба этих варианта - создание и прослушивание - это два взаимодополняющих друг друга элемента.

И если Вы хотите чего-то достичь, то как минимум нужно пытаться, а опускать руки - не стоит.

Самое интересное тут вот что - всё о чём мы говорим на самом деле уже может не быть таким актуальным, а вот когда приходит момент когда мы делаем очередной шаг, а не просто думаем или говорим про это, вот тогда уже наступает настоящий МОМЕНТ ИСТИНЫ - например, с течением времени может оказаться, что мелкие сайты, где мало музыки, но она приемлемого качества и является авторской, станут более актуальными нежели сайты крупных аудио стоков.

Вообщем-то это и происходит - децентрализация. Т. е. люди ищущие или пишущие музыку идут на аудио сток, но даже не за музыкой, а затем, чтобы найти хороших авторов и исполнителей музыки, а дальше уже напрямую обращаться к ним.

Поэтому для новичка, или даже для того, кто просто решил заработать на своей музыке, дам один маленький совет - не надейтесь только на кого-то, на какой-то сайт или проект - рассчитывайте больше на себя, но и пытайтесь продвигать свою музыку везде, где только вам по силам.

Однако не растрачивайте силы впустую. Не пишите музыку, которая вам самому не нравится. Не публикуйте её там, где нет или не ожидается никакого отклика - ни денежного ни духовного.

Вообще я для себя музыку определяю так - это своего рода флакончики - в которых я коллекционирую своё настроение, снимок чувств, мыслей и переживаний - будь то написанная мною или какая-то чужая музыка. Проходит время, и когда я прослушиваю какой-то очередной трек, я как бы открываю для себя тот самый флакончик с запахом - и те же чувства, эмоции и мысли снова напоминают мне о чем-то хорошем если мне грустно, или заставляют меня делать что-то если мне очень не хочется. Вообщем - настраивают на позитивный лад и зовут идти дальше - любить и радоваться жизни.

Кстати напоследок ссылка на мои свежие треки - Лето-осень 2014 cj megainformatic - native reactions - Естественные реакции

Спасибо вам, читающим данную статью и слушающим музыку.

подробнее

Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста





Представьте красную точку. Допустим Вы считаете - что красный цвет - это лучший цвет.

Это отличный цвет, который позволит точке выделиться.

красная точка

Но представьте если точка окажется на красном фоне или на фоне состоящем из большого количества разноцветных точек без больших областей окрашенных в одинаковый цвет.

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек

В обоих этих случаях ваше представление об отличном свойстве красной точки меняется на противоположное в связи с объективной реальностью - точка оказывается в таких условиях, т. е. в таком контексте, когда её уникальное свойство перестает быть уникальным.

Она просто затеряется на фоне других таких же или похожих точек. Затеряется из-за многообразия и большого их количества.

Но если точка красного цвета будет помещена на фон отличного цвета содержащий большие области окрашенные в одинаковый цвет - то скорее всего точка будет хорошо заметна.

И это её отличное свойство - проявится во всей красе. Точка будет уникальной и её
свойство уникальности хорошо проявится. И ваше представление об уникальности красного
цвета подтвердится !

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек





Этот простейший пример, показывает как могут делаться ошибочные выводы на том основании,
когда не учитывается контекст в которых проявляется свойство у наблюдаемого явления или
объекта.

И к сожалению, такие ошибки допускаются гораздо чаще, чем просто часто.





Возникает вопрос: а что же делать ?

Учитывать контекст.

На самом деле тема, на которую я обратил ваше внимание совсем не нова. Вспомните, к примеру,
теорию относительности Эйнштейна. В ней речь идет о том же самом - что свойства света не
являются чем-то постоянным.

Даже не проводя никаких экспериментов, а лишь мысленно представив что имел в виду Эйнштейн,
легко убедиться в том, что нет ничего такого, что является неизменным, постоянным и всегда
однозначным.

Любая однозначность сразу же разрушается, если мы поместим её в совершенно нестандартные условия.





Так что как видите, нет ничего однозначного. И кстати, мое утверждение о том, что нет ничего
однозначного тоже не является однозначным !

Ведь если мы поместим мое утверждение в такие условия, когда его уже нельзя будет считать однозначным,
то и оно примет совершенно другой смысл - могут быть явления которые являются однозначными - но
опять таки, все зависит от среды в которую мы их поместим, т. е. от контекста !





И вот уже оказывается, что нет ничего однозначного и доказуемого. Но это не так. Отнюдь !
Однозначность проявляется только в известных условиях. А в неизвестных и нестандартных - нет.

Представить подобное очень легко - если Вы ходите по улицам знакомого города - ничего Вас
не смущает и ничто вам не кажется странным, незнакомым или необычным.

Но стоит Вам приехать в чужой город и - все меняется на с точностью до наоборот - тут нет для
Вас совершенно ничего знакомого, все кажется незнакомым, необычным и даже интересным.

Хотя конечно да, все зависит от самого человека, если у него есть привычка часто бывать в чужих
городах, по долгу службы, работы или по иным причинам, то как раз посещение чужого города и
погружение в его диковинки и является для него самым обыденным делом.

А вот пребывание в своем родном городе, в котором он, скорее всего бывает очень редко,
может стать для такого человека настоящим сюрпризом !





Так к чему я вел весь этот разговор ?

А вел я его к тому, что каждый может из любых явлений или законов извлечь нужную
ему практическую пользу. Надо просто быть немного наблюдательней. Стараться представить
исследуемый объект (или явление) в такой среде, когда нужные свойства и их
применение окажутся очевидными.

Тогда дело не встанет на мертвой точке и Вы сможете добиться желаемого, каким бы
недостижимым не казалось поначалу новое дело.

Вспомните известные всем ироничные законы пресловутого Мерфи или других вымышленных (или даже реальных)
авторов. Когда что-то делается, но на самом деле не делается ничего. Когда, к примеру,
ошибочной может оказаться именно та переменная, которая больше всех кажется выверенной,
самой точной и не требующей никакой проверки.

Или закон слабого звена - когда огромные, титанический усилия, усердие и упорный труд может разрушить
всего лишь какая-то досадная мелочь, на которую не обратили внимания.

Так что будьте готовы меняться и адаптироваться, но в то же время не привыкайте к этому !
Умейте оставаться и быть собой, а не только постоянно меняться. Хотя наверное как раз
быть собой нам удается без каких-либо усилий, а вот быть другим и меняться - чаще требует
приложить к себе упорство и целеустремленность.

Как видите, поэтому чаще и советуют учиться быть меняющимся и адаптивным ко всему, по-умолчанию
предполагая, что быть собой и постоянным умеют то как раз таки все или почти все.

Все применимо в определенных условиях. В неопределенных условиях применимо только то, что
проверено и знакомо. Другое Вы просто побоитесь применять.

Итак финал, каждый может из вышесказанного сделать какие-то для себя выводы.

Ну а одним из таким практических применений можно считать такой вывод
(о котором гласит заголовок данной статьи):

изменение постоянных свойств в зависимости от контекста -

Если у вас есть какая-то переменная, но вдруг оказывается, что в одних условиях
она ведет себя как надо, а вот в других совершенно отказывается подчиняться,
значит - Вам нужна еще какая-то новая переменная, которая позволит контролировать
данную.

Это не правило и не закон, как Вы понимаете и не истина в последней инстанции,
но это практическая рекомендация - которой следует придерживаться чаще всего.
Но не забывать о исключительных ситуациях - и если такая ситуация возникнет,
то следовать исключению, а не правилу.

Правила нужны для частых явлений, а исключения - для редких.

Вот такие мысли ! Если я не сказал для Вас ничего нового, то мне хотя бы было
приятно, что Вы вспомнили об этом ! Удачи Вам ! А также конечно и всем тем
кто нашел для себя тут что-то новенькое или необычное.

подробнее

kerbal space program - Первые впечатления

На днях довелось поиграть в одну замечательную игрушку - kerbal space program

Игра представляет по-моему личному мнению, новый вид игр, в которых сочетается выдумка и правдивые научные и технические знания, которые можно освоить.

До сих пор игры, которые я встречал, содержали в себе в основном развлекательный компонент, и самый минимум каких-то полезных знаний или сведений, которые бы могли пригодиться не только в игре, но и в реальном мире.

kerbal space program - Первые впечатления

Почему изучать космонавтику это захватывающе ?

Потому что космос - это нечто неизведанное. Он всегда манил и будет манить людей.

Ну а скажите, кто бы не согласился хотя бы на время стать космонавтом ?

И еще - можно побыть не только космонавтом, а пройти все стадии от создания своей собственной ракеты, до высадки на неизвестной планете.

Впечатляет ?

Думаю да.

По крайней мере я еще не видел игр, которые бы так удачно сочетали простоту и научность. Популярность, полезность и в то же время ненавязчивость.

Что интересного мы найдем в kerbal space program ?

Специфика игры заключается в том, что игрок получает некоторый набор базовых знаний, а затем, используя их, приступает к экспериментам с постройкой различных межпланетных космических аппаратов и к их испытанию.

Сюжетная составляющая минимальна.

Основной акцент - объяснить и научить на простых примерах как построить свою ракету, которая может долететь не только до околопланетной орбиты, но и выйти за её пределы.

Герои игры - необычные существа КЕРБАЛЫ, но им присущи черты людей.

Эти забавные зеленые человечки чем-то напомнили мне ...

персонажей книги Николая Носова - Незнайка на Луне.

И тут меня осенило !

В 60-х годах 20 века тема космоса была в диковинку. А Носов был первым первопроходцем, который донес эту тему до детей в своих книгах. Одна из них Незнайка на Луне.

Конечно, если внимательно изучать содержание книги, она во многом может показаться наивной.

Взять к примеру Прибор Невесомости.

В реальности такой не существует.

Но вот если не придираться к таким мелочам, то книга Незнайка на Луне - это первая детская книжка, которая серьезно описывает путешествие на ракете на Луну.

Кто не мечтал побывать на месте Незнайки и тоже побывать на Луне ?

Если не считать Юрия Гагарина и плеяду других космонавтов, чтобы побывать на Луне, нужно очень многим пожертвовать ради этой великой цели.

А тут kerbal space program и ничем особым кроме нескольких свободных часов времени вам жертвовать не придется.

И Вы, как и Незнайка у Носова, сможете побывать (правда не на Луне, а на Муне).

Муна - это такой спутник планеты Керба, на которой и живут наши Кербалы, пытаясь, с вашей помощью, покорить космос.

Так что без преувеличений можно сказать, что игра может передать все те ощущения, которые испытывают настоящие покорители космоса.

Более того, все что вам объяснят и расскажут не является выдумкой, а представляет сугубо реальные научно-технические знания, которые вполне могут пригодиться даже в реальной жизни.

Ну и конечно всякий без спору согласится побывать в космосе, особенно если для этого особо ничего и не нужно.

Одним словом, Ваши мечты о путешествии в космос, вполне осуществимы !

подробнее

Что нужно знать для создания сайта ?

[к содержанию]

Итак, Вы решили научиться создавать сайты, чтобы сделать свой собственный или выбрать эту область деятельности как источник заработка, а может быть просто - чтобы узнать что-то новое и интересное.

В любом случае, скажу, что эта тема слишком обширна и здесь мы рассмотрим лишь общие сведения.

Нужно иметь представление об общем устройстве, назначении и функциях сайтов.

Знать 5 языков:

- html;

- css;

- php;

- javascript;

- sql для mysql;

Создание сайта обычно включает следующие шаги:

- планирование задач и общей направленности сайта;

- составление технического задания (тз);

- рисование дизайн-макета в Photoshop или другой программе работы с растровой или векторной графикой;

- верстка шаблона сайта - на чистом html + css или сразу с внедрением в конкретную систему управления сайтом (cms);

- разработка необходимого функционала на html + css + php + javascript + my sql;

- наполнение сайта контентом (статьями, картинками, программами, пользователями) и прочим, что будет составлять полезную основу будущего сайта;

Общее представление о том, с чего можно начать я уже давал в некоторых своих статьях,
например Пишем свою cms, Web технологии, Уроки php

Программные инструменты, которые Вам понадобятся упоминаются здесь - Что нужно для создания собственного сайта.

Теперь давайте постепенно продвигаться вперед - будем шаг за шагом, страница за страницей изучать и рассматривать со всех углов зрения всё то, что Вам потребуется для изучения искусства разработки сайтов.

Глава 1 - первая страница вашего сайта

<html>

<head>
<title>Моя первая страница</title>
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

Любой сайт, какой бы сложный он не был, имеет одну и ту же структуру страниц, которая показана в данном примере.

Всегда есть <html> и </html> теги, внутри которых заключена вся структура любой страницы любого сайта.

Откройте любой сайт и посмотрите его код в браузере и вы сами убедитесь в этом.

Теги <head> и </head> венчают собой начало и конец заголовочной части страницы сайта.

Всё что описано внутри них - не выводится в видимой части страницы, но влияет на многие особенности отображения этих страниц.

В нашем простейшем примере внутри заголовочной части содержится только код, который задает TITLE - заголовок страницы сайта, выводимый браузером обычно в заголовке окна программы браузера.

И наконец, теги <body> и </body> определяют всю видимую часть страницы сайта, которая будет в том или ином виде показана браузером в области содержимого страницы.

Если эта информация для Вас является новинкой - то советую вам сразу же поэкспериментировать - создать в БЛОКНОТе или другом редакторе текста (например, notepad++), приведенный пример кода, сохранить созданный файл назвав например index.html и попробовать открыть его любым браузером.

Если всё получится - значит Вы сделали свой ПЕРВЫЙ ШАГ в понимании того, как работают сайты.

далее

[к содержанию]

Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

Найти их на самом деле можно. Для этого пишем любой пришедший в голову адрес сайта -

happymusic.ru

Такой сайт не найден.



Если повезет и сайт будет найден - вводим его адрес в поисковую систему.

Если ссылок нет - нам повезло ! Мы нашли сайт который есть, но которого нет в поисковой системе.

cosmos.net

Такого сайта нет в google, а в яндексе есть лишь ссылка, но без описания.

Следующий этап - найти сайт который бы был нам полезен или интересен.

Развивая свою мысль таким образом - мы выработаем способ поиска сайтов, существующих вне поисковых систем.

В большинстве своём это будут только что созданные сайты, с малополезным или урезанным контентом.

Но вдруг найдётся и что-то уникальное, интересное или неизвестное никому ?

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9714